属性相关
- 力量:增加少量招架,1力量=1攻击强度(AP),偏向伤害而不是减伤。
- 耐力:每1点=60血量。
- 急速:375急速=1%,减少复仇者之盾、审判、祝福之锤、奉献冷却时间,减少正义盾击、守护之光充能时间。
- 暴击:400暴击=1%,角色拥有基础暴击5%。每1点绿字暴击会转化为1点绿字招架提升招架率(递减严重)。审判暴击减少4秒正义盾击冷却,当审判暴击率达到40%,暴击收益开始递减;50%后递减严重。
- 精通:400精通=1%精通=1%AP=递减前1%格挡率。
- 全能:475全能=1%全伤害+1%全治疗+0.5%全减伤,很全面
- 减伤收益:精通>急速>暴击>全能
- 覆盖率收益:急速>暴击>全能>精通
提升装等是第一优先,我们可以通过项链和戒指来调整属性:急速是第一属性;
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什么是“第一属性”?——“第一属性”并非绝对的“第一收益”,堆叠急速的更多原因在于 可以缓解猝死。
大米输出向的绿字选择有一个可参考平衡点:面板暴击%和精通%相等,同时全能等级比暴击等级低5500点,以上3绿字比平衡点低的那个收益更高。不要急速。
有效血量 与 防骑:坦克在某一血量,算上所有的减伤效果能够吃到的最高单次伤害的值 为 有效血量。比如1k血有50%减伤的坦克有效血量就是2k。血质(减伤)和血量(耐力)都可以提升有效血量。即使防骑拥有高额减伤,由于防骑的血量相比其他的坦克少很多和断档的关系,我们讨论有效血量的时候,除了血质,还要考虑血量的问题。处理好两者之间的互补关系才能尽可能的缓解 猝死 的问题。
力量,有时候是装等 或者 饰品,在目前看来是不太值得追求的属性,力量的提升带来AP和少许招架。它在输出上的收益比减伤上大得多。
防骑并不存在属性收益断点或阈值一类的东西。
在选择装备的时候可以有一个大致方向,但切记不要对面板上的数值过分执着,任何属性都没有达到某一值会突然变得特别硬,或者低于某一值就会变得特别脆的说法,不要因为这些理由 抗逆“水桶效应”,放弃掉高装等装备,得不偿失。
唯一能够确立的是:你需要堆积高额的急速。别的副属性没有绝对要求,没人逼迫你必须堆积排开急速外的任一属性。
附魔和药水选择
由于急速在盾击覆盖率上的收益比其他属性高很多,所以附魔上是以急速为主(万金油)。我们可以能动的去修改属性来应对不一样的BOSS,更换 为全能 或者 精通。
附魔
- 项链——厚皮之印
攻击有几率使护甲值提高3000点。每分钟大约触发1.5次。
- 披风——力量之缚(你依然可以为了生存选择 急速之赐,只不过 移动速度 亏损了绿字)
提高200点力量。
- 戒指——急速之缚
提高200点急速。
珠宝
合剂
食物
- 艾萨莉色拉——提高375点急速。
- 苏拉玛奢华大餐——提高750点耐力
药水
- 不屈药水——提高3500点额外护甲,持续25秒。
- 上古战神药水——召唤上古幽灵,复制你的近战攻击和技能,持续25秒。(用于需要伤害爆发的大规模战斗)
- 延时之力药水——使你的所有属性提高2,500点,持续一分钟。(在怪物分散,小怪数量少,波数多的跑图流程有良好收益)
- 治疗药水或治疗石
手法略述:上手入门
团本
- 卡CD使用审判,尽可能卡CD使用正义之锤和复仇者之盾。适时使用奉献。
- 在合适的压力点使用正义盾击,根据时间轴预留盾击层数。
- 使用守护之光缓和血线。
- 血量危险时使用远古列王 或者圣疗术。
五人
- 基础同上,有一些小的区别。
- 因为小怪波数和期间的跑图,有许多时间来回复盾击充能,盾击使用满足战斗时长的时候。可以停止审判,尽可能打出更多的复仇者之盾和正义之锤。
技能优先级
- 单体循环
- 减伤向
审判>正义之锤>复仇者之盾,需要时使用奉献。需要断档;或者处于断档,不能及时打上盾击,面临威胁——无脑复仇者之盾。
- 输出向
提尔之眼>复仇者之盾>审判>正义之锤>奉献(卡CD), 只用出炽热防御者抗怪。
- 群体循环
- 减伤向
审判?复仇者之盾>正义之锤>,需要时使用奉献。(审判和复仇者之盾直接的优先级,取决于战斗时间的多少,为了获取更多的盾击应付战斗时长,审判优先级自然会提高)。需要断档;或者处于断档,不能及时打上盾击,面临威胁——无脑复仇者之盾。
- 输出向
提尔之眼>复仇者之盾>正义之锤>奉献(卡CD)>审判, 只用炽热防御者抗怪。
输出事项:一般来说,飞盾是伤害大头。具体表现和你聚怪密集程度有关。当面对极大数量目标的时候,飞盾弹射达到软上限,正义之锤(祝福之锤)和 奉献 的伤害会占比非常之高。
减伤思路: