当前位置:首页>>魔兽资讯>>正文
魔兽世界20年开发背后的故事
2018-09-06 10:43:01 作者:壹米柒零 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:魔兽世界是怎样炼成的

《德拉诺之王》:2014年11月13日

《熊猫人之谜》的剧情中讲述了前部落大酋长加尔鲁什•地狱咆哮的失败。你在资料片的最终团本中战胜了加尔鲁什,但他却逃走了,在青铜龙叛徒的帮助下,加尔鲁什逃到了一个兽人氏族崛起之前的平行世界的德拉诺,在那里集结了一支军队:“钢铁部落”,并试图反攻我们的世界。如果说熊猫人之谜是一曲轻松的中国戏剧,那么德拉诺之王就是一首重金属摇滚。

回到魔兽世界的视觉设计,“德拉诺之王的基调明显要黑暗得多。许多人对此都感到很兴奋,因为这次我们可以回到老牌魔兽争霸的风格上。”Jimmy Lo说,“回到魔兽的世界的开端,同时又能有机会制作和翻新一系列游戏历史上的著名角色,这让我十分着迷。”

\
德拉诺之王的风格比熊猫人之谜要黑暗的多。
作为德拉诺之王内容的一部分,暴雪回过头来翻新了游戏发售时包含的八个种族的模型。这改动着眼于在保持基本风貌的同时提高模型清晰度,增加新的面部动画,以及全新的角色动画。有些种族的初版模型连手指都没有,就是一团肉包着武器。在游戏不断发展的过程中,各类模型也需要不断进行翻新,每个资料片里都会对经典旧世和燃烧远征里的各种模型进行不同程度的更新。这也是为了让游戏不至于过时。

“在魔兽世界的发展中,我们花费了许多精力,进行了很多风格的改进。有些东西可能比较明显,比如更高分辨率的材质之类的。”Lo说,“我们给面部动画增加了许多细节,这样角色可以变得更有表现力。再近一点的,护甲套装和几何形状,我们在护甲上加入了各种不同的形状。在游戏的视觉表现方面,我们一直在进化。”

《德拉诺之王》的重头戏就是要塞系统,这个系统贯穿了资料片的全程。德拉诺之王的剧情和魔兽世界以往的资料片不同的是,之前玩家只是扮演英雄角色背后的一个小兵,但这次在德拉诺之王中,玩家扮演的却是那个击败过拉格纳罗斯、阿尔萨斯、死亡之翼等坏蛋,拯救了艾泽拉斯和外域的英雄。

于是游戏里的角色也把你作为英雄来对待。在德拉诺之王中,你成为了一名指挥官,一名身经百战的英雄,深受联盟或部落的首脑的信任。游戏里有名有姓的角色成了你的左臂右膀为你出谋划策。这次,你成了主角。

\
要塞的设定图
要塞系统把玩家的角色推到了台前。在你的指挥下,你不但建立了属于自己的要塞,还在德拉诺的各地建立的前哨站。“这可以说是魔兽世界史上美术师和开发人员联手进行的最大的项目,就是为了给玩家带来这种前所未有的玩法。”Hazzikostas说,“我们想给玩家一种和世界互动的新方式,同时也可以强化剧情的代入感。这次你需要真的去集结一支军队,这在魔兽争霸里意味着什么?意味着你得建立基地,兵营,军械库,伐木场和所有这一切,而这正是魔兽世界的起源:RTS游戏中的一部分。”

要塞本身是一个单独的副本,只有你自己可以看到你的要塞,要塞里的游戏角色对于你的出现也会作出回应。

“这是我们第一次为每个玩家角色制作专属的副本位面。”Patrick Pawson说,“要塞实际上就是一个副本,和死亡矿井或者熔火之心没什么区别,只是里面的玩家人数不是5个或者40个,而是只有一个。开启一个副本的代价是高昂的,如果我们给每个玩家都开启一个副本,就需要天价的服务器资源。所以我们就得做出足够智能的内存共享系统。最后我们的解决方案是,创建一个进程,在这个进程上有一个母版,每个要塞副本都在这个基础上创建。”

\
通天峰的设定图
《德拉诺之王》的结局最后和《熊猫人之谜》完全相反。玩家们一开始对这个资料片翘首以待,无比期望——资料片上线时一度连服务器都无法承受——但随着玩家们的游戏进程的推进,这个资料片的反响急转直下。德拉诺之王只有3个团本:悬槌堡、黑石铸造厂和地狱火堡垒。这比熊猫人之谜中的5个,大地的裂变和巫妖王之怒中的6个要少得多。在这个资料片的两年生命周期中,可玩的内容一直不足,内容补丁也是历代资料片里最少的,玩家们十分不满。“我们下犯了错误,”Hazzikostas在军团再临上线时的一个访谈上说。

“我们都亲自玩了德拉诺之王,因此玩家们的感受我们也感同身受。我们对于德拉诺之王的支持,从游戏的内容到补丁的更新,都远远不够。”首席设计师Luis Barriga在同时期的一个访谈上表达了类似的看法。

《军团再临》:2016年8月30日

相对于《熊猫人之谜》在题材方面的疏忽和《德拉诺之王》内容上的匮乏,《军团再临》并没有重蹈覆辙。这个资料片中加入了新的英雄职业:恶魔猎手,他们的导师伊利丹也复活了。此外还包括史诗钥石地下城,一种熊猫人之谜中挑战模式的改进版副本模式。要塞则被替换为职业大厅,使玩家成为所选职业的领袖。最后是这个资料片的重头戏:神器武器。每个职业的每个专精都有一把独一无二的神器武器,这些武器大都是魔兽历史上赫赫有名的神兵,比如萨尔的毁灭之锤或者弗丁的灰烬使者。神器武器不但切合了职业设定,还贯穿了整个资料片的进程。

军团再临中还包括了一座巨大的城市:苏拉玛,这可能是开发者制作过的规模最大的城市。这座城市是新声望阵营:夜之子的家园,有着大量精灵风格的建筑,同时还包含了许多世界任务,玩家为了完成声望成就就得反复来到这里完成世界任务。

“夜之子真的很酷,这对我们来说是一个扩展精灵风格建筑的好机会。”Lo说,“这样我们就可以把他们的文化再扩展一些。我们试着从以前的剧情故事以及以前做过的东西里获取灵感。虽然做出新的东西很有趣,但回头看看一些老东西然后翻新它们也很不错,因为这样子玩家会更有共鸣。”

\
苏拉玛在一定程度上反映了精灵一族鼎盛时期时的情形。
随着《军团再临》上线在即,暴雪还加入了军团入侵事件。这是一系列的随机袭击事件,军团会从天而降攻击艾泽拉斯。玩家们很喜欢这种设计,因为这不但看起来很酷,有一些不错的奖励,还提供了一种快速升级的途径。不过对技术总监Patrick Dawson来说,这些前夕入侵事件实际上是在测试新的服务器技术。入侵事件中使用了新的动态位面技术,可以根据需要把同一个服务器分成类似多个服务器的不同位面。

“某些服务器的玩家数量太多了,以至于单台服务器已经容纳不下了。因此在这种情况下,我们采用了与熊猫人之谜里的跨服地图相反的技术。如果说跨服地图是把两个服务器的玩家放到一起,那么新技术就是把一个服务器的玩家分流到两台服务器上。”Dawson说,“如果我们希望某个地图上最多有100名玩家,那么在该地图的玩家人数达到100时,就会自动启动一个新的副本位面,其他玩家会自动进入这个位面。这对玩家来说是一种不错的体验,避免了所有人都挤在同一个地方。”

《军团再临》取得了成功,但并未止步于此。这个资料片是暴雪让魔兽世界重回正轨的努力,魔兽世界开发团队花费了巨大的精力来确保能够一直推出新内容,而玩家们的喜爱证明他们的努力没有白费。

“回过头看看德拉诺之王和熊猫人之谜,补丁和补丁或者新内容和新内容之间的间隔太长了。”Hazzikostas说,“这是我在军团再临里要解决的主要问题。对于我们的团队取得的成果,我感到十分的骄傲,他们每隔几个月就能做出新内容,为2017年画上了一个圆满的句号。在我的记忆力,这也是最终团本和下一个资料片的间隔最短的一次。”     

《争霸艾泽拉斯》:2018年8月14日

就在最近,《军团再临》作为魔兽历史上的一页被翻了过去,迎来的是最新资料片《争霸艾泽拉斯》。这个资料片打破了记录,在发售24小时内卖出了340万份,成为发售当天销量最高的资料片。玩家们已经玩到了这个最新版本,他们对这个资料片可以说是又爱又恨。正如它的标题,这个资料片把主题拉回到了部落和联盟之间的战争。

“我们认为阵营对抗从RTS时代以来一直都是魔兽系列的精髓。这么多个资料片以来我们围绕阵营对抗做了不少文章,这次是时候让它成为真正的主题了。”《争霸艾泽拉斯》的创意总监Alex Afrasiabi在一次访谈中说,“我是说,不同的种族之间的对抗也许融化在了故事背景中,但阵营对抗一直都是存在的。对抗从未结束过,这是我们想表达的,也是这个资料片的主题。”

随着《争霸艾泽拉斯》中诸如点燃泰达希尔和洛丹伦之战等一系列事件的发生,部落和联盟现在呈跨海对峙之势。新地图赞达拉和库尔提拉斯则为双方阵营带来了拉拢失落已久的势力,增强实力的机会。双方都正在养精蓄锐,招兵买马,寻求新盟友来应对这场战争。这些同盟种族都是基于玩家熟悉的已有种族制作的:至高岭牛头人、光铸德莱尼、夜之子、虚空精灵、黑铁矮人和玛格汉兽人。魔兽的战火又一次被点燃,卷入其中的势力也不断增加。

\
赞达拉设定图
与此同时,暴雪希望通过这个资料片来探讨部落和联盟存在的意义。玩家们一直都忠于他们选择的阵营,但这次的剧情却考验了玩家对阵营的忠诚。现在的部落大酋长,希尔瓦娜斯,作出了令人咋舌的决定,使许多玩家无法认同,进一步引发了一系列的愤慨和反思。

“阵营和玩家紧密相连。当你看到代表你的阵营的战旗的时候,你知道这代表着什么——每个玩家对此的感受都是不同的。你为你的阵营而战,击败敌人,守住阵线,在敌对阵营来袭时保卫主城。这不是什么可以轻易被剥夺的东西,这是刻在魔兽的DNA里的。” 高级叙述设计师Steve Danuser在一次访谈里说道,“我想说的是,双方阵营所代表的含义显然会有所改变,而它们之间的关系也会变得不同。”

\
战争才刚刚开始……
联盟和部落在进化,魔兽世界也是。今后还会有更多新的资料片,而魔兽世界也会继续演化,开发组会继续他们的调整,添加或移除内容。但最终,魔兽世界依然还是那个魔兽世界,因为这个游戏一开始开发时的初心还依然存在于开发团队中,这不光意味着制作出一个让玩家能够扮演弑神者或者救世主的宏大世界的野心,还意味着让每个玩家都能从游戏中获得乐趣的信念。
     

原文地址:https://www.usgamer.net/articles/how-world-of-warcraft-was-made-the-inside-story



相关报道:

[关闭] [返回顶部]


  返回首页 | 最新资讯 | 资源下载 | 魔兽图片 | 单机文档 | 技术攻略 | 玩家视频
备案号:蜀ICP备2024062380号-1
免责声明:本网站为热爱怀旧WOW的玩家们建立的魔兽世界资料网站,仅供交流和学习使用,非盈利和商用.如有侵权之处,请联系我们,我们会在24小时内确认删除侵权内容,谢谢合作。
Copyright © 2024 - 2024 WOWAII.COM Corporation, All Rights Reserved

机器人国度