《巫妖王之怒》发布前:2007-2008年
TBC总体上是成功的,它的首日销量达到了240万份,首月销量则是360份。随着魔兽世界变得愈发成熟,越来越多的成员加入了开发团队,他们中的许多人都是魔兽世界的玩家,其中最有名的可能就是被社区称为“鬼蟹”的系统设计师Greg Street。Street之前效力于Ensemble Studio,参与过《帝国时代》的开发,2008年1月他离开了那里并加入暴雪。
前首席系统设计师Greg Street(参与了巫妖王之怒、大地的裂变和熊猫人之谜的设计)
“在那时候,Ensemble被微软收购,而微软对我们的开发的干预越来越严重。我开始感到紧张,害怕他们会让我们做一辈子的《帝国时代》。于是我找了Rob Pardo,”Street说,“我就问他‘你知道我做游戏开发已经十多年了,首席设计师也当了四五年了,你的魔兽项目里有什么我能干的吗?’当时真是个绝佳的时机,因为Jeff Kaplan正要从魔兽世界项目组调到当时被称作泰坦的项目组,Tom Chilton需要一个人选来填补职业系统设计师的空缺,而那就是我能干的活。我对魔兽世界非常了解,也有相应的工作经验,而他们也需要这么一个人,所以这一切就变得很顺理成章了。”
Street上任后首先着手的猎人的宠物天赋,以及游戏首个新职业:死亡骑士的设计思路。暴雪在2007年的暴雪嘉年华上公布了这个职业,但当时它还没设计完成。在Street刚接手这个项目的时候,这个职业只有三个技能:瘟疫打击,鲜血打击和灵界打击。Street手头上只有他自己对魔兽世界的理解,死亡骑士的背景故事,以及一个资深的职业设计师团队。“我基本上是纸面上完成了天赋树的设计,说实话我真的不知道那到底算难还算简单。”他对我我说。
死亡骑士设定图
“我的团队成员都很经验丰富,这些职业设计师,比如Kevin Jordan,Kris Zierhut和Chris Kaleiki,他们都很棒。Kevin真的是个老人了,我记得他在魔兽世界的一开始就在了。他们对于哪些东西可行哪些不可行十分了解,也知道怎么利用相关的工具来实现设计意图。所以我会向他们提出想法,而他们会反馈我‘我去试了一下,你这个想法会导致这些问题。’我觉得这是当时最好的设计方式。如果能够对游戏引擎的最大潜力以及哪些东西会产生Bug哪些更容易实现等等有更深层次的理解,在设计时就可以省下大量的时间和精力。”Street说道。
几个月后,魔兽世界团队将会迎来一位新的成员,一个名叫Ion Hazzikostas的游戏设计师,负责设计游戏中的战斗。这个名字最近对于魔兽世界的粉丝们来说变得十分眼熟,因为他现在已经是魔兽世界的游戏中间,负责领导了最新的资料片《争霸艾泽拉斯》的开发。
“我来之后接到的第一份活是设计幽暗城之战事件,它是愤怒之门事件的后续。我们得让幽暗城陷入火海,在里面塞进各种亡灵和敌人,”Hazzikostas解释道,“那时候我才刚刚学会使用设定怪物刷新的工具,所以做好这件事对我来说确实挺不容易的。”
现在的魔兽世界游戏总监Ion Hazzikostas,当时还是个新人。
“为魔兽世界工作时很棒的一件事情是如果你做出什么东西,你很快就能看到玩家们的反应。我来到暴雪后花了一些时间学会怎么使用那些工具,一个星期后我把我做的东西放进最新的测试补丁里,没过几天我就看到玩家在网站和论坛上热烈地讨论起来了。这对我产生了很大的震动,我的工作成果给了我一种前所未有的真实感。从那以后我就迷上了这份工作。”
随着这两名新成员加入到魔兽世界的设计团队中,团队中一名老成员的职位也得到了提升。Allen Adham离开暴雪时,Rob Pardo成为暴雪负责游戏设计的副总裁,掌管着若干个项目。等到《巫妖王之怒》开始开发时,暴雪终于有了足够的首席设计师,Pardo也得以脱开游戏设计方面的工作,转而专注于公司的管理。《巫妖王之怒》日常开发工作的重任落到了游戏总监Jeff Kaplan和首席设计师Tom Chilton的肩上。Kaplan的职位是在那时候新设立的,实际上就是对之前暴雪首席设计师的工作的进一步细分。
“《巫妖王之怒》开发时,我更多的负责把控设计的方向,而不是日常的设计开发工作。《巫妖王之怒》实际上是由游戏总监Jeff Kaplan负责的,这也是我们第一次在公司里设立这个职位,”Pardo说,“在《巫妖王之怒》中,我们才真正开始步入魔兽世界开发的现代阶段。在这之前我们都还处于努力追赶玩家的需求,弄明白到底该怎么做,以及不断学习的过程。”
“在那时,暴雪和玩家之间的交流很少。”Street对我说,“那时候只有Chilton和Kaplan以及论坛管理团队有论坛账号。有一次,Eyonix,Drysc,Nethaera,Chilton和Kaplan一起坐在办公室里,我过去和他们说‘嘿,你们给我也来个能发蓝帖的账号怎么样?’他们互相看了看,然后Kaplan耸了耸肩,说‘好啊,那就试试看吧。’”
然后Street就成为了“鬼蟹”,一个神秘的乐于与玩家社区沟通的开发人员。虽然负责论坛管理的团队做的也很不错,但“鬼蟹”能够回答,也愿意回答一些实质性的问题。这对于玩家来说是前所未有的。
老玩家可能还记得“鬼蟹”的论坛头像和他发的蓝帖。
“在很长一段时间里上面都不太喜欢我的这种做法”,他说,“也不知道是公司领导还是论坛管理团队提出的,他们认为我的做法让论坛管理团队的工作变得更难做了,玩家们都不乐意找他们了,因为他们没法回答玩家的问题。后来暴雪就规定开发人员不准在论坛上发布和游戏开发有关的内容,于是我就不那么干了。幸运的是,那时候Twitter开始流行起来,于是我顺理成章地把阵地从官网论坛上转移到了我的个人Twitter上,来继续和玩家交流。”
现如今,暴雪愈发地重视社交,他们会通过Twitch直播、Youtube视频、Reddit帖子以及官网论坛的帖子和玩家交流。但在当时,“鬼蟹”是玩家心目中一种特殊的存在,同时也让他成为玩家们炮轰的靶子。
《巫妖王之怒》:2008年11月13日
在《魔兽争霸3:冰封王座》结局之后便销声匿迹的前圣骑士,现巫妖王阿尔萨斯终于从他那位于诺森德大陆的冰冠王座上卷土重来了。这个资料片包含了大量以维京人和北欧神话为原型的北欧风格内容,玩家们不但要抗击巫妖王的亡灵大军,还可以帮助海象人对抗维库人。
这个资料片中还加入了首个英雄职业:死亡骑士,死亡骑士将从55级开始冒险,而不是1级。之所以这样设定是因为开发团队希望死亡骑士能够大获成功,毕竟这不但是第一次推出新职业,更是为今后的更多新职业探路。
“在玩家们的要求中,反响最热烈的一直都是新职业。”Pardo说,“职业设计团队明白,制作新职业不只是给新资料片增加新内容,这么做还会影响到游戏的方方面面。如果要加入新职业,就得设计该职业特有的物品、任务、NPC和职业技能,并且还会导致游戏的PvP、团本等等方面变得更加难以平衡。加入新职业事关重大,还可能导致某些潜在的隐患。”
死亡骑士的出生剧情讲述了你作为黑锋要塞的死亡骑士新兵进攻血色领地的故事。随着死亡骑士大军的推进,游戏中的世界也会反映出切实的改变,己方的控制范围不断扩大,前一个任务重对抗你的血色十字军在下一个任务中就被肃清了。在剧情故事的讲述方面,这种设计使暴雪能够让玩家感受到他们的行为确实是有意义的。
这种技术被称为“位面”,将游戏里的世界分成许多层,用一层替换另一层。对Patrick Dawson来说,这种技术其实都是服务器上的把戏。
“位面其实就是让你看到什么,不让你看到什么。你看到的一切在同一时间内都存在于那个地方。这实际上是个很大的技术难题,因为在这个位面里可能是联盟和部落打的不可开交,在另一个位面里又可能变成了一片祥和,因为战争结束了。”Dawson说,“如果我们把三个激烈战斗的位面做到同一个地方,就可能会导致严重的服务器问题。所以我们对位面的设置要非常小心谨慎才行,因为虽然你看不到其他位面发生的事情,但是它们确实在你的服务器上的你所在的位置发生着,只是你看不到而已。”
位面技术使得死亡骑士的出生区域变得鲜活起来
Hazzikostas注意到,虽然位面技术十分有趣,对讲述故事剧情也很有帮助,但它同时也带来了一些问题。位于不同位面的玩家无法进行互动,因为技术上来说他们位于不同的副本中。如果你正在做一个带有位面的任务的前面几步,而另一个玩家在做后几步,那么实际上你们会位于不同的服务器上。
“我们一直想要在让玩家觉得他们的行为是有真实意义的和不至于让玩家感觉游戏太像单机之间寻找一个合适的界限。我们必须让玩家更好地理解故事剧情,因为这是这个世界的主心骨,但同时我们必须让玩家觉得这是个多人在线游戏。我们不希望让单人剧情动摇这个游戏里玩家之间互动和交流的根基。在一开始我们没有真正理解这种技术可能带来的后果时,我们就广泛使用了它。”他解释道,“我想这种事情在我们应用新技术的时候发生过好多次了:一开始大规模使用,然后发现它的不足,最后进行反思并控制在一个合理的范围内。”
暴雪还在《巫妖王之怒》中对《燃烧的远征》里的寻求组队工具进行了更新换代。在3.3补丁中,这一功能进行了彻底的重做,改名为“地下城查找器”,也就是现在被玩家们熟知的随机副本功能。玩家们可以选择坦克、治疗者、伤害输出的角色,然后进行排队,系统会自动匹配玩家组成副本队伍。这个功能只针对5人副本,暴雪为了鼓励玩家使用这个功能,便加入了每日奖励,在玩家每天第一次完成随机副本时给予额外奖励。随机副本更是个跨服的功能,可以让玩家和同一个战场组中其他服务器的玩家组队。
新的随机副本系统
也许在玩家的眼里,这只是一个小改动,但从暴雪的角度看,这其实是游戏服务器运作方式的一个巨大变化。技术团队必须从头开始考虑技术层面上玩家的队伍要如何被创建,以及如何重写现有的运作规则。不过为了让玩家在游戏中能够得到更多便利,技术团队认为他们的付出都是值得的。
“在这之前,有些数据是本地储存在服务器上的,于是我们就得完全重写整个架构,把这些数据转移到更开放的地方。比方说,一开始玩家的队伍信息是被本地储存在服务器上一个被我们成为‘世界模拟进程’的地方的,整个队伍信息都在这里面。但现在队伍的成员来自不同服务器了,那我们就没法像以前那样进行处理了,我们得把队伍信息放到别的地方去。”Daswon仔细地向我解释道,“所以我们得把这些信息分割开来,让不同的进程能够运行在一个集中的地方,而不是服务器的本地。那真是一项疯狂的大工程,基本上重做了整个系统,把系统从之前的以单台服务器为主转变为多服务器协作上来。”
另一个改善玩家游戏体验的改动是双天赋专精系统,一般被玩家称为“双天赋”。在此之前,每个职业都受到天赋专精的限制。一个法师可以是奥法、火法或者冰法,而战士可是武器战、狂暴战或者防战。天赋专精决定了你的技能和角色:防护圣骑士是坦克,而惩戒圣骑士则是伤害输出,神圣圣骑士则是治疗者。
在《巫妖王之怒》之前,玩家可以改变天赋专精,但十分麻烦。你得回到主城,支付一定的洗天赋费用,重置所有的天赋,然后重新点新的天赋(被称为“洗天赋”),还得重新安排动作条上的技能,最后还要确保自己换上正确的装备。这实在是很浪费时间,但开发团队的成员对此却有着不同的看法。
不断增长的天赋树
“有一次Kaplan在练小号——大概是在练战士,于是他希望打怪做任务用武器天赋,打副本的时候用防护天赋,但这在以前实在是很麻烦。然后他就和我讨论是不是能加入双天赋功能,而不是用天赋限制玩家。”Street说,“对此我一直都有着顾虑,如果这么做的话,你就不再是一个带着盾的防战了,你可以马上变成任何你想担任的角色,这和游戏所植根的传统角色扮演精神实在是大相径庭。当然玩家不会去管这些,他们会觉得这是个超方便的功能,他们往往没法理解设计师对于这类设计的矛盾心理。”
除此之外也有一些比较小的改动。《巫妖王之怒》中加入了新的载具系统。载具有时候像是玩家的坐骑,但它们是临时的,往往被用在各种任务和副本里。玩家可以在冬拥湖和奥杜尔驾驶攻城坦克,也可以骑着龙在魔环中战斗。这个系统使得游戏中的可以体验的内容变得更加丰富。于是暴雪的开发人员开始思考这个技术是不是还能用在别的地方。
冬拥湖中的攻城车
“我们一直都在尝试把某些技术用在原本没打算用上的地方。”Hazzikostas笑着说,“巫妖王之怒开发到一半的时候,我们做出了载具系统,那时候开发团队意识到,‘等等,如果我们可以把玩家或者某个生物放到另一个生物身上,那么也不一定非得是真的载具啊。’于是我们就以此来开发出很多新的东西。”
“比方说我在幽暗城之战里就用到了这个。虽然做出来的东西玩家可能不怎么会去注意,但那砸当时对我来说是个很不错的试验,也为我之后的工作积累了经验。”Hazzikostas说道,他说的是幽暗城之战中的一幕,一个末日守卫会和玩家一起进攻的NPC士兵用手抓住,举起来吸取他们的生命,然后再扔出去。某些注意到这一幕的玩家可能会觉得这看起来很酷,但这实际上是新的载具系统的一种应用。“从技术角度看,末日守卫是一个载具,而那个倒霉的士兵则是‘坐’在它手里的乘客。”
Pardo把这种在暴雪里惯用的思路称作“忍者作风(ninja-ing things in)”。他承认在他2014年即将离开暴雪时热情已经大不如前了,但这种作风显然在本文之前所述的许多事情里都有所体现。游戏里许多玩家们熟知的体验和功能都是从这样的细节中凝聚起来而成为现实的。
《燃烧的远征》大获成功,但《巫妖王之怒》则更进一步。游戏在剧情讲述方面的改进让《魔兽争霸3》中人气最高的角色得以迎来结局。玩家们不仅在冰冠堡垒的副本里可以直面阿尔萨斯,在练级过程中就可以遭遇他,更是可以亲自参与使洛丹伦王子堕入黑暗的关键事件之一:净化斯坦索姆。正如Pardo之前所说,《巫妖王之怒》使魔兽世界的用户数首次突破1200万,这也是魔兽世界用户人数的顶峰。
那么,现在终于可以松口气了,对吧?
《大地的裂变》发布前:2009-2010年
魔兽世界开发组另有计划。他们打算让下一个资料片的焦点回到原本的艾泽拉斯,而不是继续增加新的大陆。《燃烧的远征》中加入的飞行坐骑很棒,但玩家却无法在60级版本的地图飞行,因为这些地图当初并不是以玩家能够自由飞行为前提设计的。与此同时,一部分旧内容已经显得有些简陋和过时了,而与2004年游戏发售的时候相比,游戏的开发团队在规模、经验和资源上都有了很大的进步。
于是暴雪这次决定要从小处着手。
“我们收到过许多类似这样的玩家意见:‘你们能不能重做一下西部荒野?这地图现在看起来糟透了。’现在看来这些地图的美术风格已经显得不搭了,任务的设置也不太合理了,还有一些没法做的任务。这一切都和我们在巫妖王之怒里做的这些史诗级的故事剧情相差甚远。于是重做旧世界的想法就这样产生了。”Street解释了早期的想法是如何产生的。
对Hazzikostas来说,开发团队一开始所做的就是给整个艾泽拉斯的每个地图都用红色、黄色和绿色编上号。标记为绿色的地图不会进行太多的改动,黄色的则会在地形、构造和任务线方面进行改动,而红色地图基本上会被完全重做,上面原有的一切都会被推翻,然后重新来过。Street记得开发团队是从银松森林,一个10-20级的地图开始的。完成这个地图的重做后,开发团队对此十分满意,并且想要进行更多类似的改动,每个人都希望得到翻新旧地图的机会。
“一开始没有那么多被标记成红色,需要完全重做的地图。但开发团队的成员都是一些完美主义者,他们希望能更进一步。”Hazzikostas说,“于是越来越多的地图被划分到‘推翻重做’的类别里。原本我们只是想像动手术一样对一部分地图进行修改,结果到最后变成整个世界的70%都要重做。这意味着我们不但要重做70%的旧大陆内容和整个1-60级练级内容,还要制作全新的80-85级的新地图、新副本和其他新内容,这真的是个艰巨的任务。”
美术团队首当其冲,这次他们可以把旧的东西变得更好看了。这些年来,暴雪的美术师们积累了不少经验,制作出像风暴要塞、冰冠堡垒、晶歌森林和风暴峭壁那样的地图,相关的技术也进步了。大灾变创造了一个机会让他们能在旧世界施展拳脚,而他们也没有错过这个机会。
“一开始头脑风暴的时候,我们感到非常兴奋,因为这次我们不但能制作新内容,还可以翻新旧的地图。这让我们充满了动力,不断地想出新的点子。”主美术师Jimmy Lo说,“这也是一个不错的契机,让我们能够回过头用现在的技艺给以前的内容增添更多细节。我希望魔兽世界能够以一种独特的,永恒的面貌呈现,哪怕是过了很多年也不会显得真正过时。”
暴雪将贫瘠之地劈成了两半。
于是贫瘠之地裂成了两半,联盟和部落在其中厮杀。千针石林——之前布满无数石柱的地图,现在成了一个有着无数岛屿的大湖。而希尔斯布莱德丘陵,之前的PVP圣地,现在完全落入了部落的控制之中。矮人的出生地丹莫罗新增了一个叫做工匠镇的镇子作为侏儒的出生地,巨魔的出生地也移到了杜隆塔尔海岸的回音群岛。暴雪切分和重塑了魔兽世界的旧世界。
大灾变的改动也带来了一些技术方面的难题。开发团队要对整个世界进行翻天覆地的改动,但与之前开放全新地图相比,玩家们的角色已经存在于这个世界上了。如果玩家的角色之前在旧世界的一座山头下线,那么新版本上线时玩家的角色会位于哪里?山的内部,还是一个裂口的底部?Dawson带领团队解决了这个问题,之后就被调到《守望先锋》开发组去了。在变动巨大的地图下线的玩家角色会被自动传送回主城,让他们能重新出发探索灾变后的世界。
“我们不一定非得让玩家的角色在资料片上线后依然位于变动后的新地图。要不然的话,如果之前你是在洛克莫丹的大坝那里下线的话会怎么样?”Dawson说,“在我们内部进行了许多讨论,比方说把所有的角色都杀死,强制他们在墓地复活,但这样给人的感觉太不友好了,所以我们就没这么做。”
《大地的裂变》:2010年12月7日
死亡之翼苏醒了。这条身为前大地守护者的黑龙,曾被泰坦委以重任保护艾泽拉斯,成为四大守护巨龙之一,但最终却被上古之神的低语逼疯。大地守护者耐萨里奥不复存在,从此这世上只有身负铁甲的暴君:死亡之翼。
死亡之翼的苏醒撕裂了整个世界,导致了开发团队制作的这一系列改动。锈水港的地精加入部落,吉尔尼斯的人民,虽变成了狂野的狼人,但终是重归联盟。1-60级的任务和练级体验被彻底重做,同时老玩家也可以探索卡利姆多和东部王国那些以前没有开放,现在揭开了面纱的区域。这些区域包括了全新的海加尔山、水下地图瓦斯琪尔和位于元素位面,死亡之翼休养生息时藏身的深岩之洲等。
“深岩之洲给我留下了不少愉快的回忆。它是我参与制作的,我参与了从概念图到材质绘制的全过程。大家团结协作一同把一张地图制作出来真的很棒,我至今记得我绘制地图上宝石的材质时的情形,其他美术师过来看到我正在做的东西,说‘噢,这看起来真棒,如果让这些岩石漂浮在空中看起来会怎么样?’大家互相交流互相出点子,最后一起做出成果,这种过程实在是棒呆了。”Lo说。
深岩之洲设定图
大灾变总的来说很成功,但给玩家带来体验却并不完美。重做旧世界的努力被玩家们看在眼里,但那些新地图却是分散在世界各地的,虽然这些地图和整个世界的联系可能显得比较紧密,但新地图和新地图之间却让人感觉没什么联系。
“我想大概就是从那时起,暴雪决定与其做一些分布在世界各地的新地图,还不如直接做一块新的大陆的。”Street说。
副本也变得更加困难了。在这之前,魔兽世界的副本体验一直在变得对玩家更加友好。经典旧世的副本又难又长;燃烧远征里副本变得更加紧凑,给玩家带来挑战的同时,在合理安排下要比60级时更好打;到了巫妖王之怒,副本变得更加简单,使副本的打法从小心地控怪变成了奔放型。坦克可以直接把整个房间里的怪物都拉完,然后DPS各自用强力AOE技能把怪清掉。虽然燃烧的远征中5人副本加入了英雄难度,也就是满级后的难度加强版,但也无法阻止玩家在打法上的改变。魔兽世界的开发团队对这种改变并不感冒,于是大地的裂变要把副本变回以前的高难度了。
但玩家却并不买账。
“唔,这可能是我在暴雪时的最有争议的一部分内容。”Street说,“作为体验过燃烧的远征中英雄副本最难的那段时期的人,我不太喜欢巫妖王之怒末期那种奔放的打法。于是我们决定要把大地的裂变中的副本做得更有挑战性。同时我也给了开发团队一个方向:‘副本是要付出努力才能打完的’。”
大灾变的气氛很足。
“我记得在伦敦的一个资料片上线活动现场,我宣布道‘大地的裂变中包含以下的新副本,它们的难度都会相当高。’这时候我听到一些玩家发出了嘘声,这是我第一次碰到这种事情。那时候我开始反思‘等等,会不会玩家们根本就不喜欢这种设计,这只是我的一厢情愿?’然后资料片上线了,有些副本真的难得离谱,如果你排随机副本组成随机匹配的队伍去打,基本上不可能打得完。”
在这之后,Street依然坚信制作高难度的副本并没有错,问题在于没有给休闲玩家制作足够的内容,这些玩家大多在巫妖王之怒的时候加入,主要就是做做任务打打5人副本。许多单人任务的最后一步都要去副本里完成,如果副本设计的非常难,只是为了看剧情的任务休闲玩家会觉得十分难以接受。休闲玩家和高端玩家都得有合适的副本打才行。
“巫妖王之怒吸引了很多休闲玩家,但这我们却没有给他们选择。在大地的裂变里他们没事可做,只能练满级之后就选择离开,因为副本太难了。”Street承认道。
暴雪最终会吸取这方面的教训,制作出《熊猫人之谜》中的场景战役和挑战模式、《德拉诺之王》中的史诗难度5人副本以及《军团再临》中的史诗钥石地下城。这些内容难度各异,为不同类型的玩家提供了不同的玩法。
有些之前承诺过的内容也没能兑现。关注魔兽世界的老玩家也许还记得在2010年暴雪嘉年华的副本版块,深渊之喉位列其中。这个副本原定在4.1补丁里加入,讲述在瓦斯琪尔的五人副本海潮王座里所发生的故事的后续剧情。开发团队在海潮王座中花费了不少心血,还应用了一些新技术。
深渊之喉最终还是没被做出来。
“深渊之喉很有趣,我们做了许多设想。有许多东西仅仅停留在概念上,但最终还是有一部分推动了游戏在工程方面的改进。我们希望做出一种水下的感觉,还有那种魔法把水分成两半的效果,你可以看到一堵水墙。我们画了不少的概念图,然后我们最棒的工程部门真的就去做了,他们经常从我们的美术设计中获取灵感。最后他们做出了全新的超棒的水体着色器,推动了我们的游戏制作工具向前发展。”Lo回忆道。
深渊之喉副本最终被取消了。前暴雪游戏设计师Greg Street表示,开发团队没有足够的精力制作一个能确保让玩家满意的副本。
“随着时间越来越紧迫,我们转而去制作火焰之地。深渊之喉如果做出来的话,大概只能是个我们以前做过好几次的上古之神风格副本的海底换皮版本。我们担心那样会让玩家感到失望。”Street说,“这种事情巫妖王之怒的时候就发生过了,当时我们本来想要做一个史诗级的艾卓尼鲁布地下蜘蛛王国团本,最后因为没有时间和精力,我们只能砍掉这个计划,因为得制作冰冠堡垒和下一个资料片了。”
他明白玩家对于烂尾深恶痛绝,但他还是对于深渊之喉的可能性留有遐想。Street认为深渊之喉可以做成类似于巫妖王之怒中红玉圣殿那样的用现有资源制作的短流程副本。
《熊猫人之谜》发布前:2011-2012年
在玩家面对了伊利丹、阿尔萨斯和死亡之翼,经历了这些黑暗而沉重的资料片之后,暴雪打算尝试一些轻松愉快的东西。魔兽争霸3中,暴雪加入了熊猫人,一种长得像熊猫的搞笑种族。恰恰是这个种族带来了一个契机,让玩家能够得以探索与之前所接触过的风格截然不同的新大陆。
“一开始我们想要制作一个相对来说比较轻松愉快的资料片。在拯救过好几次世界末日之后,我们希望回到一开始的那种探索和冒险的感觉。”Hazzikostas告诉我,“我们都知道熊猫人是魔兽3里的一个标志性的种族。我们一直在寻找合适的时候来把它加入魔兽世界中,于是这次我们决定,是时候了。”
Jimmy Lo绘制的熊猫人之谜早期设定图
“在之前的资料片里我们就考虑过把熊猫人作为新种族加入,大概燃烧远征的时候就有考虑过。”对于熊猫人,Street如此说道。
暴雪的美术团队这次又有机会大展拳脚,尝试新点子了。潘达利亚是一块全新的大陆,在设定上受到大量中国文化、艺术、建筑、神话的影响。对于美术团队来说,制作概念和原型变得十分简单。
“对于有着特定主题的内容,把大家在‘这玩意到底是怎样的’之类方面的意见统一起来有时候还挺困难的,但熊猫人真的很酷,因为这大多是基于现实中存在的东西来的。”Lo说,“好嘛,亚洲文化,中国风的景色、文化,还有熊猫。在一开始大家就知道要做什么风格的东西,这就省下了大量思考和讨论风格基调的时间,让我们能专注于制作实质性的超酷的东西。”
熊猫人之谜让美术团队制作出一些高质量的内容。
资料片早期定下的风格和基调也为美术团队带来许多自由发挥的空间。
“我还记得做风暴烈酒酿造厂的时候,我们就开始猜想,如果整个副本就是一个酿酒厂会是怎样的情形?和同事们探索和交流这些点子的过程里我们获得了很多乐趣。我们可以自由发挥,在这上面没有太多严肃的规定和条条框框。所以和别的资料片不一样,这次真的是棒呆了。”Lo说道。
暴雪还重做了天赋系统。在《熊猫人之谜》之前,玩家需要在三系天赋树中投入天赋点数,投入天赋点数最多的那一系决定了角色的专精。这个系统在魔兽世界上线以来一直沿用下来,但也带来了一个问题:随着一个个资料片的发布,天赋树变得愈发臃肿。暴雪可以简化天赋树,但终究治标不治本。
“(前游戏总监)Tom Chilton一直都在关注这个。他担忧之前的系统在持续发展方面有问题,我觉得他的担忧是对的。我认同他对于这个系统需要进行改动的观点,于是我们就开始尝试看看能不能为一个职业设计新的天赋系统。我们比较谨慎,因为担心这会产生太大的争议。”Street说。
熊猫人之谜中的新天赋系统
于是玩家可以直接选择他们喜欢的专精,每隔一定的级数就可以在一行的三个天赋里选择一个。这些天赋行往往有一个主题,但其中的每个天赋侧重点并不相同。这一简化了的系统希望突出玩家的选择,而不是像旧的天赋树那样,看似有很多选择,实际上大多数点法都大同小异。表面上看你可以把点数投入到任何天赋上,但实际游戏中玩家只会根据他们的需要照抄最大化收益的配点。对Street来说,这种表面的复杂性看似选择繁多,实际上却不是这么回事。
“玩家的价值观是很复杂的。他们喜欢更多的选择,更多定制自己专精玩法的空间。那确实很棒,但我想我们从来都没有做到过这一点,而其他试图为玩家提供这些选择的游戏实际上也没能做到,因为这太难了。”他说,“我觉得玩家们说他们喜欢复杂性,是想让我们在熊猫人之谜的天赋中提供像老的天赋树里那么多的选择。从现实的角度看,我觉得我们不可能对那样的内容进行平衡。”
《熊猫人之谜》代表了暴雪移除一系列游戏中之前存在的壁垒的决心。这个资料片中加入了更多的选择和更多的可玩内容。挑战模式副本让玩家可以在限时的条件下挑战高难度副本,赢得奖励。宠物对战系统也被加入了,这个系统让玩家可以用可收集的小宠物进行类似《精灵宝可梦》的对战。藏品界面则让玩家可以在同一个UI窗口中管理收集到的坐骑、宠物以及后来的幻化造型。
幻化功能是在大地的裂变后期加入游戏的,一经推出就广受玩家欢迎。玩家可以把身上的装备的外观显示为其他获得过的装备的外观。但一开始玩家必须把要幻化的装备保留在身上才可以进行幻化,这实在太占背包了。有了藏品界面,暴雪使得玩家不需要在物品栏中保留这些装备就可以进行幻化,你只需要获得某件装备就可以在藏品界面里解锁这件装备的外观,然后就可以卖掉装备。暴雪还是希望这一系统可以回溯之前获得过的外观,游戏对于玩家完成过的任务是有记录的,系统可以直接收录玩家完成过的任务所奖励的装备的外观。
“在这个功能刚实装的时候,我们受到成千上万的玩家反馈说系统没有正确地收录他们获得过的外观。”Patrick Dawson解释道,“实际上这是因为我们为这个功能加了一个限速,收录这些外观需要一个过程,而玩家对此并不知情,于是上线看到有些外观没有收录就开始抱怨。是不是你一上线系统就能收录到所有外观?并非如此。上线5分钟之后呢?大概就收录的差不多了。在经过一段时间后系统最终会把你获得过的外观都收录到幻化衣柜中去。”
后来的版本中改进的幻化界面
“这种问题往往只发生在一部分玩家身上,他们可能收集了上万种外观。他们可以用我的角色测试一下。我是个骨灰级玩家,最喜欢收集,在魔兽世界 Progress的榜单上,我收集的小宠物数量可以排到前五,那真的挺疯狂的。”
Dawson还参与了“魔兽世界史上第二大的架构调整”,也就是跨服地图系统。这个功能让不同服务器的玩家在同一个地图上做任务时也可以无缝地一起玩耍了。这有助于暴雪解决低人口鬼服问题,只要把这些服务器和人多的服务器连接在一起,这些服务器上的玩家就不会感到孤单了。
“这项工作非常具有挑战性,因为之前的世界是无缝的,现在我们得进行一些改动。就比如说艾尔文森林和西部荒野,在这之前我们没有这方面的问题,你可以直接从艾尔文到西部荒野,现在就不一样了。我们的方案是把架构变得更加网格化,然后把所有的东西都拼起来。所以问题就变成了玩家是否要跨过地图边界了?现在这些边界都是以地图来划分的,当你从一个地图跨过边界到另一个地图时可能就从一台服务器上跨到了另一个服务器上。”
Dawson表示,这个系统在玩家跨越地图边界时就会进行一次类似登出和登入的操作,这打破了原本的无缝设计。跨服地图功能刚实装时,有些玩家在跨越地图时会感觉到些许的卡顿,这就是由登出登入过程导致的。后来这个系统被改进了,不再以这种方式运作,但在当时是暴雪能拿出的最好的解决办法。
《熊猫人之谜》:2012年9月25日
虽然玩家们喜欢熊猫人,但这是因为它只是魔兽争霸3中的小点缀,他们并不喜欢一整个以熊猫人为主题的资料片。《熊猫人之谜》中,熊猫人作为新种族可以选择加入部落或联盟,还加入了带有新的美术设计的新职业:武僧。这给魔兽世界带来了全新的感受,但玩家们却并不想要这些。
“说实话,这么做非常冒险,”对于玩家群体对这个资料片的反响,Hazzikostas说,“开发团队认为我们做出了很棒的东西,玩家们现在回头看也这么觉得,但当时却有很多反对的声音,类似于‘啥?熊猫?太幼稚了,我一点都不喜欢。’等等。这就很麻烦,因为我们认为总的来说这个资料片还是很不错的。要说从中学到了什么,那就是我们得了解玩家们到底希望在新资料片里见到什么,同时还要确保我们最终呈现的内容能够符合玩家们的期望。”
“我们的错误是,我们自以为所有的玩家都会喜欢熊猫人的主义,而它们一开始只是作为一种搞笑的点缀存在的。”Street补充道,“回头想想,如果我们只是做一块亚洲风的新大陆,加入熊猫人种族,但并不把这些作为资料片的最大卖点呢?如果不用熊猫人来命名资料片,也不在游戏包装盒和宣传画上印那么一大个熊猫人武僧,也许玩家的反响就不会那么差了。我想,当时玩家们看到熊猫人之后的反应大概是‘天哪,他们让魔兽世界偏离主线了’之类的。”
你猜迷踪岛是怎么在迷踪于这个世界的?
《熊猫人之谜》推出了一系列独特的内容,其中就包括场景战役。场景战役是把现有的户外地图拿出一部分做成3人的类似副本的战斗。它和副本最大的不同除了人数,就是没有职责限制。玩家无需组成“坦克——治疗——伤害输出”的队伍就可以参与场景战役。
“我们的指导思想是制作起来比较简单,玩家打起来也简单。一开始的打算是弄出一种单个设计师和开发人员就可以搞定的内容。我们可以在现有的世界里拿出一部分,然后展现平时不容易展现的内容。场景战役可以侧重于讲述故事剧情。而从玩家的角度看,我们希望加入一些与副本相比更轻松愉快的内容,不需要花费30-40分钟之久或者非要找到一个治疗才能打。”对于场景战役的设计思路,Street如此解释道。
“这是我们尝试新的剧情讲述方式的开始,”Hazzikostas补充道,“副本是那种传统的一个房间一个房间推进,最后战胜最后Boss的过程。而场景战役则更像是副本中的一部分,同时又混合了游戏中户外内容的玩法。”
Hazzikostas同时也表示,熊猫人之谜并不是要让魔兽世界变得简单起来。他举了现在的副本大秘作为例子,魔兽世界如今依然拥有高端的高难度内容,但这并不是游戏的全部。单人内容,副本,场景战役,宠物对战,专业技能和拍卖行,以及高端团本都是魔兽世界的组成部分。暴雪希望在如今的魔兽世界中为各种不同类型的玩家都提供合适的内容和玩法。
随着时间的流逝,越来越多的玩家认为《熊猫人之谜》是一个很有诚意的资料片。它不但加入了一些方便的功能,比如跨服地图和藏品界面,副本和团本的设计也很不错,更是有着一些魔兽史上风景最美的地图,比如四风谷、翡翠林和锦绣谷。虽然一开始的反响并不尽如人意,但玩家们最终还是接受了这个资料片。
《熊猫人之谜》是首席系统设计师Greg Street负责的最后一个资料片,他于下一个资料片上线前一年的2013年11月27日离开暴雪,成为拳头游戏的设计师,负责《英雄联盟》的设计。被问及他离开暴雪的原因时,Street表现得出人意料的坦诚,不过他依然热爱着这个游戏,觉得他在暴雪度过了一段愉快的时光。
“他们都是我最好的伙伴,我也热爱着这个团队。做出这决定花了我好几个月。那时候的事情基本上是这样的,我们担心越来越多的职业改动会让回归的老玩家无所适从,我们希望在这方面进行一些修改,比如牧师的脉轮系统之类的。”他说。
“然后突然间我们被禁止进行这些修改,脉轮要保留,其他东西也要保留,我们进行职业改动的空间突然间变得非常狭隘。就算那是正确的决定——你可以认为是对的,也可以认为是错的——这对于我这样的设计师来说实在是很难接受。”Street补充道,“最终开始和拳头接触,他们对于和玩家沟通有着很大的热情。人总是得往高处走的,尤其是当拳头那里有着我喜欢的氛围,那更符合我的天性。”