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[圣骑士]魔兽世界7.3防骑基础指南
2018-08-08 11:00:02 作者:SuCoNoNoNo 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:主要技能介绍、属性相关、手法略述:上手入门、神器、虚空熔炉、橙装、套装、手法细述:缓解猝死

手法细述:缓解猝死

什么是猝死?失误和意外

  • 失误:当“有效血量”不足以支撑下一次伤害,或者下一段伤害;以及自身没有留有任何手段,短时间内的死亡。
  • 意外:未处于受伤阶段,受到“有效血量”不能承受的间接伤害,短时间内死亡,归于意外。间接伤害可以是 “看不清的圈”“目标单位的献祭光环”,换嘲之后,自己休养生息的阶段时有发生。
  • 导致这些问题频发在防骑身上的大多数原因:略低的血量;排开盾击和其它前置减伤,平时只有护甲减伤;盾击断档频发
  • 归根到底:7.0防骑是一个需要对“预知”十分有把握的坦克。这个职业就是硬,就是简单。但是他就是猝死。没有解决猝死的方法,只有缓解。“心跳的回忆” 就是在用血泪描述这个职业。一切都是命运石之门的选择。

以正义盾击为核心的“追赶”

  • 当你不断的堆积急速,暴击缩减正义盾击的冷却时间。在开始战斗的一段时间可以保持盾击的完全覆盖,之后卡CD使用2次盾击的过程中出现“短暂的断档时间”。承受的伤害在当前“有效血量”的接受范围内。就可以一定程度上缓解猝死。
  • 意义在于:简单,便于上手。在伤害来源高频率,低数值,周期略长的战斗表现良好;在伤害来源低频,数值高,周期短的战斗也有不俗的表现。
  • 硬件准备:天赋"十字军审判",7层"严厉审判",属性"急速""暴击"(7严厉是统一标准,不然同样的表格要弄3份)
    预期断档来临 ...
    注:表格中的断档来临时间是基于手中有3层盾击,如果你手中的盾击只有2层,可以把预期时间减少4.5秒;1层,则减少9秒以此类推。壁垒则相加。当壁垒在断档来临上低于双审判,则不列举。双审判覆盖率达到100%,不列举。
    预期断档来临 双审 壁垒 无天赋暴击                    
    急速\审判暴击率 26% 31% 36% 41% 46% 51%
    0% 22.5 31.5 18 22.5 36 22.5 36 22.5 36 22.5 36 22.5 36
    5% 22.5 36 18 22.5 36 22.5 36 22.5 36 22.5 36 27 36
    10% 22.5 36 22.5 22.5 36 27 36 27 36 27 36 27 36
    15% 27 36 22.5 27 36 27 36 27 36 27 40.5 31.5 40.5
    20% 27 40.5 22.5 27 40.5 31.5 40.5 31.5 40.5 31.5 40.5 31.5 40.5
    25% 31.5 40.5 22.5 31.5 40.5 31.5 40.5 36 40.5 36 40.5 36 45
    30% 31.5 40.5 27 36 45 36 45 40.5 45 40.5 45 40.5 45
    35% 36 45 27 40.5 45 40.5 45 45   45   49.5  
    40% 40.5 49.5 31.5 45 49.5 49.5   49.5   54   58.5  
    45% 49.5   31.5 54   58.5   63   67.5   76.5  
    50% 58.5   36 63   72   81   90   108  
    55% 72   36 81   94.5   112.5   135   175.5  
    60% 94.5   40.5 108   135   184.5   270   517.5  
    65% 135   45 175.5   265.5   540   172998      
    70% 243   49.5 445.5   4158              
    75% 1395   58.5                    
    80%     67.5                    
    85%     81                    
    90%     103.5                    
    95%     139.5                    
    100%     211.5                    

    预期覆盖率 ...
    注:短期内的覆盖率是要大于表格的。没有信息的部分,则覆盖率超过100%
    预期覆盖率 双审 壁垒 无天赋暴击                    
    急速\审判暴击率 26% 31% 36% 41% 46% 51%
    0% 42.62% 51.19% 37.50% 43.42% 51.66% 44.29% 52.13% 45.18% 52.59% 46.03% 53.06% 46.90% 53.53%
    5% 45.64% 53.80% 39.87% 46.52% 54.32% 47.49% 54.84% 48.48% 55.35% 49.42% 55.87% 50.38% 56.39%
    10% 48.76% 56.48% 42.28% 49.74% 57.05% 50.80% 57.62% 51.89% 58.18% 52.93% 58.75% 53.99% 59.32%
    15% 51.98% 59.22% 44.74% 53.05% 59.84% 54.22% 60.46% 55.42% 61.08% 56.56% 61.70% 57.73% 62.32%
    20% 55.30% 62.01% 47.25% 56.48% 62.69% 57.76% 63.36% 59.07% 64.04% 60.32% 64.71% 61.60% 65.39%
    25% 58.73% 64.86% 49.80% 60.01% 65.60% 61.40% 66.33% 62.83% 67.06% 64.20% 67.79% 65.59% 68.53%
    30% 62.26% 67.78% 52.41% 63.65% 68.57% 65.17% 69.36% 66.72% 70.15% 68.21% 70.94% 69.72% 71.74%
    35% 65.89% 70.75% 55.05% 67.40% 71.60% 69.05% 72.46% 70.73% 73.31% 72.34% 74.16% 73.99% 75.02%
    40% 69.64% 73.78% 57.75% 71.27% 74.70% 73.05% 75.62% 74.87% 76.53% 76.61% 77.45% 78.39% 78.37%
    45% 73.49% 76.87% 60.49% 75.25% 77.85% 77.17% 78.84% 79.13% 79.82% 81.01% 80.81% 82.93% 81.79%
    50% 77.46% 80.02% 63.28% 79.35% 81.07% 81.42% 82.13% 83.53% 83.18% 85.55% 84.23% 87.61% 85.29%
    55% 81.54% 83.22% 66.12% 83.57% 84.35% 85.79% 85.48% 88.06% 86.60% 90.22% 87.73% 92.43% 88.85%
    60% 85.73% 86.49% 69.00% 87.92% 87.69% 90.29% 88.89% 92.71% 90.09% 95.04% 91.29% 97.40% 92.49%
    65% 90.05% 89.82% 71.93% 92.38% 91.09% 94.92% 92.37% 97.51% 93.64% 99.99% 94.92%   96.20%
    70% 94.48% 93.20% 74.91% 96.97% 94.56% 99.68% 95.91%   97.26%   98.62%   99.97%
    75% 99.03% 96.64% 77.93%   98.08%   99.52%            
    80%     81.00%                    
    85%     84.12%                    
    90%     87.28%                    
    95%     90.49%                    
    100%     93.75%                    

    理想盾击间隔 ...
    注:盾击间隔是理想化的纯在,他可能频繁出现,反之亦然。没有信息的部分,则覆盖率超过100%
    理想间隔 双审 壁垒 无天赋暴击                    
    急速\审判暴击率 26% 31% 36% 41% 46% 51%
    0% 6.06 6.77 7.50 5.87 6.64 5.66 6.51 5.46 6.38 5.28 6.26 5.10 6.14
    5% 5.36 6.07 6.79 5.17 5.95 4.98 5.82 4.78 5.70 4.61 5.58 4.43 5.47
    10% 4.73 5.45 6.14 4.55 5.33 4.36 5.21 4.17 5.09 4.00 4.97 3.83 4.86
    15% 4.16 4.88 5.56 3.98 4.76 3.80 4.65 3.62 4.53 3.46 4.42 3.29 4.31
    20% 3.64 4.37 5.02 3.47 4.25 3.29 4.14 3.12 4.03 2.96 3.92 2.81 3.81
    25% 3.16 3.89 4.54 3.00 3.78 2.83 3.67 2.66 3.56 2.51 3.46 2.36 3.36
    30% 2.73 3.46 4.09 2.57 3.35 2.41 3.24 2.24 3.14 2.10 3.04 1.95 2.94
    35% 2.33 3.06 3.67 2.18 2.96 2.02 2.85 1.86 2.75 1.72 2.65 1.58 2.56
    40% 1.96 2.70 3.29 1.81 2.59 1.66 2.49 1.51 2.39 1.37 2.30 1.24 2.20
    45% 1.62 2.36 2.94 1.48 2.26 1.33 2.16 1.19 2.06 1.05 1.97 0.93 1.88
    50% 1.31 2.04 2.61 1.17 1.95 1.03 1.85 0.89 1.76 0.76 1.67 0.64 1.58
    55% 1.02 1.75 2.31 0.88 1.66 0.75 1.56 0.61 1.47 0.49 1.38 0.37 1.30
    60% 0.75 1.48 2.02 0.62 1.39 0.48 1.30 0.35 1.21 0.23 1.12 0.12 1.04
    65% 0.50 1.23 1.76 0.37 1.14 0.24 1.05 0.11 0.96 0.00 0.88   0.80
    70% 0.26 0.99 1.51 0.14 0.90 0.01 0.82   0.73   0.65   0.57
    75% 0.04 0.77 1.27   0.68   0.60   0.52   0.44   0.36
    80%   0.56 1.06   0.48   0.39   0.32   0.24   0.16
    85%   0.37 0.85   0.28   0.20   0.13   0.05    
    90%   0.18 0.66   0.10   0.02            
    95%   0.01 0.47                    
    100%     0.30                    



    Q:如果我不停的使用盾击,猝死就理我越来越远了吗?
    A:这并非是真正意义上“缓解”猝死的方法。严格来说,这是在逃避猝死,违背根据战斗情况改变手法的坦克原则。任何时候,盾击应该使用在最合适的时候。你所控制的“短暂的断档时间”应该人性化一些;至于“短期内盾击完全覆盖”,你可以通过预留3层盾击,分配到别的时间段,不见得必须是接怪一瞬间便开始。
    Q:急速暴击有关键性阈值或上限吗?堆多少?怎么堆?
    A:急速并不存在严格意义上的某种阈值或上限。在大多数情况下,你不必太过担心急速会“过量”从而影响了你对硬度的获取。留有越多的底牌(盾击),是牌局的关键。然而暴击是存在收益递减的,当审判暴击率达到40%,收益就开始递减,达到50%后递减十分严重。暴击的稳定作用是建立在足够高的急速,当你的急速不足40%时,不必过早去调配暴击的占比。
    Q:那有什么推荐的数值吗?
    A:我建议堆积在理想间隔的2秒以下,当你断档间隔缩短到2秒以下,BOSS规律性的平砍两次直接命中的可能性就会小很多。但是,你依然要在合适的时候使用盾击。规律性之间依然牵连着许多未知的风险。
    Q:堆积急速和暴击是因为他们很优秀吗?
    A:优秀是相对而言,这里选择他们的原因只是因为能够获得更多的盾击。这不意味着他们能够让你受伤变得最少。
    Q:既然我能够达到预期的盾击全覆盖,我的其他技能应该怎么办?
    A:在盾击BUFF持续过程中使用别的技能 会让你承受的伤害更少,但是他们应该更多用于你能够预知的断档期。
    Q:我需要一直卡CD使用盾击吗?
    A:卡CD只是一种理想化的说法,你需要有意识的储存盾击,把盾击规划到高压期间,把高压期的断档转移至低压期。
    Q:除了获取更多的盾击,使用其余的技能,我还有什么办法处理断档期?
    A:如果是按照以上的说法,可能没有更多的有效方法。通过监视某些减伤BUFF的触发,可以考虑在这段期间不使用盾击。
    Q:你的表格是怎么来的,我怀疑它的可信度。
    A:你可以参考[点击进入]。并且尝试纠错,并帮助我完善这部分内容。
    Q:为什么没有超过50%审判暴击率的内容?
    A:我只列表了50%审判暴击率的部分,因为再堆加暴击已经收益下滑严重,而且稳定性在低急速下,误差也很大。另外,即使列表出来,也会因为版面问题,出现乱马1/2。
    Q:达到60%急速,50%审判暴击率,我是不是就盾击满覆盖了?
    A:不,只是理论上很接近。可能你需要的绿字还要多,比如70%的急速。但是因为暴击的不确定因素,这依然是一个很难去确立的问题。

以守护之光为核心的“缓冲”

  • 当你感觉盾击还是不“够用”,之前我们提到过的“短暂的断档时间”就显得有更多的操纵空间——使用守护之光扩大断档间隔,而非依靠。
  • 初步了解守护之光:作为一个后置减伤,它的作用效果在承担伤害之后。当你面对压力,你最先考虑到应该用前置减伤,而你不应该完全依靠守护者之光。在高压期,依靠守护之光是不成立的。
  • 深入了解守护者之光:盾击抽离
    • 守护者之光作为一个后置减伤,缺乏一个稳定的“内部减伤”,它可以形象的比喻为一个缓冲带。这种东西被反应到防骑具有的 格挡率 和 招架率 以及 护甲,也就是排开手动前置减伤之外的“血质”。
    • 当你的格挡率和招架率没有有效发挥作用,护甲难以支撑的时候,就会被迫的使用盾击来代替它们的这一职能。
    • 因为格挡率和招架率“不够高”,血量低难以支持它们发挥作用。没有稳定内部减伤的守护者之光与正义盾击“应对尖刺伤害”的体系背道而驰,当我们没法相信它,会迫使我们把一部分盾击从本应该分配在“尖刺伤害”的阶段抽离出来。变相的,你在那个阶段的断档期被拉大,猝死几率提高,硬度被拉低。
    • 为什么要说明这些?因为你的守护之光应该是为盾击服务的,当你陷入这种所谓的“盾击抽离”,其实是一种本末倒置使用方法。
  • 意义:在你能够控制和预知局面的时候(比如说:自己的血线),扩大可控的断档期。可以进一步缓解战斗时间过长,盾击数量略显捉襟见肘(急速略低)。或者你想提高自己的输出。
  • 硬件准备:属性"急速""全能"以及任何能稳定提高血质的手段。你需要为你的 守护之光 建立一个稳定的“缓冲带”。
副图:WCL上最早击杀M鸡蛋的FQ,摘选3:00-3:45 ...
[https://www.warcraftlogs.com/reports/Zj9KGa2wtvNhVFdc#fight=40&type=auras&source=1&view=timeline&start=12896762&end=12925719
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描述:WCL上最早击杀M鸡蛋的FQ,摘选3:00-3:45 ...
  • https://www.warcraftlogs.com/reports/Zj9KGa2wtvNhVFdc#fight=40&type=auras&source=1&view=timeline&start=12896762&end=12925719]
  • 他在3:13秒开启持续16秒的炽天使,覆盖了整场战斗。如果手上有一层盾击的话,55%急速,"复仇原点"下会在9秒左右后出现断档。
  • 你所看到的那段长达5秒没有盾击覆盖的片段,不是因为他打不出来(他完全可以在断档开始2秒左右后就打出盾击3)。只是因为如果过早的打出盾击3,他会因为盾击4不能衔接盾击3,出现断档,被之后的邪爪3-4-5活活拍死。
  • 简单来说:他把出现在 盾击3-4之间的断档期转移至了2-3之间。而他是通过3:27.643使用守护之光来帮他处理血线问题。
  • 问题来了?——他凭什么用在没有需求任何其他团员的辅助技能,不开任何手动前置减伤的情况下,用脸去接邪爪1-2
    • 答案是他的有效血量。他拥有:726W Hp,护甲带来的55%左右的物免,26%全能(炽天使:37%)!这场战斗中他的常驻减伤高达63.325%。其中全能提供的 18.5%免伤,是他构筑的除护甲外的稳定缓冲带。


Q:看上去有些复杂,大体的意思是让我不被秒的情况下,用守护之光回血吗?
A:不,这是错误的想法。你的守护之光依然是为盾击服务的。它的意义上通过合理的使用它,转移断档期,让你不在之后的时间段因为断档被秒。
Q:他的精通会不会太低了?会不会死在盾击里?
A:他只靠盾击活过了压力最大的五层邪爪,往后的过程中应该不会出现这种问题。不知道你是怎么认为的,他并没有堆积精通,只有10%左右。盾击质量在正常和炽天使下分别为:44% 53%。
Q:我没法去堆那么多的全能,有什么办法代替这些去做稳定缓冲带吗?
A:4T20,蠕动的黑暗之心[SP],合计或者药水。也有别的可选项:卡牌,狂热护甲,以及一切能提供常驻减伤类的。提高生命值也是一种途径。或者使用橙头和奉献橙戒;"正义保卫者"产生的守护之光,实际上还是要拍盾击的,但是我们的目的是延缓盾击。
Q:为什么是橙头?
A:如果你有2层守护之光的话,当你血质不够 导致你需要更多的血量,短期内多使用一次 守护者之光 也变化解了这样的问题。在上图WCL可以表现为:如果他的血质不够,他可以在邪爪1-2之间使用一次守护之光。(橙头)
Q:为什么这个玩家不选择“圣光壁垒”"十字军审判"获取更多的盾击,反而用这种更难操作的手法?这样做好吗?
A:靠这种更为娴熟的手法,他打出了全程75W的秒伤,如果你不能理解75W意味多少,可以看下方的图片。不过这样做我并不推荐,虽然他的确是活下来了。但是在邪爪1-2的那段时间,他血线变化和所需外部治疗都异常的可怕。不光自己对BOSS要有熟悉的理解,和团队也要有良好沟通。另外这样做反而受伤是会提高的,因为你的精通低了。
\

Q:我必须堆积全能吗?
A:不。只是因为全能稳定,格挡率 和 招架率 一样必不可少。2T21即使不配合神圣之盾 也有一定的表现。

以复仇者之盾为核心的“铺垫”

  • 当你在观察上述WCL的过程中,能够看到,复仇者之盾 在“复仇之怒”“炽天使”“橙裤”"复仇原点"共同作用下,应付单目标,提供的盾吸十分可观。在断档期提供了 2次相加170W(非暴击)的护盾,如果目标变多,在AOE环境下这个数值会非常可观,即使没有那些BUFF。在有良好血质的情况下,它们提供了更多的血量。
    你可以形象的比喻 复仇者之盾 是 守护之光 的缓冲带。
    最终你的整个主动减伤结构会呈现出:正义盾击<<<缓冲<<<守护之光<<<缓冲<<<复仇者之盾
    这并非是一个主次关系,所有的元素都应该为盾击服务。
    大秘境的数据统计 ...
    统计了一次[13黑鸦堡垒:血池,火山,坚韧]5个队员装等在935左右。
    治疗量:
    \\
    \ \\
    伤害量:
    \
    \ \\
    为什么这么玩?选择"复仇原点""炽天使",装配 橙裤 和 塞弗斯。
    因为每场小怪战斗时间都非常短,配合"炽天使"+"冰龙饰品"+"延时之力药水",我有高达38%的全能。配合护甲57%物免,我有65%的物理免伤。而飞盾在"复仇原点"+橙裤+赛弗斯 配合大量绿字和平砍来源,本身就会变质。
    \我自己在无BUFF下的属性。

    Q:复仇者之盾是不是用得越多越好?
    A:不,它依然需要在合适的时候使用。因为GCD的原因,你可能会因此过大的拖累了盾击的冷却。当你无计可施的时候,的确是越多越好。
    Q:应该什么时候使用它?使用与否有什么区别?
    A:我不知道,没准看心情。一般来说,谈论 减伤只涵盖 盾击和守护者之光。复仇者之盾与环境发酵之后太过复杂,有时候,他更多的显得是一种”锦上添花“的状态。使用它,必然会影响盾击的冷却,不过不会太大。不使用它就等于这部分”硬度“浪费了。我依然建议在足够血质的情况下使用飞盾,包括守护之光。
    Q:复仇者之盾受那些因素影响,我能否强化它?
    A:很多。平砍来源的频率,急速,招架值,攻击强度等等。不过有一点要值得注意,不要为了强化它,刻意的堆积精通或者全能,因为你有可能会受到”数值膨胀“的欺骗。另外你的属性依然是为盾击服务的,而不是飞盾,虽然 在输出上的提升是要以飞盾为核心。
    Q:什么是“数值膨胀”?
    A:简单粗略的说,在攻击强度和盾吸数值,受精通和全能共同影响,他们会互相发酵。你很难去确立那个属性会加成最高。在不同的配比下表现各不相同,你很难去判断。目前我不打算去计算这部分内容,所以我暂时不清楚哪个属性会是加成最高的属性。如果你专注于盾吸对你的帮助,你可以试着去统计你的EHR。

    skada插件的数据统计EHR方法

    受到伤害 = 计算减伤后的伤害 - 吸收盾
    坦克自疗 = 直接治疗 + 吸收盾

    而需要的外部治疗 EHR = 受到伤害 - 坦克自疗 =计算减伤后的伤害- 直接治疗 - 吸收盾*2

    所以由skada来计算ehrps会有误差,吸收盾的占比越高误差越大(比如隔壁同样持盾的职业,还有防骑在多目标下飞盾的盾吸),除非你手动把那个*2的误差补回来。

    EHRPS

    EHRPS是External Healing Required Per Secend的简称,意为:需求的外部治疗。它的值等于坦克受到的伤害减去坦克的自疗。

    坦克受到的伤害(DamageTaken):防骑这部分表现得简单粗暴,就是实在的掉血。Skada统计中承受伤害一项是减去了吸收盾吸收掉的伤害的,所以比实际值偏低;WCL的承受伤害包括了吸收盾吸收的伤害,且会标明吸收盾吸收了多少。
    坦克的自疗:注意,这部分除了我们的守护之光等常规治疗外。其他职业,比如酒仙的天神护佑和熊精通同样算作坦克的自疗,因为这部分是由坦克的被动提供,由坦克的属性量决定的。

    EHRPS代表了你需要治疗填补的血量缺口大小,显然它的值越低越好,它是除了“血线平稳程度”之外坦克手法的第二指标。只不过目前你的第一指标可能是:活下去。
有些时候,数据或者表格,并不能说明什么。因为数据本身就具有迷惑性,不确定性。能够让自己成长的就是:虚心学习,耐心学习,仔细学习;然后虚心实践,耐心实践,仔细实践。
我一直很不爽别人说我的理论处处是毛病,就比如我到现在都很不爽 aaeehhhh 前辈 和我开玩笑。如果没有 他 以及别的大佬,不硬着脸皮去请教他们,阅历和能力不足的我是没办法去独自完成这些内容的。
自己做的事情,说的话,应该三思而后行;别人做的事情,说的话,自己也应该三思而后行。只做到前者的人也会经常碰壁;后者的倾听和模仿也重要。这是我在酒仙区成长的过程中学到的良好学院式风格。



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