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7.3敏锐盗贼黑暗之影爆发流心得分享
2017-10-20 12:15:35 作者:玩家 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:请在PC端阅读以获得更好体验
➤ Part1   天赋&配装
➤ Part2   天降杀机的机制
➤ Part3   自定义延迟容限
➤ Part4   取消终局的应用
➤ Part5   循环时间轴
➤ Part6   细节处理
➤ Part7   背叛幽灵
➤ Part8   Add处理
➤ Part9   亡者始祖
➤ Part10  问答整理
➤ Part5 循环时间轴
核心思路
最大化暗影之舞期间所造成的伤害 简单说就是暗影之舞/死亡符记/天降杀机这三者必须搭配使用。基本上就是“死符影舞天降”→ “平稳期”→“死符影舞天降”→ “平稳期”的循环。

时间轴(肩膀&护腕)
目前版本在敏锐专精中,我们把“在死亡符记期间消耗2层影舞”称为双影舞(2),“在死亡符记期间仅消耗1层影舞”称为单影舞(1)。 是的你没想错,又是我这个懒人搞的事   举个例子,“2+1+1”表示每第一个死符消耗2层影舞,第二,三个消耗1层影舞。以下是具体的影舞用法:
  • 单影舞
    1. 单影舞(常规)
    \

    2. 单影舞(消失)
    \
  • 双影舞
    3. 双影舞(消失,含神器)
    \

    4. 双影舞(消失,无神器)
    \
  • 通用起手
    \
  • 注:3~4星进消失取决于你有没有暗刃,有则3星,没有则4星;消失内的死亡符记务必等上个技能GCD转完后再使用。
不论哪种影舞,除了死符以外,影舞期间的技能顺序都是固定的。这不会随你获得连击点多少而改变,带天降的影舞一定是“天降影舞二段暗打暗打剔骨暗打”的顺序,即便中间两个暗打没有满星。 了解完影舞用法后,我们再来谈谈时间轴:
  • 无4t20
    打“2+1+1”的循环。通用起手 / 3.双影舞(消失,含神器) / 4.双影舞(消失,无神器)1.单影舞(常规)1.单影舞(常规)
    但由于死符30秒冷却的关系,如果严格按照“2+1+1”的循环来打,我们会不可避免的溢出影舞,所以我们要在某轮单影舞中多消耗一层影舞,所以时间轴会变成2+1+2+1+1+1+2这种奇怪的东西...那么什么时候是消耗双影舞的好时机呢?这个我们放到后面的part5再讲。
    • 至于没有护腕的同学,则没有这个顾虑,“2+1+1”就好啦~
  • 4t20
    打“2+1+1+1”的循环。通用起手 / 3.双影舞(消失,含神器) / 4.双影舞(消失,无神器)1.单影舞(常规)1.单影舞(常规)1.单影舞(常规)
    • 消失好了死符没好怎么办? 消失配合下一轮死符使用。

    http://v.youku.com/v_show/id_XMjkzNDkzMTM4NA==.html➤ 演示视频

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平稳(过渡)期
上面似乎只讲了爆发,那么平稳期该怎么做?无脑背刺打终结吗?
  • 平稳期的概念:
    在敏锐专精下,可以概括为“上一个死亡符记结束到下一个死亡符记冷却完毕”这之间的时间段。而这段时间里,我们需要额外注意“暗影技巧”
     
  • 什么是暗影技巧?
    \[暗影技巧] 你的自动攻击有几率获得1-2个连击点,机制为:你的每第1-5次自动攻击有越来越高的几率触发,第5次必定触发,触发后重新开始计算次数。它与所谓的“平稳期”是息息相关的:
     
  • 学会利用暗影技巧以减少背刺的数量:
    背刺基础奖励1个连击点,单靠背刺想要攒到满星需要耗费过多的能量,但我们可以把每个终结技所需的背刺数量控制在1~4个,也即是说:每个终结技利用1~2个暗影技巧的连击点来补足。
    无脑背刺泄能是非常愚蠢的行为,正确用法应该是“使用背刺攒到终结技所需消耗至少1/2的连击点,等待暗影技巧触发后,决定下一步是否需要补背刺。”
    例子1:3星夜刃(无暗刃):使用1次背刺,而后在不溢出能量的情况下等待暗影技巧,触发后=2星,补背刺,3星则直接可以直接施放夜刃,避免了连击点溢出。
    例子2:6星剔骨同理(无暗刃):先使用至少3次背刺,等待暗影技巧,触发后=4~5星,根据能量情况判断是直接补到满星or只打1个背刺,等待下一次暗影技巧触发。
     
  • 等待暗影技巧不会导致能量溢出吗?如何避免?
    敏锐在平稳期的回能抛开神器与死符,仅有基础回能,被动无情打击以及神器特质的暗影技巧触发回能,在低急速配装下,我们是很难溢出能量的。(以每秒10点基础回能来算的话,最高可等到70/80能量施放夜刃/剔骨。)
     
  • 在暗影之刃持续期间又该怎么做?由于暗影技巧大概率一星,这会导致我们此时出现背刺背刺-(暗影技巧)=5~6星的情况,所以在背刺打完后,我们要根据能量情况来判断:
    4星,暗影技巧未触发(2~3s前触发过),等待一次暗影技巧,如5星 → 能量低于40 → 等下一次暗影技巧,否则立刻补背刺。
    5星,暗影技巧刚触发(1~2s前触发),能量低于70 → 等待一次暗影技巧,否则立刻补背刺。
    如果你需要打的是2-3星的夜刃,那么在能量不溢出的情况下,先等暗影技巧触发后再考虑是否需要补一个背刺。
     
  • 当你在平稳期使用了神器(终结技不消耗能量buff持续期间)
    此时就不必在意什么暗影技巧的鬼东西啦! 无脑背刺攒满星打终结即可。
     
  • 如何监视它?我们可以用Tmw做到这一点,图标我改成了“无情打击”。
    如果你在用我的三系整合Tmw,不要导入以下字符串,会有冲突。直接把分组-数据库中9列9行的图标启用后拖出去-形成新的分组,即可使用。
    字符串 ...
    ^1^T^SGUID^STMW:group:1PwApH4Gr7hK ^SScale^F7314938653573102 ^f-52^SRole ^N1^SPoint ^T^Sy^F6281985060241408 ^f-44^SrelativePoint ^SBOTTOMLEFT^Sx ^F7570874680999936^f-44 ^t^SColumns^N3 ^SIcons^T ^N1^T ^SType^Smeta ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SUNITSPEC ^SBitFlags^T ^N261^B ^t^t^Sn^N1 ^t^SIcons^T ^N1^STMW:icon:1PwAnz6rpnfT ^N2^STMW:icon:1PwAnz6rHqQh ^t^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^SEnabled^B ^t^N2^T ^SCLEUEvents^T ^SSPELL_DAMAGE^B ^SSWING_DAMAGE^B ^t^SType^Scleu ^SCLEUDur^N10 ^SName^S6603;~`121473;~`121474 ^SSourceUnit^Splayer ^SSettingsPerView^T ^Sicon^T ^STextLayout^STMW:textlayout:1O8W03lzl7Eb ^STexts^T ^N1^S[Counter("K")] ^N2^S ^t^t^t^SGUID^STMW:icon:1PwAnz6rHqQh ^SCustomTex^S无情打击 ^SStates^T ^N1^T ^t^N2^T ^SAlpha^N1 ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SCounter ^SOnlyShown^B ^SCounter^Sk ^SEvent^SOnCLEUEvent ^t^Sn^N1 ^t^t^N3^T ^SCLEUEvents^T ^SSPELL_ENERGIZE^B ^t^SType^Scleu ^SCLEUDur^N1 ^SName^S阴影技巧 ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SUNITSPEC ^SBitFlags^T ^N261^B ^t^t^Sn^N1 ^t^SSourceUnit^Splayer ^SSettingsPerView^T ^Sicon^T ^STextLayout^STMW:textlayout:1Pw5as6bFdI8 ^STexts^T ^N1^S[Counter("K")] ^N2^S ^t^t^t^SGUID^STMW:icon:1PwAnz6rpnfT ^SCustomTex^S无情打击 ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SCounter ^SOnlyShown^B ^SCounterAmt^N0 ^SCounter^Sk ^SCounterOperation^S= ^SEvent^SOnShow ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SICONALPHAFLASH ^SEvent^SOnCLEUEvent ^SInfinite^B ^t^Sn^N2 ^t^t^N4^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N5^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N6^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N7^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N8^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N9^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N10^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N11^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N12^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N13^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N14^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N15^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N16^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N17^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N18^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N19^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N20^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N21^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N22^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N23^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N24^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N25^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N26^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N27^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N28^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N29^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N30^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N31^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N32^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N33^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N34^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N35^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N36^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N37^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N38^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N39^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N40^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N41^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N42^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N43^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N44^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N45^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N46^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N47^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N48^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N49^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N50^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N51^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N52^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N53^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N54^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N55^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N56^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N57^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N58^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N59^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^N60^T ^SStates^T ^N1^T ^t^N3^T ^t^N4^T ^t^t^t^t^SSettingsPerView^T ^Sicon^T ^SSpacingY^N2 ^t^t^t^N84201^S~`~| ^Sgroup^N12 ^^

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  • 那么,我们有必要在开启影舞前刻意攒到足够的暗影技巧层数以防“暗打暗打4星”吗?
    这么做初衷是好的,但暗影技巧并不是那么“稳定”的被动,刻意去攒反而会适得其反,导致影响循环。
     
  • 换一种方式呢?如果“暗打暗打4星”,我们可以等一次暗影技巧再打出剔骨吗?
    不能。影舞期每一个gcd都咬的很死,没有多余时间让你等待暗影技巧,这会导致你打不出末尾的暗打。

误区
  • 误区1(消失=双影舞)
    可能部分同学看了上面的图表,会认为消失=捆绑双影舞,这是错误的解读。实际上消失跟双影舞没有多大关系,它仅仅只够覆盖一个影舞。那么为什么双影舞总是搭配消失出现呢?一方面是由于时间轴关系,我们按照1死符1影舞的循环来打,总是会在几轮之后会有2层影舞可用,另一方面则是“凝结的命运”带来的效果,它会将暗刃刷新至同消失相近的冷却时间,这让我们在这个时间段会获得更多的连击点以刷新影舞。所以,在实战中,当你消失冷却完毕却没有双影舞时,打消失单影舞即可,无需强行打“消失双影舞”而导致过多浪费消失CD。
     
  • 误区2(肩膀收益最高的是剔骨)
    由于[刺客大师护肩]持续时间只有5秒,所以我们应该尽可能的利用它才对,但为什么在上文的表格中,凡是带了消失的爆发,我都选择消失暗打占用了一秒必爆,从而导致末尾剔骨吃不到必爆?
    诚然,剔骨是我们伤害最高的技能没有错,但实际上,由于神器特质“裂肠者(剔骨暴击)”的存在,肩膀对于它来说,并没有多高收益。而与之相反的,由于面板低暴击+神器特质“致命弱点(暗打暴伤)”,暗打反而是从肩膀中收益最多的。
    • 以上文4t20时间轴为例,我们每次死符影舞可以打出3个暗打,每四次死符影舞可以配合消失打出3个必爆暗打,这也是在单体模拟中“为什么暗打暴伤特质收益比剔骨还高”的原因。

    那么,消失后选择使用暗打,真的会比让第二个剔骨吃到必爆来得收益高吗?(消失暗打对比必爆剔骨)
    • 首先要明白一点,这个暗打是白送的,并且在潜行/消失状态下使用暗打会获得额外25%伤害加成(影舞不带这个效果)

    计算:20%面板暴击,7/7裂肠者,4/4致命弱点,25%死符(4t20),剔骨=148万,暗打=51 (取整方便计算)按上文“消失双影舞”的技能顺序来计算。

    计算过程 ...
    “消失暗打天降死符影舞二段暗打暗打剔骨”vs“消失天降死符影舞二段暗打暗打剔骨” 前者末尾剔骨无必爆,按55%暴击几率来计算,后者全部吃到必爆但少一个消失暗打。
    • 前者: 暗打51 *消失125% *敏锐大师110% *夜行112% *必爆200% *暗打爆伤132% + 剔骨148 *敏锐大师110% *影舞130% *死符125% *夜行112% (*暴击率55%) = 207.3456 + 296.296(45%) or 592.592(55%) = 503.6416(45%) or 799.9376(55%)
    • 后者: 剔骨148 *敏锐大师110% *影舞130% *死符125% *夜行112% *必爆200% = 592.592


    不难看出,选择消失暗打的期望值会远远高于消失天降。当然,在各种合剂食物药水巅峰这类情况下,前者不暴击会与必爆差更多,但同样的,期望值也会更高。以我个人55%剔骨面板暴击来说,我会选择消失暗打。


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