天赋选择
15级 |
王牌猎人 |
血量高于80%的目标自动射击和眼镜蛇射击对其暴击率提高50%,与同层其他天赋无可比性 |
眼镜蛇之道 |
每个宠物或者守护者(凶暴野兽等)处于激活状态都会提高眼镜蛇射击的伤害10%,7.1.5版本增强了眼镜蛇射击伤害,7.2版本后由于神器天赋的支持眼镜蛇消耗大大减少,使得技能的伤害集中比上升,该天赋在同层模拟中占优,推荐大部分战斗使用。 |

凶暴兽栏 |
每只凶暴野兽的集中值回复总量额外提高12点,推荐在武器装等较低时使用。 |
30级 |

践踏 |
每只凶暴野兽会在被召唤参加战斗时会对目标附近的敌人进行一次范围攻击,提供同层单体最高收益,推荐大部分战斗使用。 |
凶猛狂暴 |
选择该天赋会替换凶暴野兽技能,使用后会让宠物对目标进行5次连续攻击,并且宠物获得42%的攻速加成buff,持续8s,buff最多可以叠加3层。选用此天赋后使用会在8秒内持续获得24集中值,伤害中规中矩,不推荐使用。 |
奇美拉射击 |
使用该天赋技能后会对目标以及目标周围最近的1个目标造成伤害(如果目标附近没有其他目标,则对目标造成两次伤害)并获得20点集中值,不推荐。 |
45级 |
迅如疾风 |
迅疾如风让逃脱附带解除所有限制移动效果并且能暂时加快你的移动速度60%持续8s,在副本中可以有效的提高你的移动速度,帮助你在需要频繁跑位的战斗中快速到达指定地点,并且解除控效果可以让你轻松应对boss所施放的部分控制技能,所以推荐作为PVE玩家的主选天赋。 |

远遁 |
技能暴击之后有10%的几率重置[逃脱]技能CD,在副本中几乎无用,不推荐。 |

开拓者 |
3秒不进行攻击之后会常驻30%的移动速度加成,攻击后解除,5人副本及野外/主城跑路效果不错,5人本可以选择。 |
60级 |
兽行成群 |
兽王专精的自动射击暴击之后有一定几率重置凶暴野兽技能的冷却时间,兽行成群天赋将重置几率由原先的35%提高至50%,当前版本我们的凶暴野兽减CD特效由15秒降低到了12秒,因而为了维持我们的红人覆盖率,我们需要更多的凶兽,从而使得该天赋的收益提升,此外由于2T19对凶兽伤害的提升巨大,因此我们需要更多的凶兽来为我们带来更多的DPS,因此推荐在大多数战斗中使用 |

狂野之怒 |
狂野怒火技能的伤害加成由原先20%提升为35%,天赋收益相比兽行略低,推荐在需要频繁处理单个ADD的战斗中点出。 |

闪击 |
宠物爪击,撕咬,拍击等技能(统称基础攻击)的伤害提高50%,并且宠物使用上述技能后会立刻传送至目标身后。 |
75级 |

束缚射击 |
控制效果可以有效的帮助你对需要处理的add(小怪)进行控制击杀,在需要处理大量add的战斗中有良好的表现,推荐作为副本常驻天赋。 |
翼龙钉刺 |
在PVE战斗中很少有需要长时间(30s)控制的add,对于boss来说这个技能是没有效果的,所以除个别特殊boss,其他时候不推荐。 |
胁迫 |
可以让宠物控制目标,在大秘境中可以帮助队友控制/打断小怪的施法,可以作为大秘境高层备选天赋。 |
90级 |
夺命黑鸦 |
单体提供大量的伤害受兽王精通的加成提供同层最高单体收益,推荐单体战斗使用。 |
弹幕射击 |
强大的AOE天赋,提供大量的AOE伤害,但是消耗过高,初期集中值不富裕的情况下可能无法持续保持野兽顺劈效果,备选。 |

乱射 |
自动射击每次消耗3点集中值并对目标附近的单位造成AOE伤害,推荐在AOE战斗中使用。 |
100级 |
群兽奔腾 |
角色与目标连线方向召唤野兽奔驰而过,对途径目标造成伤害,单目标收益低于杀戮眼镜蛇,推荐作为有大量add处理战斗的备选天赋。 |

杀戮眼镜蛇 |
在狂野怒火持续时间内使用眼镜蛇射击会重置杀戮命令冷却,结合上文提到的流派,1+1流派必点天赋,当前版本与橙腰搭配收益最大。 |

野兽守护 |
使用杀戮命令后,狂野专精宠物会对目标造成6s的额外流血伤害,坚韧专精宠物获得6s伤害降低15%增益,狡诈专精宠物会减速目标移动速度50%持续4s,结合上文提到的流派,守护流与蛇流的必点天赋,守护流与橙鞋搭配收益更高。 |
圣物选择
相对于射击专精来说,兽王专精的主要伤害构成均来源于敏捷(远程攻击强度)的提升,武器伤害只能提升眼镜蛇射击的伤害
因此圣物装等对兽王来说并不是特别重要,相反的圣物特效对伤害的提升确十分巨大,具体的提升效果,请见下表
单目标 |
3目标以上 |
圣物 |
价值(换算成武器装等) |
圣物 |
价值(换算成武器装等) |
雷霆之鄂 |
7.9 |
狂怒横扫 |
15 |
族群领袖 |
5.6 |
荒野专家 |
4.9 |
释放兽性 |
5.5 |
释放兽性 |
4.8 |
滑行之蛇 |
4.7 |
滑行之蛇 |
4.5 |
荒野专家 |
3.4 |
泰坦的专注 |
2.1 |
喷毒眼镜蛇 |
3.4 |
雷霆之鄂 |
2 |
1武器等级 |
1 |
族群领袖 |
2 |
狂怒横扫 |
0 |
喷毒眼镜蛇 |
1.6 |
泰坦的专注 |
0 |
1武器等级 |
1 |
饰品排名表
简单翻译如下:
1、基尔加丹的炽燃决心(橙SP,由于橙装位置宝贵,多数情况下我们不会佩戴)
2、凝结的命运
3、嗜血本能(翡翠 乌索克出品)
4、灭绝引擎(萨墓 侍女出品)
5、痛苦摇篮(萨墓 恶魔审判官出品)
6、精通白板(世界任务,水晶赌博)
7、纠缠元素焦镜(暗夜老四出品)
8、醒神宝典(萨墓 基尔加丹出品)
9、不稳定的奥术水晶(水晶赌博,世界boss吉姆)
个人观点:
饰品表搬运自ICY,更新日期为2017年9月5日,此前版本命运评分对兽王猎一直不高,可能是由于T21套装的影响抬高了命运地位,当前版本T20+T19套装下或被高估
嗜血本能理由同上,更高的急速,虽然能使我们在红人期间打出更多技能,但是集中的消耗永远是大于获取的,当急速过大时,由于缺少有效的集中回复手段会导致较长的发呆时间,由此猜测评分较高的可能是配合T21,绿叶+红人爆发,集中足够的情况下打出大量技能所致
BIS装备表
该表中的掉落除了水晶之外均来自萨墓,仅作为兽王新人参考使用
天赋流派采用的是 1+1流
装备部位 |
装备名 |
装等 |
头部 |
荒野追猎者战盔 |
930 |
项链 |
猎魂吊坠 |
930 |
肩膀 |
鹰抓护肩 |
905 |
背部 |
荒野追猎者披风 |
930 |
胸甲 |
荒野追猎者护胸 |
930 |
腰带 |
七狮群啸 |
970 |
腿部 |
鹰爪护腿 |
905 |
脚 |
猎星者便鞋 |
940 |
护腕 |
痛苦烧灼臂甲 |
930 |
手 |
荒野追猎者护手 |
930 |
戒指1 |
赛弗斯 |
970 |
戒指2 |
纳沙塔尔帝国印戒 |
930 |
饰品1 |
不稳定的奥术水晶 |
880 |
饰品2 |
灭绝引擎 |
930 |
神器 |
930雷霆之鄂*2,930荒野专家 |
951 |
属性权重
1+1流派
1、急速
之所以把急速放在第一位来讨论,是因为对于1+1流派来说急速影响了红人期间的技能数量,此外由于兽王专精集中回复手段的匮乏,为了在红人期间造成海量伤害,我们需要达到集中获取与消耗的平衡
那么对于1+1流派来说急速究竟有没有阈值,如果有的话这个值究竟是多少呢,我们不妨从下面这些角度来思考这个问题,我们设人物总急速为X
a、红人15秒期间我们的被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)=150X
b、红人15秒期间的集中消耗,为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(杀戮,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速平方加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x
c、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中
d、式子就变为:150X+100>255X^2+272X,解得出的X均为负值(b^2-4ac<0),我们知道人物自身急速为1,显然根本无法完成红人期间的自然平衡
e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量
f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分
I、n=5,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X+100+12>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*6+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第一档阈值,X>1.1913,即面板急速要大于19.13%
II、n=5,插入凶兽数量为2,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X+100+12*2>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*7+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第二档阈值,X>1.1389,即面板急速要大于13.89%
III、n=5,插入凶兽数量为3,则(实际杀戮数量为n+1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X+100+12*3>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*8+(1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环)
解出急速的第三档阈值,X>1.2717,即面板急速要大于27.17%
IV、n=6,插入凶兽数量为2,则(实际杀戮数量为n+1=7,眼镜蛇数量为n=6):
150X+100+12*2>341.7(这个式子用于平衡集中)
15/(1.5/X)>2+(6*2)(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环)
解出急速的第三档阈值,X>1.4513,即面板急速要大于4513%,除非SX,否则基本不可能
再往后例举就毫无意义了
由此我们得到了急速的三档阈值为13.89%,19.13%,27.17%,但是需要指出的是后13.89%、27.17%两档阈值,因为要满足红人期间得到2发、3发凶兽,因此要与下文的暴击联动考虑
这里先给出结论,推荐的急速档位为 13.89%,19.13%两档,解决了普通红人,接着让我们考虑绿叶红人的情况,来调整下最终的急速档位,如下:
a、除了普通红人外,我们还需要考虑的是绿叶红人15秒期间的急速影响,由于在7.2版本后绿叶能使得我们的GCD-0.2秒,此外额外提供了140的集中,因此如何利用好绿叶打出极限的爆发也是需要考虑的
b、绿叶红人15秒期间的集中回复:被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)+140=150X+140,
c、消耗为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗)+15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(杀戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2+272x
d、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中
e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化杀戮数量
f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发杀戮(这一发杀戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n+27.2,以下进入最终计算部分[/b]
I、n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8+1,眼镜蛇数量为n=8):
150X+240+12>447.1(这个式子用于平衡集中)
[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第一档阈值,X>1.3006,即面板急速要大于30.06%,实际很难实现
[collapse]II、如果我们退而求其次,放弃最后卡CD的杀戮,又会是怎样的情况呢,n=8,插入凶兽数量为1,则(实际杀戮数量为8,眼镜蛇数量为n=8):
150X+240+12>421.6(这个式子用于平衡集中)
[(1.5/X)-0.2]*8+[(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽+5组循环,最后一发杀戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第二档阈值,X>1.2060,即面板急速要大于20.60%
由此解得绿叶红人期间的急速阈值20.60%,结合上文的普通红人间的阈值19.13%,取其高者,因此更加准确的说急速的档位为20.06%
同时需要指出的这只是数学计算的值,没有考虑网络延迟与按键延迟,实战中请各位适当提高1-2%,最终应该在22%-23%之间
下面采用SIMC模拟进行急速阈值的验证
1、小于20%急速,急速权重第一

2、22%-23%急速,急速权重与另两项持平

3、继续堆高至25%急速,急速权重下降

2、暴击与精通
写在前面的话,对于兽王来说,暴击与精通及其复杂,原因如下:
暴击这个属性不仅影响了技能伤害,更加关键的是,他影响了凶兽的触发
而凶兽在2T19的加成下,伤害已经能比肩一个0.75个杀戮命令
更加关键的是,每触发一个凶兽,我们能多获得12点集中,换算成伤害,就是0.375个眼镜蛇射击
因此,当我们罗列函数后,会发现这是一个三次函数,求解过程需要用到卡尔丹公式,非常复杂,楼主先罗列下自己的思路
1、当我们的急速达到20.06%的理论阈值,剩余总属性为C,设暴击为X,精通为Y,Y=C-X
2、每400点属性提升1%暴击率,每178点属性提升1%精通,人物初始暴击10%,初始精通18%
3、暴击给我们带来了额外的凶兽,平均期望为 0.5(兽行50%触发期望)*[0.1+(X/400)%](暴击率)*[360/(3/1.2)](自动攻击次数)
4、额外触发的每个凶兽,能为我们带来的集中为 12,叠加起来,我们功能获得 12*0.5(兽行50%触发期望)*[0.1+(X/400)%](暴击率)*[360/(3/1.2)](自动攻击次数)点集中
5、把第四步中的集中转化为伤害,这里以眼镜蛇为标准,因为只有这个技能是无CD的填充技能,那就是 {12*0.5(兽行50%触发期望)*[0.1+(X/400)%](暴击率)*[360/(3/1.2)](自动攻击次数)}/32 的伤害
6、也就是说,暴击带来的增益=总技能伤害(不算额外的凶兽与眼镜蛇)*(1+(X/400)%)+0.5*[0.1+(X/400)%]*[360/(3/1.2)]*(1+(X/400)%)+(1+(X/400)%)* {12*0.5*[0.1+(X/400)%]*[360/(3/1.2)]}/32 (额外的眼镜蛇伤害)
7、然后在6的基础上叠加上精通,也就是[(1+18%)+(C-X)/17800],注意眼镜蛇不要乘这个系数,因为不享受精通哦个
8、这是个三次函数,求解过程及其复杂,整个公式也毫无美感,而且由于是三次函数,所以如果总属性没有落在单调递减或单调递增区间内,暴击与精通呈现的是波动关系
我这里直接省略计算过程,直接给出答案,仅供参考
X(暴击点数)=[(2/3)C]-1500
C为暴击+精通的总属性点,打开人物面板,把鼠标移到暴击,精通上能看到总属性点,两者相加即是C,然后套用公式