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魔兽数理研究:生存猎溅射和弹幕浅谈
2015-01-19 12:06:00 作者:Sstalker 来源: 浏览次数:0
摘要:在生存猎人溅射超高的成长性面前,弹幕处在一个非常尴尬的地位,它仅仅受到溅射这一属性最基本的加成影响

一、前言

在生存猎人溅射超高的成长性面前,弹幕处在一个非常尴尬的地位,它仅仅受到溅射这一属性最基本的加成影响,而不是如同奥术射击和多重射击那样,能够有着超高的二次收益。那么,弹幕射击在单体和AOE情况下,还是否具有使用的价值就是我在下面所要讨论的内容,希望能给大家带来帮助。

二、基本数据准备

弹幕射击伤害公式:
主要目标伤害:(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*0.690*16*0.65(103级护甲减免)
其它目标伤害:(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*0.690*8*0.67(102级护甲减免) //伤害次数在6到10次之间变化
奥术射击伤害公式:
(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*1.265*(1+生存精通)(奥术射击属于奥术伤害,不受护甲减免)
多重射击伤害公式:
(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*0.520*0.65(103级护甲减免)
单次毒蛇钉刺伤害公式:
(远程攻击强度*0.727*(1+生存精通)(毒蛇钉刺伤属于自然伤害,不受护甲减免)
奥射与多重溅射与钉刺之间的关系:[后快照时代的多重与钉刺的机制]

三、原理说明

1、以本人满buff合剂食物符文数据为基础,以溅射x%为自变量,dps为因变量。讨论溅射不同情况下奥射、多重和弹幕dps之间的关系,来得出弹幕的使用方法。
本人数据样本:
\

武器伤害取平均值:1307
攻击强度:5280
精通:17.34%
溅射:x%
2、(1)、奥射关于溅射x的伤害公式:奥射本身伤害+奥射本身溅射伤害+奥射带出的钉刺伤害+奥射溅射带出的钉刺伤害+奥射带出的钉刺的溅射伤害+奥射带出的钉刺伤害的溅射伤害+奥射溅射带出的钉刺伤害的溅射伤害=
(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*1.265*(1+生存精通)+(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*1.265*(1+生存精通)*2x*0.36+远程攻击强度*0.727*(1+生存精通)+(远程攻击强度*0.727*(1+生存精通)2x*0.36+(远程攻击强度*0.727*(1+生存精通)2x+远程攻击强度*0.727*(1+生存精通)*[2x]^2*0.36
代入本人数据后得出的关于奥射的dps伤害并整理后公式为:
\

(2)、弹幕关于溅射x的dps伤害公式:[弹幕本身伤害+弹幕溅射伤害=(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*0.690*16*0.65+(远程攻击强度*0.8+武器伤害)*0.690*16*0.65*x(2-x)]/[3/(1+H)]
代入本人数据后得出的关于弹幕的dps伤害并整理后公式为:
\

四、单体数据分析

奥射和弹幕单体情况下关于溅射的dps曲线
\
从图中可以看出,弹幕关于溅射的初始伤害较高,但是成长性较低,奥射具有较好的成长性,且在溅射达到一定值后,追平甚至超越弹幕。
临界点
\
可以得出结论,在溅射超过27%时,奥射dps超过弹幕dps
考虑到毁灭之鳞的触发状态,我又做了一个验证
模拟常驻命运之衡状态下的,加入弹幕和不加入弹幕的伤害数据,来考察是否将弹幕加入输出循环
所用版本simcraft603-24 2015.1.13 修改代码如下:
\
\
\

常驻命运之衡加入弹幕dps
\
常驻命运之衡不加入弹幕dps
\
对比
单体低溅射加入弹幕且不佩戴毁灭之鳞
\
单体低溅射不加入弹幕且不佩戴毁灭之鳞
\
结论:在专注天赋且溅射较低的情况下,毁灭之鳞触发期间输出循环不加入弹幕,非触发期间可以加入;孤狼天赋下,弹幕不加入单体输出循环。

五、AOE数据分析

前提假设:
1、多重射击、弹幕射击在使用过程中触发的3层狩猎刺激均能用完。
2、在3层狩猎刺激消耗完之前,不再触发新的刺激。
因为很重要,所以我字体加大加红,问我为什么要做这个假设?因为四个字:能力不足!我的能力不足以让我处理好刺激触发和利用的问题,所以做了这个假设。这个假设所带来的计算上的误差,我只能说,我尽力了。如果有朋友能有更好的办法,欢迎打脸。
基于假设所做的数据准备
(1)、根据假设我们可以得出弹幕、非刺激多重、刺激多重的平均消耗期望如下:
弹幕射击:60-(60/10)*0.06*60=38.4
非刺激多重射击:40-(40/10)*0.06*60=25.6
刺激多重:20-(20/10)*0.06*60=12.8
(2)、基于我的人物数据整理出如下数据:
眼镜蛇读条时间:1.73秒
被动集中回复:4.63/秒
弹幕射击引导时间:2.61秒
(3)、在(1)中所做的平均消耗期望之后,我们可以根据集中平衡的原则,算出
弹幕射击N1=(38.4-4.63*2.61)/(4.63*1.73+14)=1.196
非刺激多重N2=(25.6-4.63*1)/(4.63*1.73+14)=0.953
刺激多重N3=(12.8-4.63*1)/(4.63*1.73+14)=0.371

3目标aoe数据分析

A为多重伤害、B为钉刺一跳伤害、溅射率为X
根据公式:单发多重溅射期望伤害==A+B+0.72BX+2X*(0.36A+B+0.72BX)
整理出3目标具体公式为:16582.578x^2+35466.333x+17270.79
根据弹幕公式,整理出3目标弹幕溅射期望伤害公式:57901.658x+80418.97
眼镜蛇溅射期望伤害:3022.58x+4198.029

有了以上数据,我们可以轻易计算出:
3目标弹幕射击-稳固块秒伤=(61516.664x+85439.813)/4.679
3目标非刺激多重-稳固块秒伤=(16582.578x^2+38346.852x+21271.512)/2.649
3目标刺激多重-稳固块秒伤=(16582.578x^2+36587.71x+18827.469)/1.642

那么,我们将这3个公式的曲线做出如下:
\
以及等值点:
\
可以看出,3目标情况下,非刺激多重恒小于弹幕,而刺激多重,在溅射大于49%的情况下,可以把弹幕挤出输出序列。

通过模拟常驻命运之衡状态下的,加入弹幕和不加入弹幕的伤害数据,来考察是否将弹幕加入输出循环
所用版本simcraft603-24 2015.1.13 修改代码如下:
\
\
\

常驻命运之衡加入刺激多重>弹幕>非刺激多重dps:
\
常驻命运之衡加入弹幕>任何多重dps:
\
低溅射刺激多重>弹幕>非刺激多重dps:
\
低溅射刺弹幕>任何多重dps:
\ 结论:3目标情况下,毁灭之鳞触发且狩猎刺激触发的条件下,舍弃弹幕射击;毁灭之鳞未触发,依然使用弹幕。

更新记录

2015-01-17 初稿
2015-01-18 3目标aoe数据分析

 




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