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Alpha26231恶魔猎手浩劫天赋对比及属性分析
2018-06-01 22:32:16 作者:dlrdddd 来源: 浏览次数:0
摘要:天赋对比分析,属性分析,输出流派探究

一、天赋对比分析

第一层(战斗资源获取)

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  • 被动
  • 眼棱每秒生成 35 点恶魔之怒,持续时间延长 50%
  • 被动
  • 混乱打击有几率(6RPPM)产生一块小型灵魂碎片,消耗任何一个灵魂残片时会产生30点恶魔之怒
  • 15码射程,15秒冷却。
  • 冲向目标,造成85.5%AP的火焰伤害,恶魔之咬有几率重置邪能之刃的冷却时间。
  • 产生50点恶魔之怒
  • 与正式服一样的天赋。
  • 灵魂残片的怒气恢复由正式服的35点恶魔之怒砍到了30点恶魔之怒
  • 由于出发几率改为6RPPM,即相对于正式服的25%几率出发,人物模型每分钟混打次数超过24次时,收益被砍
  • 生成的恶魔之怒由30点增加到了50点;冷却时间受急速加成,与正式服一样。
  • 由于恶魔食欲移至T1,无法与之配合后,竞争力将大大下降。
  • 在移除神器中怒气上线的特质后,你需要在43怒气之前打出眼棱才能保证不会出现怒气溢出的情况
  • 除非有相关改动,那么我们没有理由选择本天赋。
  • 当前版本浩劫DH看脸的主要原因就是取决于出球几率及混打的暴击几率,这样的改动会使伤害的上下限差距缩短,使DH的输出不再那么看“脸”。
  • 建议搭配T2恶魔之刃一起食用,最大化GCD利用。


第二层(战斗资源获取)

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  • 被动
  • 恶魔之咬最多产生10点额外的恶魔之怒。
  • 代替恶魔之咬
  • 被动
  • 你的自动攻击有60%几率造成外的暗影伤害,并产生恶魔之怒。
  • 30秒冷却。
  • 将自身包裹在烈焰中,立即对8码内的敌人造成[24.57% ]AP点火焰伤害,并每秒辐射[ 9.1728% AP]点火焰伤害,持续10秒。
  • 在10秒内产生80点恶魔之怒。
  • 橙装整合进天赋,并进行了削弱,咬的额外怒气由1-14点调整为1-10点
  • 由于和恶魔之刃同处T2,故只能对恶魔之咬有效果。
  • 与正式服一样的天赋。
  • 从复仇专精移过来的一个天赋,相较于正式服20点怒气恢复有着很大的BUFF。同样的,此技能冷却受到急速加成。
  • 饥肠辘辘即半巨人特效与以往无异,选择它后GCD将会相对紧张一些。
  • 恶魔之刃相对可以节省出较多的GCD,建议搭配邪能之刃使用。
  • 献祭相较于同层其他天赋来说更加稳定,固定的产怒,并且CD受急速加成,50%急速时CD缩短至20秒。


第三层(输出组合)

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  • 被动
  • 刃舞的最后一次斩击会在4秒内造成[37.44%AP]点额外的混乱伤害。
  • 被动
  • 邪能冲撞造成的伤害提高100%。
  • 需引导
  • 60秒冷却
  • 在3秒内爆发出洪流般的邪能能量,对8码范围内所有敌人造成[(13)*(31.2%AP)]混乱伤害。
  • 与刃舞不同的是该DOT伤害为混乱伤害,受精通加成。
  • 相对于正式服,该天赋由T1移动到了T3,移除了怒气回复,伤害提升由30%提高到了100%
  • 0急速状态下为单体13发弹幕,此数值受急速加成,即急速越高弹幕跳数越多,8码内每有一个单位单独计算跳数
  • 毁灭之痕的伤害为混乱伤害,相应的伤害会受到精通的加成,此天赋相对适合于长时间多目标战斗。
  • 邪能弹幕受到急速加成后算是重大利好,相对适合爆发多目标AOE战斗
  • 邪能冲撞相较于同层其他两个天赋竞争力稍显不足。
  • 邪能冲撞相较于同层其他两个天赋竞争力稍显不足。
  • 目前邪能弹幕无论Live还是Alpha均无法在引导过程中施放其他技能


第四层(生存向)

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  • 被动
  • 吸血提高10%。
  • 激活恶魔变形时,你额外获得10%的吸血。
  • 被动
  • 已经现在受到的伤害额外降低15%
  • 此外,当你的生命值降低至35%以下时将自动触发疾影。此效果只能在疾影不在冷却期时触发。
  • 2分钟冷却
  • 遁入虚空,移动速度提高100%,并免疫一切伤害,但也无法攻击,持续5秒。
  • 点了此天赋后获得10%常驻吸血
  • 恶魔形态下吸血由额外70%砍到了10%。
  • 恶魔形态下的吸血只有40%了。
  • 与正式服一样的天赋。
  • 与正式服一样的天赋。

  • 第四层为生存向天赋,裂魂大砍后变身只拥有40%吸血后,会影响此天赋的生存能力,而其它两个天赋则没有改动。

第五层(输出组合)

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  • 被动
  • 当混乱打击返还恶魔之怒时,他还能使恶魔变形的冷却时间缩短3秒。
  • 被动
  • 刃舞消耗的恶魔之怒降低20点,并使其对击中的第一个目标造成的伤害提高。
  • 20秒冷却。
  • 斩击一名敌人,造成[53.703%AP]点物理伤害,并使你的混乱打击对其造成的伤害提高40%,持续8秒。
  • 橙装整合进天赋,不同的是不再是消耗怒气减少CD,而是混打反还恶魔之怒的时候减CD,而混打返还恶魔之怒的固定几率是40%。
  • 与正式服一样的天赋。
  • A测新增加天赋,短期爆发向单体伤害。
  • 仇恨之轮天赋+T7[涅墨西斯]可最大还原Live上的打法。但若想将变身由4min降低至2min,理论上你需要每分钟施放50次混乱打击,这几乎不可能。
  • 相较于其他两个天赋,一血略显平庸,更偏向于AOE选择。
  • 黑暗鞭笞20秒CD短爆发很契合T7势如破竹天赋,强化后的复仇回避CD同样为20S。配合势如破竹buff,可以进一步放大爆发收益,很不错的单体组合。


第六层(控制向)

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  • 被动
  • 使混乱新星不消耗恶魔之怒,并使其冷却时间缩短33%
  • 被动
  • 投掷利刃现在可以诱捕击中的敌人,使其移动速度降低50%,持续6秒。
  • 消耗10点恶魔之怒,20码射程,30秒冷却时间。
  • 瓷砖目标,造成[32.76%AP]点混乱伤害,并使其昏迷4秒。
  • 与正式服一样的天赋。没有了吃球减CD,并且由眩晕改为迷惑。
  • 移除了飞刀可额外充能,只能使用1次了。
  • 移除了对免疫眩晕目标造成额外100%伤害的设定
  • 即使这样,它依然是我们唯一的群体控制技能。
  • 没了血滴子,没了飞刀护腕,充能也变成1层,emmmm...
  • 单体眩晕控制,特殊场合可能会有作用。


第七层(输出组合)

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  • 被动
  • 眼棱的伤害结束时会使你进入恶魔形态,持续8秒。
  • 被动
  • 邪能冲撞将使你造成的伤害提高15%,持续6秒。
  • 复仇回避的冷却时间缩短5秒,如果该技能击中至少一名敌人,则在10秒内产生100点恶魔之怒。
  • 50码射程,2分钟冷却
  • 使你对目标造成的伤害提高25%,持续1分钟。
  • 当目标被杀死时,在剩余的持续时间中,你对所有与原目标相同类型的生物(人形、龙类等)造成的伤害提高25%。
  • 与正式服一样的天赋。
  • 将Live上的势如破竹及准备就绪整合为新的势如破竹天赋,并做出了一些数值上的修改。
  • 势如破竹增伤由20%调整为15%。
  • 复仇回避减少冷却时间由10秒调整为5秒。现在,点了势如破竹天赋后复仇回避CD为20秒。
  • 复仇回避无法触发势如破竹。
  • 与正式服一样的天赋。
  • 魔化的输出方式基本上与Live并没有明显的变化。
  • 搭配T3邪能弹幕天赋,可以利用变身期间急速buff施放邪能弹幕,最大化弹幕收益。具体循环为献祭-眼棱-横扫-弹幕-混打-横扫
  • 复仇回避冷却时间由25秒缩短至20秒,与T5的黑暗鞭笞CD契合,配合势如破竹,在势如破竹增伤期间覆盖回怒及混打增伤,在单体伤害可能会有较强的竞争力。理论循环为后跳-鞭笞-冲锋-混打*N
  • 由于橙肩移除,代替天赋也不是尽如人意,现在无法将恶魔变身CD缩短至2分钟,将不能像Live一样完美契合涅墨西斯CD。
  • 增伤相对于势如破竹的15%增伤,涅墨西斯的25%有很大优势,在覆盖率方面会略逊势如破竹,但涅墨西斯可提供较好的输出环境和更充裕的GCD。
  • 在碰到较为契合2min这个时间点的战斗机制的情况下,有着较强的统治力。


二、输出流派探究

势如破竹

本次主要针对鞭笞+势如破竹这个单体爆发组合的探究,这个组合主要关注的还是怒气的获取机制问题,下面是2个gif大致可以看出2个流派的怒气生成情况均可以支持在势如破竹期间无限混打。
献祭+黑暗鞭笞+势如破竹 \
  • 这是一个稳定的怒气获取组合,献祭+复仇回避均为固定的生成速率。
  • 值得一提的是,若想让献祭CD缩短至20秒,需要达到50%的急速。目前LZ32%急速的情况下,献祭CD为25.4S
  • 循环为咬-献祭-复仇回避-鞭笞-冲锋-混打*N
恶魔之刃+黑暗鞭笞+势如破竹 \
  • 相对于献祭来说,恶魔刃的触发并没有那么稳定,这是录了2次找到的脸相对好的一次。
  • 循环为复仇回避-鞭笞-冲锋-混打*N

  • 为了保证怒气充足,起手均有一个恶魔只咬/恶魔之刃后,才开始循环,实战中尽量不要空怒起手循环。
  • 选择献祭,怒气获取相对稳定,但爆发前置需等待献祭CD。
  • 选择恶魔之刃,怒气生成则相对看脸,相对充裕的GCD建议搭配邪能刃防脸黑。
  • 至于T1天赋选择,GIF中均为恶魔食欲,为了不影响测试结果,并没有吃球。
  • 推荐的技能组合依然是恶魔食欲+献祭或邪能刃+恶魔刃

魔化

目前魔化的地位比较尴尬,目前个人在用的组合大概是弹幕+魔化这个组合,原理是在魔化期间由于25%急速使得弹幕收益很高,至于8.0上线之后是否魔化期间打弹幕,完全取决于混打和弹幕的数值设定,目前这个打法的思路就是最大化弹幕收益,所以这个天赋更偏向于大米AOE。
理论循环为献祭-眼棱-死亡横扫-有弹幕打弹幕没弹幕打毁灭-毁灭/咬-毁灭/咬-死亡横扫-毁灭
这个组合局限性较大,虽然buff了眼棱的单体伤害,然而单体方面无法与势如破竹及涅墨西斯比肩。。

涅墨西斯

高额的增伤,稳定的覆盖及时间轴,相对较好输出环境,万金油的搭配,与live相差无几的输出节奏,这个天赋基本不需要赘述。
目前在皮甲艾泽拉斯之心特质尚未放出的情况下,也只能强行分析到这里了。

三、属性分析

目前A测版本号为26231,目前机制没有改变的情况下,我们的属性大致收益如下
急速>精通>暴击=全能
在移除混乱打击暴击回怒的机制而改为固定40%几率后,暴击这个曾经我们的第一属性已经对我们的输出机制没有任何影响了。
目前急速影响的天赋:邪能之刃、献祭、恶魔之刃、邪能弹幕。
绝大部分战斗资源获取天赋均受到急速的加成。同时,高急速同样带来的是输出手感的提升。
魔化流派下,对急速的要求会更高。
精通依然是我们第二好的属性。

结语

  • 以上结论仅仅是针对此版本我个人的测试结论。若有疑问或发现欠妥之处,望指出。
  • 本帖旨在抛砖引玉,仅仅是为大家展示目前版本浩劫天赋的现状和个人思路,如有好的建议欢迎讨论。
  • 感觉群里大佬们帮我审稿。
  • 再次强调,由于测试服数值可变性太大,任何一个版本更新后的数值变化均会导致的不适用,我也会尽量随版本做出更新




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