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《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏心得评论
2018-10-05 13:50:51 作者:死亡多時 来源:网络 浏览次数:0
摘要:我是说,这很明显吧,你们现在在看的就是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的游戏心得评论,为什么还要自问自答呢?
 游戏:《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》(World of Warcraft: Battle of Azeroth)
制作商:Blizzard Entertainment
发行商:Activision Blizzard(动视暴雪)
最初游戏发行日:2004/11/23
《争霸艾泽拉斯》上市日期:2018/8/14
游戏购买价格:没有期限的游戏时数30小时150元台币、
30天450元台币、90天1150元台币、180天2150元台币。

可用游戏内金钱购买代币,以换取30天的游戏天数。游戏内有商城,会影响游戏搜集进度,不会影响到玩家的强度。

上个资料片我很快(7.1)就失去热情不继续玩下去,但每当新资料片出现的时候我还是一头跳进去玩。我是说,这很明显吧,你们现在在看的就是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的游戏心得评论,为什么还要自问自答呢?

这有几个解释,首先就是你现在看到的这篇并没有一万或两万多字,当我想竭尽所能解释游戏中某个系统,或者是某个机制修改,我会讲的异常、非常地详细,是连我自己也感觉到厌倦的地步,所以我决定重写一篇来解释我的感觉,更直观而且更简单。

如果你看到这里不确定想再继续看下去,或已经想出发、去哪里、砍几只怪,或者不想被剧透的话,离别之前我就简单地介绍几个没有剧透的要点:

总体而言新资料片的内容是给老手玩的,新手可能需要很多时间和耐心去适应游戏内容。游戏的战斗系统绝大多数就和上一个资料片一样(主要是攻击技能的优先顺序几乎是相同的),雷龙商队要五百万金币,游戏换了一台跑步机给你跑马拉松。玩的最开心的做法不是拼命玩,而是玩到觉得开心之后按下离开游戏。

接着进入正题。
战斗系统:是我的错觉,还是所有职业都一样废?


所以,战斗系统。大部份的职业感觉是“按1、2、3、4,等哪个技能亮起来就按下去”当然前提就是,你要知道快捷列的技能排列方式,而游戏没有教你该怎么做。就像之前的资料片一样,所有技能摆放都是预设玩家已经摸熟游戏,老手可以马上知道该怎么摆。

新玩家或许需要一点时间去研究该怎么摆,尤其是技能回圈(ability rotation),它会决定你能不能解决一只敌人的关键,游戏竟然没教,扣分。
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这是本人盗贼常用的技能列,这之中还包括了自定指令和专业技能等等。

所谓的技能回圈就是,依照什么样的优先顺序放技能,可以获得最大的伤害输出效益,这件事会影响到玩家的生死,自从“面对敌人时就要放技能”这件事变成主流后更是如此。

玩家除了在敌人身上实验自己的技能顺序外,还有一个方式是打木桩,试试看自己放在技能列上的顺序是否顺手、以及成效如何,但即使我如此解释也不能说出个道理,因为职业有别,输出手段完全不一样......

直到你去除所有视觉上的特效,只看血量降低的状况,你会发现打一只怪几乎都是在18~24秒附近。

我是说,当然视觉上、战斗上和对应方式,每个职业都会不太一样。可是对我这位从2005年断断续续玩到现在的人来说,这次不一样的不只是各个职业技能上的弱化或强化(或更白话的,谁用脸滚键盘、谁弹钢琴),而是动态尺规的问题:

一,(比较明显的)玩家不用在意你的伤害不足以杀死一个敌人,因为照道理来说,你可以,也会杀死敌人。只要照顺序按对了就可以解决一只,然后下一只、再一只......

二,(比较不明显的)你的装备(无论品质)上的主要属性(力量、敏捷、智力和耐力)不再具有意义,除非你下五人地城或团队副本,或是超过某个阀(门槛)数值才会明显改善。

三,敌人因为你的主要属性增加而提高血量,也就造成某些敌人因此威胁性提高,对于有多重身份的职业来说相对不利(例:下副本是补师,但出副本的时候是切换成输出天赋)。而且它参考的是你“拥有”的装备数字,对于切换天赋就要换装备的人来说根本是一场恶梦。

四,动视暴雪(Activision Blizzard)心理觉得你想要怎么进展游戏、强度是多少,得全部都依照他们的想法去做,只要在游戏里拨动一个开关,就可以决定你的强弱。

除非你能超过那个“没明确告知”的数字,否则升级过程中很难发现到自己是“比较强的那一端”,除非你遇到自己打怪突然变快或是技能亮了起来。

另一方面,本人刚升到120级的时候我除了打不死怪之外,我还发现到怪物在等级上放水。原本的游戏系统中等级比较低的敌人会造成比较少的伤害,因为怪物的命中率下降、玩家的招架率提升......也因为等级和能力放在动态尺规上,变成系统好像是跟我说“孩子,你似乎比较弱”,弱你个头,弱你个全家!这系统真的很奇怪!

可怕的是,新机制是影响到所有人、所有等级和所有区域,除非有人特别去记录以前对比于现今的状况......

同时再想一下那些可以几下就敲死人的怪物还因为你的升级而增加血量,加上你再也不能利用等级优势来打敌人,就可以轻易地理解到这整件事是多么无理取闹。

玩家在尺规上都是“略强,但没有好到哪里去”,武器就像是玩家拿奶油刀,制造多少伤害的状况下敌人就会有多少血量,而且所有人都这样,从上到下。这对我来说才不是平衡,是在印象中破坏了一个敌人角色的形象和威胁性。我从未看过有哪一次资料片是如此害怕玩家变太强。

这次《争霸艾泽拉斯》的怪物密度远比前面几个资料片要来的过份,通常我会一口气被四五只怪围欧,怪物的密度非常地不寻常,重生时间会因为怪物大量消灭而快速重生。想体验这次资料片内容的人请多谨慎。

而说到所有数据都放在动态尺规上,当你身为一个新玩家(或练了一只低等级的角色),看到别人在木桩上造成的伤害只有个位数的时候,别怀疑,那就是我最近在游戏中找到的“游戏中打破游戏幻觉”的糟糕景象,玩家的强弱只是个在尺规上的幻觉,而它真的不该发生在游戏里面。
 
 

Timesink(时间的流槽),但更糟糕


本次资料片仍然有一个需要玩家长时间花费心力在上头的机制,叫做“艾泽拉斯之心”,它是神兵装备,玩家获得的艾泽莱晶岩会转变成项链的等级,以及物品等级。物品等级比较直观,就是等级越高越好,加成的主副属性也会跟着提高。“艾泽拉斯之心”等级会解锁晶岩装备的附加功能,等于就是解锁更多饰品功能。

但同时它也是本次资料片最需要花时间在上头的机制。

当然等级越高,下一级需求的神兵点数越大......不过这一次神兵点数是以百分比来显示,而每个礼拜四,升一级所需的神兵点数会下降,而玩家的进度会维持在同样的百分比。至于下降多少,官方似乎没有解释(至少在游戏中是零解释)。
意思是,《争霸艾泽拉斯》这一次的“神兵点数追赶机制”说明白了就是“我们要砍你的整条进度条”,尤其是已经获得的神兵点数上,每个礼拜四一次。虽然进度仍保持着同样的百分比,但动视暴雪并没有把每件事都透明公开。

如果你不知道为什么这样不好(或是你还不晓得我在说什么),有一个假设是这么说的,“假如一个玩家提升艾泽拉斯之心到某个等级后,从礼拜四第一天到下个礼拜三之中这七天,无论怎么努力解世界任务或打地城,都没办法提升一个等级,那么他的努力应该被打折吗?”
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努力的玩家示意图

有几件事目前我手上没有答案,所以就拿出来问:

一,玩家要怎么知道或追踪自己“获得多少神兵点数”?

二,玩家在礼拜四的时候被砍的神兵点数是多少?

三,即便玩家在礼拜四之后需要农的神兵点数变少,但在什么状况下是损失最多或最少?或在什么状况之下才能避免所谓的损失?

这整个系统不只是阻止新进的玩家开启艾泽莱晶岩装备的特殊功能,还把玩了一段时间的玩家进度打上隐形的折扣,即便艾泽莱晶岩像洒的到处都是的糖果,即便我的观察是游戏给的神兵之力点数是1:1进入玩家的进度条里面,玩家在项链等级很高的情况下仍然需要三到五天的时间去提升一级。

再来换算一下时间,两张地图、六个区域的世界任务解完九成,要花上2.5小时;如果只解会获得艾泽莱晶岩的任务,玩家会比较容易在其他游戏资源上显得缺乏(战争物资、钱、声望或装备)。那么升一级如果需要玩家花上四天的时间这么做,那么就是10个小时的游戏时间。

想像一下玩家要每天2.5小时,接连30天都这样做来获得声望崇拜或搜集游戏资源的感觉。现在的我只感觉到异常地疲惫。(别忘记这仍然是月费450元台币的游戏)

这还不包括打地城或其他活动的时间,光是在解世界任务,那种玩家以为只要走进一个区域、做完目标就会自动完成获得奖励的任务,仍然需要每天花上这么多时间去解决。项链等级很高的人,可以去记一下自己目前的神兵点数百分比,你也只会发现打完一个世界任务进度可能只有增加1或2%,或许你会觉得那是一种尊严和成就感,但本人是觉得很糟糕。

因为它100%不尊重玩家的时间,而且新手或老手都被影响到。而且是无论玩家怎么做都会“递减”玩家的努力过程。搞屁啊?

这种不在乎你个人生活与时间的设计,已经准备好在底下留言辩护的人,你要站在游戏公司或电玩的立场辩论吗?MMORPG复杂的游戏系统已经是个极具效率的时间流槽,而最新的游戏系统竟然是偷偷地把玩家的递减?难道没有更好的方法吗?

不过我猜动视暴雪或某些人会这么说:
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好啦,我去捡我的大便,喔不对,是艾泽莱晶岩......随便啦。
 
※编辑:其实我也知道项链冲等级的最好方式,看好啰,我只说一次......AFK八个礼拜以后再说

神兵点数打折的系统本身是鼓励玩家不要太积极,或是升级后保持神兵点数能量比例越低越好的状况。意思是,玩家要快速进展游戏进度的方式,是不玩游戏、以后再说。这真的不对。



故事:有点大胆,但只差一步就一塌糊涂


我认为过去的故事是长这个样子:
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但这次故事—除了拯救艾泽拉斯之外—至少这次不是这样。

不太一样的是,因为全面战争已经掀起来不知道多少次,这次看起来也很认真,所以玩家遇到的问题就是“我们需要新的盟友”,同时艾泽拉斯之心之所以交到玩家手上不只是因为暴雪总是要给你一台跑步机(毕竟那是商业上的理由),而是因为玩家是丘森万(chosen one,被选中的那个人),你要想尽办法修补艾泽拉斯和它的心,也因此麦格文.铜须也可以靠着这个项链跟你无线沟通。而玩家就戴着项链前往新大陆讨伐魔......我是说探索新世界。

然后战争就暂停了。至少到阿拉希高地开打之前都是暂停的。

安度因和希瓦娜丝在打的一团乱之后马上交给别人指挥,不知道躲到哪里去......啥?

联盟方面,珍娜因为先前逃离国家导致屠杀发生在库尔提拉斯,所以大家就很方便地把所有事情都怪在她的头上,总而言之是在处理家庭问题和小人乱政。同时有一位看起来很明显就是《小美人鱼》中,从海里面跑出假装自己是人的乌苏拉......等等,她也有戴艾泽拉斯之心?

抱歉我是玩部落的,所以我主要提部落就好。基本上赞达拉所有的部族都在同一个大都市里面占有一个区域,但是每一派都有自己的想法和决定,每天都去烦国王之外还成天想窜位,成天想着赞达拉未来是由我作主,所以玩家在忙的不是战争而是先处理内乱......

(游戏上的解释是:你装等不够,先去升个等级混个装)

结果就是玩家忙了这么久,虽然国王的主要政敌都死光了,但最后最凶的那一派——鲜血食人妖决定进攻食人妖的主城祖达萨,在联合剩下的罗亚(动物神)才勉强挡住鲜血食人妖的攻势,但敌人带来跟山一样高的混源体轰掉了最后一个大封印,上古泰坦实验体古翰(NPC-132998)即将从大封印里面逃到地表......眼看设施内的异常物体即将收容失败,因此部落勇士跟着公主的远征队,进入奥迪尔镇压,顺便捡走他们身上的装备。
 
这些故事跟联盟不怎么有关系,联盟只是在地图上的各个地方扎营,但只是这样而已(我听说联盟有不一样的NPC和对话)。换句话说,除了在库尔提拉斯和无尽之海中有跟联盟交手个几次之外,部落和联盟几乎没有任何交集,听说这次联盟也差不多是这样。

另一个与联盟共通的是,就是这次两边的主线故事,或多或少跟古神有关。

虽然是有一种“发生什么事都推给古神就好”的感觉,但至少两方阵营的故事还算合理,但总觉得好像都欠英雄去改变僵局一样。也许在8.1会有新故事新副本吧。

不要是第三代自拍神器就好,我的标准就这样。

简单来讲本人的感想是“恭喜你们,现在所有事都告一段落......那,战争咧?”

(战争前线是玩家对NPC的游戏模式)

虽然觉得主线故事不错、蛮合理的,再加上狐狸人是种可爱的生物,我想我没有太多抱怨。但就跟我标题讲到的一样,它只差一步就一塌糊涂,最麻烦的就是8.1无论如何动视暴雪都得推出新剧情,总是会有人觉得剧情不合理......

至少我看到了挖资料的对话内容,看起来真的是往不妙的方向走。还好我很久之前就已经不期待故事了。

#不是我 #越想越不对劲 #不期不待不受伤害
 

补遗一些没提到的事,以及最后多讲些话

补充一下上面没有提到的部份内容。

副本和团队的种类还不错,但是我仍然讨厌传奇难度。有些怪的设计很蠢但大多数还算OK。副本和团队的某些BOSS很像是拿以前的来复制贴上。对新玩家来说可能会不适应,但对老玩家是“这我好像在哪看过”。还有地城和团队BOSS的技能都是要求玩家走位,仿佛在告诉玩家说别太专注于输出,或至少我还没看到高装检的BOSS,但打水瓢的武林高手......希望不要存在。

喔,还有,祖尔死掉之后谁再去动那个开关,害其他玩家摔下去被王揍的家伙我一律黑名单。说真的那实在是个很烂的设计。

团队BOSS和传奇难度限定的五人地城BOSS战都有偏难的顷向,打赢的话真的会感觉到很有成就感。

游戏里有很多,或者说几乎有一大堆的内容其实是借梗致敬,可能需要花一点时间去理解。同时这次采草有附加了很多额外的小故事,蛮有趣的。资料片新地图当中藏了很多过去的故事,可以(或说是额外需要)花一点时间去阅读。

会飞的矿、树里面的草和翻译错误仍然会发生,虽然这次发生在某些不应该发生的地方上。有些时候会觉得很蠢,但至少我还没看过主线故事有问题的......呃,老实说,我也没有仔细看主线任务的描述。

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      鳗鱼
 
专业技能所需的道具就跟通货膨胀一样,用膨胀的数字应付膨胀是火上加油。最明显的就是贪婪的拍卖者和商品了,拍卖场中有很多东西的价格都想变成“这一版的价格”,拜托不要。

音乐方面我不晓得,我猜是某些区域没有来由地太过磅礴,导致听起来超级突兀,但基本上音乐仍然是维持一定水准。之所以说我不晓得是因为我升级和打世界任务除了关音乐之外,也开浏览器放《女神异闻录5》的音乐,导致本人偶尔会精神亢奋。

音效继承了上个资料片的神兵武器音效,戴耳机的本人感到痛苦所以我把音效调的非常小声,基本上没有太多差别,但如果开PVP的时候,听到盗贼的隐形音效时就是恐怖游戏了。

游戏内的座骑、玩具和外观的搜集仍然需要花上大量的时间,虽然没有炫耀的对象的话那就没有太多意义之外,有很多搜集内容都是看玩家“有没有空每天上线做一样或几样的事情”,光是这样就会让我打瞌睡。会让我打瞌睡的电玩是不OK的。以我这个喜欢座骑的人来说,这次新资料片的座骑需要玩家农19个小时去赌一个还没掉出来的座骑,而我的肝已经不新鲜了。

不过游戏中也有解谜型的搜集,很考验玩家的资料寻找与阅读能力、空闲时间、事前准备和耐性,有些人可能会觉得它很有趣或值得,但对我来说,解完了就100%会拿到座骑!当然好啊呃ZZZZzzzzz......

(我梦到了......希瓦娜丝拿着艾泽莱晶岩跟安度因心灵感应,说他陷入了一场背叛,他要揪出背叛他的人与幕后的主使者,放任不管的话会造成艾泽拉斯巨大的威胁,以及她大喊PERSONAAAAAAAAA的英姿.......)※这是胡扯,请不要相信。

虽然我没有花时间去记录我花了多少时间升级,但这是我主要帐号待在120级的时间:
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299.5小时

再加上我在其他角色上的研究时间,肯定超过300小时。

最后,我觉得,玩线上游戏或类似的社交游戏,都是玩家贡献巨大的付出在游戏上,而我也害怕说我写的游戏心得不够及时,没办法赶上所有人还会在意的那个时间点贴出,这也是游戏心得评论困难的地方(况且还有那种拨弄开关之后假装自己是好好先生的游戏商)。但相对地,如果游戏本身值得人们将时间投入在其中,那也代表着某些意义。

请记得本人批评的是游戏上的设计,我不愿意讲出“你看我拿到了10%伤害加成结果打怪打这么顺,这游戏在剥削玩家的时间和精神”,因为这样的指控需要提出大量且不同的数据才能成立,至少对我来说是这样。其次,究竟是什么导致了我打怪的感觉不好?如果我找不到游戏内的原因,那么就是我个人的情绪造成的想法,这个指控就没有意义,甚至是错的离谱了。

换句话说,本人其实不觉得这是烂游戏(虽然我还是会这样抱怨),但总体而言游戏就像是给老手玩的新内容,对新人来说很不友善。本人仍然觉得这次游戏内容比《军临天下》要好一点,主线任务也有很集中的故事线,但希瓦娜斯你搞屁啊!

不管如何,游戏应该是要以玩的开心为目标吧?但这游戏因为需要玩家付出大量的心力去注意额外的讯息,这甚至还包括了游戏以外的网站或资料搜寻,以及插件的安装和调整等等,不过这是给玩家更多选项,并不是绝对要安装什么插件才能玩游戏之类的,但是拥有插件的话会很方便......

对我来说这游戏可以玩,但我不能推荐。但要说游戏的分数,我只能说它在正中间,很难说它是完全的糟糕或是完全的好。又尤其是当我离开《魔兽世界》时去玩其他不怎么样的游戏时,都觉得“其他游戏比较好玩”的时候,它对我来说就像是垃圾食物,吃多了对身体不好,但如果我能保持健康的话偶尔玩一两个小时或许还可以。就像无双系列那样。

但现在我想睡觉,这也是我为什么游戏心得评论要花这么久才写出来。

更重要的是,如果可以,找(拐)些朋友一起玩,在觉得“今天进度不错”,或是“突然觉得好累”的时候就马上离开游戏,以及不要花时间去吵一个“越想越不对劲”的话题......毕竟这是“多人线上”游戏,少了朋友《魔兽世界》就少掉许多意义。


这篇游戏心得评论是藉由和朋友的讨论才得以成形,和长信讨论才有这么多的抱怨,和弥生讨论后才能把它顺理成章,没有你们就没有这篇心得评论,谢谢你们。

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我把部落格底下自己的留言贴过来好了,因为有几点我真的忘记写:
 
.关于故事那段对于希瓦娜丝烧树这件事:
 
我选择性失忆。因为不管怎么说它真的很蠢,蠢到像小学或中学生。
 
.为什么没有细讲古翰怎么影响鲜血食人妖?
 
其实那段故事非常复杂,它又需要去找到散落在纳兹米尔的石板以及大量阅读,我想总有一天Zzzzzz......
 
.你真的没看珍娜的故事?
 
其实有看,Youtuber Nobbel87的故事整理,但是因为也讲到很多很细的内容所以我只是大约略过,珍娜的故事很值得看,但是我猜从此之后会走下坡......就不多说了。
 
.这文章到底有多长啊?
 
6千多字(本篇),除了自我推销的部份以外。
 
.为什么你不把询问网友当成一种解决方式?
 
因为我不认为每个人都能把事情搞清楚或拥有答案,在线上询问或许会有回答但未必是正确答案,或更有可能你会获得的是情绪上的反应。我不觉得事先预设每个人都有答案是件好事,更何况游戏本身应该要解释清楚,而不是让玩家去猜,或是做额外的手续。
 
.你为什么没有提到战争前线或海岛远征?
 
海岛远征的话,一方面是因为它是事件型的游戏模式,另一方面是它没有给予多少故事上的价值,我知道海岛远征会给2500点神兵点数,而且每一场无论胜利或失败都会获得额外的神兵点数之外,它其实不太有趣。虽然我很喜欢救NPC,但真的除此之外就只是拉一些怪、然后杀掉,重复几次这样。PVP要队友所以我不玩。
 
战争前线不太一样的地方是号称真正的决战,但事实上却是玩家要抵抗如潮水袭来的NPC,收集资源、占领据点、带两个狼骑兵挂增伤BUFF然后看狼骑兵碾压回去的游戏。回合结束后会给阵营装备,让你怀疑人生说“我为什么要这么辛苦打副本”。
 
两者都不是游戏中会决定故事走向的模式,它就像是速食店餐点中的薯条一样,使用过多会异常厌世,玩个几场就可以忘记它,直到冷却结束。而这就是为什么我把它忘记了。
 
.你为什么不提“世界任务”?
 
这点有点诡异的是......说起来有点下流...我...我喜欢世界任务...嘿嘿。
 
认真回覆:我不觉得世界任务是个坏的设计,但问题就在于:
 
一,目前世界任务给的声望(除了艾泽拉斯的勇士)绝大多数解完一个是75点阵营声望,相对于上一版(7.0)不同任务会给75~250之间的声望相比这次有够小气。
 
二,承上,提升声望的方式叫做每天登入解世界任务,以及叫你手上的追随者跑腿
 
三,商人不会卖你不想要的商品,世界任务不会给你不想要的资源。如果你考虑搜集某些你想要的东西,例如宠物、座骑或外袍,那就是你要花时间去做,你的时间。
 
四,苏联共产党遗留下来的阶级批斗手段其中一个叫“顾左右而言他”(whataboutism),就是当看到你在论述一个东西如何的时候,就跟你说“你不如不要做”;讲到说你可能会缺其他资源,他就讲项链等级23根本没差,顺便提到你根本没有玩对游戏内容......
 
这样看起来第四点好像不需要去在意,我是说,干嘛理它呢?
 
总而言之,世界任务看似可有可无的内容,但事实上却是很重要、很多人在做的主要游戏内容......没想到这么容易上勾啊...嘿嘿。
 
.为什么你要在留言额外多做说明?
坏习惯。



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