这篇是写给那些WLK(3版)后加入,对于未来即将开放的经典版有兴趣想要加入,而且想玩坦(防战)的玩家参考用的
细数经典版最让人诟病(或是说最常被提起的)的难玩点,其中肯定会有OT,但是我想说的是那都是不熟悉wow造成的
姑且不提基本仇恨概念的近战110%远程130%,其实从最一开始防战的设计就已经接近成熟了,只要会玩就不存在OT的问题,当然前提是单坦,毕竟早期副本设计都是分工合作的
双坦乃至于3~4坦的概念也是从单坦延伸出去,知道原理就好
至于为什么会特别提到3版后加入,因为从WLK开始坦的技能伤害变高了,仇恨也变成伤害再加上技能额外仇恨去计算,导致武器重要性变高,虽然基本原理差不多
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*基础部份*
想当一个合格的防战,首先要做的是把武器和防御等级练满,不可以拿熟练没满的武器坦,60级的武器防御都是300,每一点防御可以提供你0.04%的闪躲、招架、格挡、未击中和防暴击
防御等级决定了你会不会被暴击,面对63级的首领和小怪需要
300+140
5+0.04*15/0.04=140
面对62级的怪(BBSSD)需要
300+135
5+0.04*10/0.04=135
命中率也是需要被考虑进去的一个属性,当然是在防御等级已经足够的前提下
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*技能部份*
我把技能拆成保命和仇恨两个部份来谈,没提到到的技能表示坦怪过程中几乎或是不可能用到,例如割裂、顺劈斩、拳击、猛击、反击风暴和鲁莽等
※保命※死人是没有仇恨的
防御姿态:-10%怪物能对你造成的伤害,技能造成的仇恨增加,理论上95%的时间都是保持这个姿态
雷霆一击:延长怪物攻击间隔,最多4个目标最高20%,如果没逐风者又没人能帮你放,自己决定要不要施放;需要战斗姿态,可让盾牌格挡效果最大化,没有额外仇恨,5人副本比较常用,也因为有伤害要注意范围内有没有羊
挫志怒吼:降低怪物攻击强度,无额外仇恨,没人帮忙放自己再考虑要不要放,5人副本较常用
盾牌格挡:5秒内提高格挡机率2次,因为格挡时不会被碾压(150%伤害)接怪前使用盾牌格挡是一个好习惯,可避免开场暴毙,成功格挡时也可以触发复仇,开场仇恨较稳,至于格挡值减伤看看就好不强求,CD到必放
破釜沉舟:+30%血量,保命技能
盾墙:CD30分钟,最终保命技能
缴械:有些怪有没有缴械伤害差很多,但属于特殊情况
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※仇恨※高伤害≠高仇恨
仇恨制造是需要理解和经验的学问,技能按照实际操作来列出基本和备用两部份
【基本】
盾牌猛击≥复仇≥英勇打击>破甲
考虑到冷却时间和时效性,排出了以上的优先顺序
盾牌猛击:有CD但不长,看家本领,同时也是防战伤害最高的技能,一个盾猛提供的仇恨大于同等装备的一个法术暴击,CD到最优先施放
复仇:招架和格挡时触发,持续时间很短但大于一个GCD,图示亮起时记得使用;天赋的强化复仇除了有机率晕以外并不会增加仇恨值,对首领作用不大,但副本有80%时间都是在打小怪,自行决定要不要点
英勇打击:有一说仇恨大于复仇,但实际使用及测试大概和复仇差不了多少,但基于技能效果为下一次普攻变成英打且独立于GCD外,通常用来作为消耗怒气的手段,可以和另外三个技能同时使用,但需要注意过度使用会造成怒气短缺,面对突发状况会造成无法使用保命技能;天赋的强化英勇打击效果是减少消耗的怒气,建议要点
破甲攻击:最常被提及同时也最没效率的仇恨制造手段,除了还没叠满和延长破甲持续时间以外,有多余的怒气再和英打一起使用;天赋的强化破甲攻击作用是减少消耗的怒气,自行决定要不要点
(特别说明一下顺劈斩)
其实有时候会使用,但是不高,毕竟顺劈斩和英打一样会取代下一次普攻而且无法选择第二对象,而打怪通常是主要目标死掉才会转火至次要目标,所以只要确保次要目标的仇恨高于治疗和它身上可能会有的dot之类的就可以,建议把仇恨建立在主要目标上并慢慢在次要目标身上叠破甲,等主要目标血量掉到20%或更低(依血量下降速度判断)就可以转次要目标开始制造仇恨
【备用】
盾击:有仇恨,但需要断法又没人能帮你时再用;天赋的强化盾击效果是沉默,对首领和大多数的raid小怪无效,自行决定要不要点
震荡猛击:有额外仇恨的控制技能,多坦时不失为一个处理溜走的小怪或次要目标的手段,但建议对会晕眩的怪使用,也记得晕眩结束前回头补个破甲之类的技能,毕竟震荡的仇恨并不会高到哪去
嘲讽:需要防御姿态,无仇恨,判定理论上归属于法术,命中不足时有被抵抗的可能性,效果为强制取得怪物的攻击目标,效果结束后仇恨值恢复为(原本+嘲讽期间的总和),被OT时再用,另外首领除了特别设计外几乎不吃嘲讽
挑战怒吼:无仇恨,群体嘲讽,一样有被抵抗的可能性,CD时间长
惩戒痛击:需要战斗姿态,击中后效果等同嘲讽,嘲讽和挑战怒吼都CD时的最后手段,仇恨仅有攻击伤害的部份,命中不足时会有未击中的可能性,对无法嘲讽的怪也是无效
拦截:需要狂暴姿态,战斗中可用,通常被OT又追不到怪时用,追上后记得切姿态嘲讽
断筋:需要战斗姿态,通常5人副本才会用到,经典版会落跑烙人的怪不少
血性狂暴:使用后会获得怒气并进入战斗,开怪前记得使用
射击:使用弓或枪开怪是一个好习惯
冲锋:需要战斗姿态,冲锋开怪很帅,但对高伤害的首领和不熟的副本有暴毙和ADD的可能性
狂暴之怒:需要狂暴姿态,使用后会解除恐惧,效果期间被攻击会增加额外的怒气,使用时机请自行判断,用熟了DD根本看不见你仇恨的车尾灯
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技能部份大致上就这个样子,至于天赋部份转姿态保留怒气的必点,其他的依个人喜好
装备部份其实可选择性不大,60级后BBSSD可以多打一点,一来收集T0解T0.5(有ZG和RAQ的话可以不必解)为MC做准备
练功期间安戈洛的守护者记得打,附魔披风闪躲需要用到守护者之石
武器和远程部份,注意属性和特效就好,敏捷可以提供闪躲会比力量好用,当然最终目标永远是…
其实有兴趣练习坦怪技巧的可以从10级解完职业任务学到防御姿态后就开始一路副本打上来
平常解任务也可以在野外自行练习,面对二、三、四只怪时,该如何有效分配怒气去使用
坦怪原理其实很简单,最重要的还是对自身技能和副本的熟悉度,MT一定是团队里对副本最熟的而不是RL
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目前想到的就这些,有遗漏的待日后编辑补完,也希望每个有兴趣的人到时候都能一起体会一下让人又爱又恨的经典版
For the Horde!!!
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除了终极目标橘剑外
以下分享一些较有名的坦剑,因年代久远属性有点忘却,有错误的待神人补上
=装绑=
[克罗之刃]:+8力+5耐+1%爆击
因是世界掉落,且51等就能拿,所以是超级抢手的平民神装,AH都卖天价
贼/战抢破头,但当时坦的钱一定买不起,所以少有人拿
=锻造=
[黑卫士]:记得是+耐+1%招架
进大副本前很强的坦武,但材料非常非常贵,要有工会的支持才做得出来的武器
=BBSSD=
黑上雷德主手记得是+耐+力+1%爆击
与副手套装加成为+50攻强,副手是+敏捷和护甲(?)很奇怪的属性,但不用怀疑这是盗贼战士的抢手武器,甚至猎人也来抢(为了套装加成)
除非这只王出了紫匕首[恶魔之击],不然准备和贼抢破头..
=大型副本=
ZG[血领主防卫者]:记得是+耐+50护甲+防御等级
副本里第一个属性设计优良的坦剑,在工会能通ZG时基本坦身上一定有这把
黑龙妹[奎尔萨拉]:+12耐击中时可能:给予玩家13防御等级与300护甲持续10秒
"MT的象征",因为需解任务去插黑龙妹所以放这里
屠龙纲要=$$$$$所以贫穷的坦会有这把基本上大部分也是公会的$$支持
BWL[碎脊者]:记得是+耐+力+1%闪躲
这把是坦槌,但由于一王就会掉,因此成为许多坦进军BWL时的好伙伴
BWL[玛拉达斯,黑龙军团的符文之刃]:+13防御等级+2%招架
"MT的象征",虽然没力量耐力,但算是的BWL的标榜坦武,三王就掉也算是过了烧钱小红龙的奖励
NAXX[寡妇之刃]:+8耐+100护甲+1%命中
"MT的象征"NAXX标榜坦武,入门王大寡妇就会掉,入手难度不高
基本上在此阶段如果你还没有逐风者的话,这把就算是你60年代毕业坦武了
什么?还有一把?老科掉的?算了不提了直接贴图吧能全破NAXX又拿到这把的有几位?