9.30更新:修改了错误的精通盾击质量收益。
10.2更新:修改了错误的全能收益(错误:450全能=1%全能,正确:475全能=1%全能)
第一部分:前言
1、本文科普防骑所有属性的免伤收益,可在选择装备时作为参考
2、各种测试环境为本人的fq,由于游戏限制,各种属性存在递增/递减,但现阶段(及下版本)不可能堆叠到环境产生很大变化,由于属性的递增/递减带来的环境误差可以忽略不计。
3、以开荒级别团本作为目标,承伤环境为单体/高压普攻/多治疗,故所有影响较低的免伤效果,在这里一并先说完,以影响从大到小排列。
a、复仇者之盾伤害、频率提升导致的吸收盾数值提升(力量、神器特质等级、神器武器等级、暴击、全能、精通均能提升复仇者之盾的伤害,而暴击、急速又能提升其释放频率)
b、常驻全能提升的奶手效果
c、其他伤害提升导致的效果(如吸血)
第二部分:关于收益的递增、递减
虽然属性收益的递增/递减带来的环境误差很小,但是讨论堆什么属性时,撕逼往往发生在此处。所以我们冷静分析属性收益递增、递减的几种模式。
一个问题是:对于属性带来的免伤来说,什么叫做递增,什么叫做递减,什么叫做线性收益?许多撕逼从这里开始,你们说的递增递减不一样,是因为你们讨论的指标不一样。
首先我们要熟悉讨论免伤常用的三个指标
a、承伤%,即直观的承伤比例。承伤%=1-免伤%。一个属性带来的额外免伤比例,才是我们评估一个属性免伤收益的最终标准。
b、有效生命值=原生命值/(1-免伤%)。
有效生命值体现了在相同强度攻击下坦克的生存时间。什么叫做有效生命值呢?举个简单的例子,我们看以下三个坦克模板
1:100血的正常人
2、50血、常驻50%免伤,同时遭到50%的致死效果
3、200血、受到2倍易伤及2倍治疗
这3个人在生存方面的特性其实是完全一样的,他们的有效生命值都是100。
在看下面两个坦克
1、100血,常驻50%免伤的坦克
2、200血,受到2倍治疗的坦克
这两个人在生存方面的特性也是完全一样的,其有效生命值为200。
c、dtps每秒承受伤害:dtps体现了在相同攻击强度下承受伤害的程度。
dtps=dps(固定攻击强度)*(1-免伤%)
显然,免伤对于dtps和有效生命值的影响互为倒数。当有效生命值的收益为线性时,在dtps上体现的收益即为递减。举例:100有效生命到200有效生命,增加了100有效生命,200有效生命到300有效生命,也增加了100有效生命,但是换算为dtps则是从100降到50,和从50降低到33,看起来其收益就是递减的。
之后的分析中,一般会将免伤换算为有效生命值从而更直观地观察收益,这是由于暴雪的系统中,许多属性的收益都是以有效生命值作为标杆来判定线性或递增、递减的。(然而从免伤的实质来说,有效生命值线性增加,其免伤效果本质上是递减的,详见下述收益基线2)
收益基线:
收益基线1:在讨论x属性的收益时,我们将会将其收益转化为函数:有效生命值=f(x)来讨论其收益的形式。当df(x)/x=c(c为常数)时,我们称其为线性收益。这种线性收益作为线性基线1。符合收益基线1的免伤递增形式,从hp角度说是线性的,实际是递减的(有耐力和护甲两项)。而如果某属性有低于基线1的成长,则可以说递减的非常严重了(力量、精通、暴击带来的招架和格挡属于此列)。
收益基线2:在讨论x属性的收益时,我们会将其收益转化为函数:承伤%=f(x)作为讨论其收益的另一种形式。当ln(承伤)=ax时,我们称x属性对免伤的贡献不递减。
举例:如果奉献戒指特效能乘算叠加,那么每一个奉献将带来4%的减伤,若奉献数量为x,则承伤%=0.96%^x。
符合收益基线2的属性,在换算有效生命值时,其收益可以视为指数级递增(实际没有属性符合该基线)。而超过收益基线2的收益递增程度,可以视为递增的非常厉害(全能和防骑的精通均属于此类,下述)
先上一个总表
第三部分:各属性收益分析(仅针对承伤的最大头:平砍,当然很多属性还有对其他伤害的抗性)
1、耐力:显然,有效生命值=a*耐力+b。可以说,耐力的收益是线性的。分析耐力的收益,主要从饰品着手,因为主要调整耐力的部位就在于饰品(及装等)。以915饰品(除了卡上的渡鸦之灵要打折)为例,常驻耐力=3559,常驻力量=2372,常驻绿字=1247。
带上915耐力饰品,我的hp从696万达到744万,hp增加了6.8%,换算约等于6.4%的免伤比例。而1247左右的绿字基本带来的免伤收益不会超过2.2%(除了精通,看下面),所以常驻耐力>>>>>绿字,基本上常驻耐力可以兑换3倍绿字(所以耐力+精通的渡鸦和4绿字的奥术水晶差不多收益)。
另外耐力仅提升hp上限,并不提升受治疗程度,所以其收益还要再打折扣(当然自己的奶手并不受影响)。
耐力可调配的部分比较少,这里不做深挖。
2、力量:力量提升伤害(伤害部分不再做分析)以及招架,其关系实测如下表:

可以看出,力量转化为招架的收益变化低于基线1,递减的很严重。在当前环境下(力量35000+),每10000力量带来的招架转化的免伤,略低于5%,力量越高递减越严重。
所以从饰品上而言,常驻耐力>>>常驻力量。
力量可调配的部分也较少,不做深挖。
3、护甲:护甲是最为典型的暴雪模型(从war3里挪过来)。从免伤的角度说,护甲收益递减,但是换算到有效生命值,护甲的收益为线性,即护甲的收益符合基线1。

如图,每点护甲可以提升约0.0135%的有效hp。
在当前环境下(10000)护甲左右,每1000点护甲可以提供约6.2%的免伤(约高约递减)。
调节护甲的手段主要有厚皮、卡牌、其他各种护甲饰品。
触发厚皮:3000护甲,换算约15%免伤
卡牌:970~2911护甲,换算约6%~15%免伤
960法尔格之眼(燃烧王座新sp,史诗等级):1141护甲,约7%免伤(套装效果后约8%)
这些收益随装等提升还会递减。
4、急速与精通对炖鸡覆盖率的提升(顺带一提,本文不再分析急速提升奶手cd和飞盾cd带来的影响,因为影响较小)

急速对炖鸡覆盖率的贡献约为暴击的3倍。急速对炖鸡覆盖率的贡献是递增的(而暴击对炖鸡覆盖率的提升是恒定的,不过这部分收益很低我们就不分析了)。
我们着重分析一下急速覆盖炖鸡对总体承伤的贡献:
假设总体受伤为1,精通免伤比例为精通%,则全面覆盖炖鸡后的总体承伤为:承伤=1-急速覆盖率*精通%。在当前常见的10000~15000急速、60%左右精通的环境下,每400急速带来的换算全程免伤=0.7%,急速、精通越高,该收益越高。
当然炖鸡这种不能全程覆盖的东西,换算到全程只是作为一个平行对比的需要,实际上的还要考虑现实因素做调整。
当急速到达29000的时候就可以做到真•完全覆盖炖鸡。
5、暴击
暴击的第一部分收益就是提升炖鸡覆盖率,其换算全程免伤贡献约为400暴击=0.23%免伤
另一部分是暴击带来的招架。

换算到全局收益,在暴击10000左右的环境下,400暴击带来的招架约可以提供0.38%左右的免伤。
招架具有不确定性,还需要根据实际战斗做考虑(这句话说的很麻烦每个属性都是,后面我就不讲了)。
综合来说,当前环境下400暴击约能提供1-99.77%*99.62%=0.6%的总体换算免伤
6、精通
精通的收益分为2部分,第一部分是提升格挡率(格挡40%),第二部分是提升炖鸡免伤率。
格挡率:

精通带来的格挡递减的非常严重。
在当前环境下(8000~20000精通),每400点精通带来的格挡免伤收益为0.2%~0.14%,精通越高收益越低。
炖鸡免伤率:

在当前常见的环境下(急速导致的炖鸡覆盖率在60%左右),400精通换算全局免伤贡献约为0.9~1.8%,急速、精通越高,精通的收益就越高。
可见,总体400精通免伤收益约为1.1%~1.94%,是收益最高的免伤属性。
然而这个免伤收益主要体现在炖鸡里,如果你看这个数字高就死堆炖鸡,那么面对全程平砍的boss那就会死在平砍里了。所以还是要按照战斗情况配比属性(我怎么又说这句话了呢)
当精通到达30000,那么你的炖鸡就能免伤100%了!(实际上还是会受到一个非常低目测1%左右的伤害,并不能免疫)
7、全能:
全能可以加强奶手自疗、增加飞盾和各种伤害带来免伤,这部分略去不说。
另外全能可以增加一个全局稳定的免伤。
每950全能可以增加1%的硬免伤。
在当前常见的环境下(0~10000全能)每400点全能所增加的免伤为0.42%~0.47%,全能越高收益越高。
另外95000点全能可以达到所有伤害全免疫。(说得好,我选择30000急速+精通,节约了35000点呢,说的就好像可以达到一样)
8、关于格挡和暴击还有话说
神器特质、神盾、t21带来的格挡、招架是直接加上去的,不受任何递减,所以其收益是递增的。所以我的理想神器特质是2级春哥+1级严厉审判+3级格挡(+6%格挡,比招架平滑一些)。
总结表格:
