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魔兽世界20年开发背后的故事
2018-09-06 10:43:01 作者:壹米柒零 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:魔兽世界是怎样炼成的
魔兽世界是怎样炼成的:魔兽世界20年开发背后的故事
14年来,《魔兽世界》不仅依然焕发着活力,还造就了一种现象。《魔兽世界》并没有真正定义大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)这一游戏类型,但却使这一类型进化到了新的高度。现在,就让我们来一探这个售出无数份拷贝,吸金数十亿,获得数百奖项,在发布第七个资料片后依然有着一群忠实簇拥的网游巨兽背后的轶事。

最初,设计魔兽世界是为了回应其他游戏以及那些其他成功的MMO的玩家对于是否还会有更好的游戏体验的猜想。当时的其他MMORPG,比如《网络创世纪》(UO)和《无尽的任务》(EQ)使暴雪产生了让玩家们进入《魔兽争霸3》中创造的艾泽拉斯世界的想法。玩家们可以探索一个充满了英雄、反派、怪物和神的广阔世界,同时体验远超出同时代其他网游的先进玩法。我本人就玩过这些早期的MMO,我至今还记得UO中的混乱秩序和严重的PK行为,以及EQ中的拖着一群怪开火车、捡尸体和无尽的刷怪。与前辈相比,魔兽世界完全令人耳目一新。

游戏开发是个艰巨的任务。许多时候游戏开发的失败都是因为没能找到正确的玩家群体。成功地运营一款游戏更加困难,而让一款游戏在十多年来一直保持成功更是一项集精湛的技艺、似火的热情以及上天眷顾的运气的艰巨任务,MMORPG史上那些《魔兽世界》竞争对手的墓碑印证了这一点。在过去的14年中,魔兽世界之所以成为一颗常青树,很大程度上是由于开发者会根据玩家的喜好来进行设计,以及倾听玩家社区的声音。

我们采访了一些十多年来在暴雪为魔兽世界付出过汗水的人们。其中包括目前的魔兽世界项目负责人,《争霸艾泽拉斯》游戏总监Ion Hazzikostas,美术负责人Jimmy Lo,技术总监Patrick Dawson;以及前首席创意官Rob Pardo(《魔兽世界》和《燃烧的远征》首席设计师),前首席系统设计师“鬼蟹”Greg Street(《巫妖王之怒》、《大地的裂变》、《熊猫人之谜》)。他们将为我们讲述魔兽世界开发早期以及后续版本开发过程中的往事。

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发布之前:1998-2004

虽然许多人都知道魔兽世界的故事剧情脱胎于《魔兽争霸3》中创造的角色和故事,但很少有人知道这两个游戏其实是同时开发的。《魔兽争霸3》最初由暴雪在1999年9月的欧洲电脑贸易展上公布,正式发售于2002年6月。而魔兽世界则是在2001年的同一个展会上公布,正式发售于2004年11月。

这两个游戏不但是同时进行开发的,开发人员也有一部分重叠,比如首席设计师Rob Pardo,他就同时为两个项目工作。

“在《星际争霸》发售之后的一段时间里,我们把暴雪南方分成了两个团队”,Pardo说,“其中的一个团队负责的项目最终成为了《魔兽争霸3》,但一开始这个项目的方向并不是十分明确。而另一个团队则负责完全不同的项目,那个项目最终流产了。那么之前负责它的团队接下来要去做什么呢?这就有了《魔兽世界》的真正起源。”

当时暴雪娱乐的员工已经成为饥渴的MMO玩家了,1997年的UO和1999年的EQ在发售后都大受欢迎。这使得暴雪决定让之前负责流产的神秘项目的团队转而进行暴雪自己的MMO的开发。这一概念首先由暴雪创始人之一,与Mike Morhaime和Frank Pearce齐名的“暴雪三巨头”之一的Allen Adham提出。Adham负责的团队所开发的游戏最终成为了今天的《魔兽世界》。

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暴雪创始人Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham
“我当时是《魔兽争霸3》的首席设计师。Allen则是魔兽世界团队的首席设计师,他主导了游戏早期的设计。”Prado说,“我们之间存在着一种十分有意思的关系,因为公司里当时并没有那么多首席设计师级别的人,所以我们花了很多时间一起设计了许多东西。一开始我们主要讨论《魔兽3》的设计,我们每天都一起吃午饭,一起讨论。随着魔兽世界的开发越来越深入,我们讨论的主要内容变成了魔兽世界。”

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前暴雪娱乐首席创意官Rob Pardo(魔兽世界经典旧世和燃烧的远征的首席设计师)和前魔兽世界首席设计师Tom Chilton,后者目前正负责暴雪的一个未公布的项目。
魔兽世界的许多早期的概念和机制参考了同时期的其他游戏,比如EQ。开发团队的成员一方面以玩家和粉丝的角度,另一方面也以设计师的角度去看待EQ,思考着其中的一些游戏体验是否还能进行优化和调整。EQ中的死亡系统让玩家死亡后必须在没有武器的情况下穿过怪物群到达尸体边上才能拿回武器、护甲和其他物品。而魔兽世界则设计了一套不同的系统,玩家死亡后会变成怪物看不到的鬼魂,或选择承受一些惩罚直接在墓地复活。EQ中的怪物会一直追逐玩家,除非玩家逃到另一张地图,而魔兽世界中的怪物则有自己的出生点,在玩家逃开一定距离后就会回到刷新点。

Pardo也是EQ的高端玩家社区的一员;他在设计魔兽争霸3和魔兽世界时还在EQ中担任一个大公会的官员。他希望感受游戏中玩家的社区和交流,同时也在思索怎么弥补EQ中存在的缺陷。

魔兽世界团队的解决方式是:任务。玩家在进入一张地图后,会接到任务,任务会起到指引的作用,告知玩家在这张地图可以做些什么。在某个时间点,任务会被做完,你的任务日志会变的空空如也,这时候魔兽世界就会变得更加自由,就像EQ一样。

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魔兽世界中显眼的任务标记
“这是我们一开始在纸面上的设计。但这是非常早期的想法了,等到我们开始在团队内部进行测试的时候,我们发现如果任务日志里没有任务了,游戏给人的感觉就不对劲了,玩家也会变得不知道应该做什么,”Pardo说,“那对于开发团队是个重要的时刻,那时候我们决定‘哦,好吧,我想我们得制作比之前计划的数量多十倍的任务。’这对我们的团队来说真的意义重大,就是在那时候我们发现了真正有乐趣的事情,并且决定把它发扬光大。”

设计更多的任务意味着魔兽世界团队需要更多的人手。于是开发团队招募了新的任务设计师。对于Pardo来说,招募中的最大收获是他认识了游戏设计师Jeff Kaplan,也就是之后《巫妖王之怒》的游戏总监,以及《守望先锋》的负责人。

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《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan,之前属于魔兽世界团队。
随着魔兽世界真正定型,Pardo开始设计游戏发售时包含的那些各具特色的职业:战士、猎人、盗贼、法师、牧师、德鲁伊和术士。其余两个职业被分配到游戏的两个阵营中,部落玩家可以选择萨满祭司,而联盟则获得了圣骑士。当时最大的挑战是,每个职业的设定已经深深地植根于WAR3,它们所拥有的大多数技能必须符合职业设定,并且要具有特色,与其他职业不同。

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早期的牛头人萨满设定图
“在WAR3里,每个英雄只有4个技能。而在魔兽世界里,我们要给每个职业设计30-40种技能。所以我们不能简单地把WAR3里的大法师的技能直接套用到魔兽世界里的法师身上,然后说‘行了,我们做好一个RPG游戏里的职业了。’那根本行不通。”Pardo说,“我们花了许多时间把WAR3里的英雄的技能拿出来,再放到合适的职业身上。一个典型的例子是魔兽世界里的萨满,这个职业以图腾作为特色。但如果你回头看WAR3,你会发现图腾是巫医,一个巨魔单位的技能。”

“部落和联盟之间的区别对我们来说也是一个挑战,因为在RTS游戏里,不同阵营之间的区分是很明显的。为了让双方阵营都可以选择德鲁伊,我们必须做一些事情来让这变得合理起来。因此当我们决定让暗夜精灵可以选择德鲁伊时,就必须对剧情设定进行延伸,让女性暗夜精灵也可以成为德鲁伊。对于部落的牛头人德鲁伊也是同样的道理,原本在剧情里,牛头人德鲁伊是不存在的。”

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早期的牛头人与暗夜精灵宣传图
Pardo还主导设计了一个防止玩家一直不下线的系统。在发售前的测试中,暴雪发现某些玩家在线时间比他们预期的要长的多。有些玩家甚至一直不下线,由不同的人来接力玩同一个角色。暴雪并不希望看到这种现象,于是Pardo想出了一个方案。

“我们认为‘好吧,这不是什么好习惯。’必须采取措施让玩家不那么沉迷。”Pardo说。

最终的方案是休息经验系统。当玩家登入游戏时,一开始的一段时间内可以获得全额经验值,等过了这段时间后,就只能获得通常的一半的经验值。玩家们对这个设计深恶痛绝,于是Pardo稍微改动了一下。改动后,玩家在充分休息时可以获得额外经验值,用完充分休息的经验值之后就只能获得通常的经验值,这使得玩家更能接受这一设计。

“从纯粹的数值角度来看,这并不会对玩家的升级速度产生实质性的影响,但这个系统却在心理层面上对玩家产生了巨大的影响,Pardo说,“作为一个游戏设计师,这给我上了重要的一课,也成为了开发团队设计游戏时的价值观之一:把它做成奖励。当你想要让玩家不要在游戏里做什么的时候,问一下你自己,‘有没有什么办法作出一个奖励来影响玩家的行为?’”

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Alpha测试时的魔兽世界
在魔兽世界即将完成之际,开发团队却遭遇了一些变故。Allen Adham为魔兽世界的起步和生根发芽立下了汗马功劳,但在2003年时,游戏开发工作耗尽了他的精力。Adham离开了游戏业,直到十多年后的2016年11月才重新回到暴雪从事游戏开发工作。Pardo接替了Adham的工作,帮助完成了游戏的剩余开发,让游戏达到了可以发售的状态。

在Adham离开的同时,魔兽世界团队吸收了另一位今后将成为资深成员的员工:概念美术师Jimmy Lo加入了暴雪,为魔兽世界设计视觉效果。

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魔兽世界主美术师Jimmy Lo
“我认为,从早期阶段开始我们就想要创造一种不同的风格。在那时候,许多MMO采用的都是写实风格,所以我们认识到‘我们要怎么才能让魔兽世界的视觉风格和其他的所有游戏区别开来呢?’于是我们就从《魔兽争霸》中寻找灵感,然后注意到其中使用了大量浓重的色彩和夸张的形状。”Lo说。

但问题在于,暴雪招募的美术师所学习的美术风格都是传统的写实风。模型师用的是写实风格贴图,美工用的是写实风格材质。在创造魔兽世界新美术风格的过程中,团队遇到了麻烦。美术团队希望测试手绘风格的材质,来展现一种更偏向动画的风格,但他们不知道这种风格在游戏中会表现得怎么样。于是他们就做了一个单独的测试版本来进行测试。

“我们在一开始遇到了许多质疑,直到我们终于做出了一座西部荒野的建筑,使用的都是手绘风的材质,风格和其他游戏完全不同,”Lo告诉我,“当我们第一次看到我们做的西部荒野的人类农场时,我的感觉是‘天哪,这就是我想要的感觉。’因为这都是用我们一点一点亲手画出来的材质做出来的,而不是拍个照片然后直接用照片上的材质。正如这个单词‘魔兽争霸(warcraft)’,里面是包含了我们的亲手劳动(craft)的。这实在是很酷,很令人高兴的一种意外惊喜。”

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西部荒野的月溪镇,很好的展现了这个地图的建筑风格
魔兽世界的开发过程中充满了这种意外惊喜。反复试验后喜获成功,疯狂的想法化为现实,原本为了某个目的开发的技术结果被用到了另一个地方,诸如此类。魔兽世界的视觉设计脱胎于美术师的素描和WAR3的美术风格,但美术师们还是有发挥自己风格的余地。暴雪的标准操作流程是想出有趣的点子(或者从其他游戏中借鉴),然后反复打磨,最终变成一种更完善的设计。举例来说,Lo就设计了被遗忘者主城:幽暗城的原始概念。

“一开始的想法之一是做一片荒芜的农地,到处都是疫病的痕迹,这听起来很酷,但有些美术师觉得‘我们可以做出更史诗的东西。’于是我们进行了反复的讨论,想出很多点子。‘把它放到地下会怎么样?’这和我们一开始的想法完全不同,但我们最终还是这么做了。在做出一些概念图后,我们最终决定就把它做成那样。”Lo说。

 

《魔兽世界》:2004年11月23日

在经过好几个月的宣传和Beta测试后,暴雪娱乐终于在2004年11月23日在北美和澳大利亚发售了魔兽世界,在欧洲则发售于2005年1月。粉丝欢呼雀跃,评价大获好评,奖项接踵而至,销量一路攀升。显然游戏背后的团队应该是喜出望外了,对吧?

但事实并非如此。虽然在这之前暴雪发售过的游戏,比如WAR3,星际争霸和暗黑破坏神都大获成功,但这些游戏和魔兽世界最大的不同是,它们只要被卖出去就可以了。当然,暴雪也会为这些游戏推出后续的补丁和资料片,但至少开发团队有时间喘息。魔兽世界则完全不同,开发团队一开始面对的只有惶恐。

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Alpha测试版本的魔兽世界
“我们远远低估了游戏的受欢迎程度,我们没能预计到游戏的销量会如此之多,也没能预料到玩家的热情会如此之高以及他们会花费如此多的时间在游戏里。在许多方面我们都完全没做好准备(we just weren’t prepared)。”Pardo用《燃烧的远征》中的反派伊利丹•怒风讽刺性的经典台词承认道。

“从单纯的硬件层面看,我们也没有准备好。不管是玩家练满级的速度还是我们为玩家准备的内容数量,我们都没准备好。在这之前我们从来没有做过这种永远没有尽头的游戏。”Pardo补充道,“换句话说,许多事情在游戏正式上线的那一刻才刚刚开始,而我们中没有任何人经历过这种事情,也没有准备好面对这种和以往完全不同的情况,因为之前我们中的大多数人的工作在游戏发售的那一刻基本上就结束了。说实话,魔兽世界发售后两年里的开发基本上就是围绕着‘我们能不能赶上游戏的受欢迎程度?’这一疑问而持续不断地进行的。”

在团队的大多数人都忙着让游戏保持正常运转的同时,其余的人则要确保玩家一直有事情做。这就是团队副本设计团队,他们必须制作出游戏的高端内容。但游戏本身的制作和发售耗费了太多的精力,留给满级内容的可用资源并不充裕。

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火焰领主拉格纳罗斯和他的熔火之心差点没能来得及在游戏发售时制作完成

“那个团队主要负责的就是制作团队副本,因为我们真的没有时间和精力制作太多的满级内容了。”Pardo说,“一开始我们认为我们的时间只够做一个团本,奥妮克希亚。熔火之心根本都没提上日程表。”

“然后他们提出了熔火之心的点子,可以大量利用当时现有的内容和美术设计。他们仅仅利用手头上可用的资源,把它们糅合在一起,就做出了一个完整的团队副本。虽然这只是魔兽世界团队副本的1.0版本,但那时候我们才真切地体会到魔兽世界的副本应该是怎样的。熔火之心带有很大的试验性质,因为我们的能力不足以把它放到Beta测试中,所以这个副本是在发售后做出来的。看看早期的团本,以及Beta版本,再看看团本最终变成的样子,真的很不一样。”

团本制作团队对于让魔兽世界保持活力功不可没。奥妮克希亚的巢穴和熔火之心是游戏正式上线后就可以进入的前两个40人团本,熔火之心的拉格纳罗斯在那时可算作魔兽世界中真正的最终Boss。有了这两个团本作为前例,开发团队相继制作了40人的黑翼之巢、20人的祖尔格拉布和40人的纳克萨玛斯。暴雪甚至设计了一个大型全服事件来打开希利苏斯沙漠中的安其拉大门,并以此开启20人的安其拉废墟和40人的安其拉神殿。

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等待安其拉大门打开的玩家们
当然,这一事件并不像计划中的那么顺畅。目前的魔兽世界技术总监Patrick Dawson于2005年12月加入开发团队,那时正值1.9补丁以及安其拉开门事件上线前夕。当时Dawson还在服务器组,负责确保服务器能够保持稳定。而当安其拉大门打开时,事情变得一发不可收拾。服务器上的每个玩家都来到大门前围观开门盛况,但游戏设计时并没有考虑到这种所有玩家都挤在同一个地方的情况。

“我想那时候的魔兽世界开发团队可能还没那么得心应手,因为当我们决定把所有玩家都集中在一个地方的时候,这就为工程人员带来了一个意料之外的问题。每个玩家都在同一个地方等待开门的时刻,”Dawson回忆道,“我们就在那把那些无关的比如30级的角色传走——‘你们在这根本没事可做,只会把服务器搞垮!’——这一切都是我们手动操作的,就为了让服务器不至于崩溃。”

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魔兽世界技术总监Patrick Dawson
虽然那一天对于Dawson来说是忙碌的一天,但这更是魔兽世界历史中浓重的一笔。“太壮观了。那一刻是绝无仅有,无法复刻的;在那一刻我才认识到它有多特别。这将会是魔兽世界历史上最值得铭记的事件,而我也是其中的一员,努力确保着这一历史性的事件能够顺利完成。”他说道。

“香草魔兽”,这是一些人对于60级版本的称呼,用来区分原版游戏和之后的资料片。它的其中一个重要组成部分,就是PvP和战场系统。在后续版本中,跨服战场功能改善了战场体验,哪怕你在一个人数稀少或是阵营比例极度不平衡的服务器上玩,你也不用担心排不到战场了。

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欢迎来到战歌峡谷。
“我们要怎么才能让某些内容变得能够跨服?”Dawson问道,“于是我们当时的首席服务器工程师,Joe Rumsey,闭门不出三个月,说‘我一定要做出这个。’然后他真的写出了实现相关功能所需要的技术代码。总的来说这取决于我们怎么更高效的和数据库交互。跨服战场是一个大成功,在这上面我们没有遇到太多技术问题。也许之后出现了一些问题,但总的来说是成功的。” 

燃烧的远征:2007年1月16日

魔兽世界开发团队经受住了考验,但他们还没摆脱困境。随着游戏的大获成功,开发团队是时候开始考虑后续的资料片应该是什么样的了。EQ在魔兽世界发售后接连推出了两个资料片,暴雪必须做出应对。

“我们有足够的开发人员保证魔兽世界的正常运行,但我们真的有足够的人手支持这个游戏,一边更新内容补丁一边做新资料片吗?答案显然是否定的。”Prado说道。

魔兽世界的首个资料片TBC公布2005年10月28日。在这个资料片中玩家将面对燃烧军团和伊利丹•怒风,同时也为魔兽世界的体验加入了一系列新的功能。吸取了魔兽世界发售时满级内容不足的教训,TBC把重心转移到满级之后的内容上。整个资料片中一共退出了8个团队副本,其中包括令人印象深刻的风暴要塞、黑暗神殿和太阳之井高地。

除此之外的最大亮点是飞行坐骑。飞行坐骑在满级之后才能获得,但玩家一旦获得飞行坐骑,就可以自由地在破碎的外域——兽人的故乡——的天空中翱翔。这对于玩家来说是一个全新的世界——对于美术团队来说也是如此。一开始的艾泽拉斯世界在设计时并没有考虑从空中俯瞰的因素,存在着许多只有在特定角度看过去才显得正常的空白地带。允许玩家自由飞行意味着他们必须用一种全新的思路来进行环境设计。

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飞行坐骑改变了整个游戏的设计
“开始我们都觉得这非常酷,”Jimmy Lo说,“但当我们开始着手设计每个地图,提出概念,思考各个地图应该是怎样的时候,问题显现了出来。和60级时相比,我们必须用完全不同的思路来设计地图之间的衔接地带。60级版本中许多地方都是玩家无法到达的,所以我们不需要考虑这些地方应该是怎样的,因为玩家无法到达那里就意味着他们永远都看不到那些地方。”

“这真的完全改变了我们设地图时的思路。在这之前,我们会从单个的地图入手,提出概念,进行设计,然后再做下一个地图。这次我们必须更多的考虑整体以及地图之间的衔接。”

外域中各个地图的构成也有很大不同,地图变得更大了。坐骑速度的提高意味着必须设计更大的地图来弥补,美术团队也需要填补更多的内容。也就是说,像赞加沼泽这样的一张地图不能全是水和蘑菇,不能只有一种单一的颜色,美术团队必须为地图加入更多的元素。玩家能够从空中俯瞰世界也让美术团队更多地去考虑视角问题,哪怕可视范围调的很低也得让玩家能够看到东西。

不过外域也带来了一些自由。在这之前,魔兽争霸的剧情中对外域的描写很少,所以魔兽世界团队可以自由地设计他们心目中的外域。他们的想象力相当丰富,于是外域便成了一个破碎的世界:德拉诺的几块主要地区漂浮在五颜六色的天空中。

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外域的早期设定图
“一开始,根据某些之前的设定,外域的天空在美术师的笔下其实是蓝色的,”Lo告诉我们,“但当我们看到其中一幅概念图,描绘了外域是一片撕裂的大陆,那时候我们决定‘就是它了。’在这之前我们都没有往这个方向考虑过,正是在那时外域的概念才真正确定下来。每个人都喜欢这个,这很酷,因为这和60级版本相比是一种完全不同的体验。”

另一个改动是两个新种族的加入。部落迎来了血精灵,而德莱尼则加入了联盟。随着这两个种族的加入,60级版本的规则被打破,部落和联盟分别第一次拥有了圣骑士和萨满职业。部落和联盟之争在玩家之间经久不衰,其中争论的热点之一便是阵营独有的职业。对于打破这一限制,暴雪一直没有对此发表过评论。

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血精灵的加入为部落带来了圣骑士职业。
“是啊,这对我们来说是个艰难的决定。部落和联盟的对立由来已久,这对于游戏来说意义重大。我想许多玩家都会在这方面有着共鸣,就像我说蓝色和红色,你肯定知道这代表了什么,”Pardo用代表联盟和部落的颜色举例,“我们希望保持这种感觉,因为这能让玩家觉得他们确实属于他们的阵营。”

圣骑士和萨满职业导致的问题十分特殊,联盟和部落要面对的战斗是一样的。尤其是在团队副本中,副本设计师必须考虑小队的构成,在有圣骑士的时候是怎样的,如果是萨满的话又会是怎样。在这之前,开发团队的做法是给这两个阵营独有的职业增加更多的辅助技能,但这又破坏了职业的独特性。

“我们有一天醒悟了过来,尤其是我和Tom Chilton(魔兽世界的设计师),我们认识到‘天哪,萨满怎么越来越像圣骑士了。’这违背了我们对于职业独特性的设计理念。我们十分希望每个职业都是独一无二,与其他职业不同的。”Pardo说道。因此,有些东西必须被打破,那就是阵营独有职业的限制。

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德莱尼人追随圣光,但也可以成为萨满。
为了让游戏变得对玩家更加友好,体验更加流畅,暴雪在TBC中推出了寻求组队功能。在60级版本中,玩家必须在特定的组队频道中喊话来招募希望打同一个副本的其他玩家,这样才能组成一个副本队伍。组成一个5人队伍可能需要花费很多时间,组队完成后前往副本也很花时间,往往需要各种坐飞机、传送和跑路。

寻求组队工具尝试为玩家组队提供一键式服务,其设计的初衷是让玩家能够在组队上花费最少的时间。

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最早的寻求组队界面
“如果你非要问随机副本的最初原型是什么,可能得去魔兽争霸3里找了。从星际争霸到魔兽争霸3,最大的改进之一就是魔兽争霸3的自动匹配系统。”Pardo说,“一直以来我们都有一个想法,我们能不能加入魔兽3中的这种功能?能不能做一个按钮,玩家按下去就可以神奇地自动组成一个完整的副本队伍?”

这个系统总体来说还是发挥了它的作用,玩家可以迅速地组成一个前往特定副本的队伍。当然,某些问题依然存在,比如如何才能找到一个靠谱的坦克或者治疗,但至少总的等待时间变短了。但是这也带来了两个后遗症:其中一个很快显现出来,另一个则在之后的资料片中才慢慢暴露出来。迫在眉睫的问题是:随着组队变得便捷,副本也变得更加受欢迎,游戏必须对此做出对应的改动了。

“在那时候,玩家的所有动作都局限于他的角色所处的服务器上,而每个服务器都有专属的硬件,你没法和其他服务器的朋友一起玩。所以如果你所在的服务器人特别多,而这个服务器运行在一台刀片服务器上,每个服务器可以创建的副本数量是有限的,当同一时间开启的副本数量太多的时候,那台刀片机上的资源就会被用完,你就会得到一个‘传输失败,副本未找到’的提示。这在人多的服务器上经常发生。”技术总监Patrick Dawson说,“我们要怎么增加硬件?加到哪里?给哪些服务器加?这样到底有没有用?现在我们采用了云技术的硬件,也不再需要面对这些问题了,但这些问题在当时对我们来说确实是个很大的挑战。”



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