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档案收藏:武僧坦克的基础理论和豆知识
2017-10-11 22:59:14 作者:hjg719 来源: 浏览次数:0
摘要:以下是一些基本不随版本变化的知识点,单独拿出来开一贴作为档案收藏

桌理论

圆桌理论的基础是这一句话:“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。这意味着摆上桌的一些物品具有比其他物品更高的优先级。

WOW中攻击的结果通常由以下几部分组成:未命中,躲闪,招架,暴击,非暴击命中(以下简称命中)。偏斜现在仅出现在玩家攻击比自己高4级或更高的怪物时,碾压仅出现在玩家被这些怪物攻击时。当结果为暴击或命中时,BOSS或者携带盾牌的玩家还可能格挡从正面来的攻击。玩家在攻击比自己高3级及更低的怪物时不会出现未命中,法术攻击不会被躲闪或招架。

当玩家被同等级的怪物攻击时,有3%的几率产生未命中,有根据自己的面板的几率产生躲闪或招架,有6%的几率暴击,剩下的则是命中。所有的坦克职业都有6%免爆的被动所以实际上并不会产生暴击。

假设我们有10%的招架,20%的躲闪,3%的未命中,则它们被按照:未命中,躲闪,招架的顺序摆上圆桌并占用33%的面积,剩下67%的面积将会被命中填充。当攻击来临时朝这个桌子扔一个骰子,它显然会按照面积大小的比例平等地随机地落在各个区域。所以在次数足够多的攻击中,统计结果会呈现和你的面板相同的比例:你会招架10%的攻击,躲闪20%的,3%未命中,67%的命中。所以当你开启一个超牛逼的技能能够增加67%的躲闪或招架时,BOSS在这期间将无法命中你。因为桌子的面积已经被占满,命中无法被摆上圆桌。

但实际上由于Raid级BOSS的等级比玩家高3级,它可以获得让我们的躲闪、招架、未命中几率都降低4.5%的优势,所以实战中比玩家高2级(5人本boss)及以上的BOSS并不会打出MISS,对酒仙也不会打出招架。

对于盾坦来说,当Roll点结果为命中时,它们需要再一次Roll点以决定是否格挡(格挡的2次Roll点),它在另一张桌子上进行上面只有命中或格挡。所以实际上能够实现把命中挤出圆桌的只有防战的盾牌格挡和酒仙叠高层数的精通(一次)。

反过来当玩家攻击BOSS时,如果你是用双持武器那么普通攻击将有17%的几率未命中,你有面板的几率产生暴击(但是高3级的BOSS实际上会让它降低3%),从正面攻击BOSS会有3%的几率招架(坦克也有被动把它降低到0%),现在BOSS不再会躲闪玩家的攻击。对于玩家攻击BOSS的情况,圆桌理论的作用在于计算双持的暴击上限:你的面板暴击达到多少的时候能够让你的全部命中攻击变成暴击。但是由于偏斜(24%)的移除和属性量的限制,我们不再会达到暴击上限了。    

减伤的计算方法

下机制按照计算顺序从先到后排列:
  • 躲闪/招架/未命中:躲闪和招架完全抵挡一次攻击,不受到伤害。合称闪招,他们在防御效果上效果完全一样,对所有普攻及部分物理技能有效。当玩家被同等级的怪物攻击时,怪物的普通攻击有3%几率出现未命中。闪招和未命中的互动方式为相加,后面我们会详细解释。
  • 硬减:指的是形如“减少你受到的伤害 X%”或者““减少你受到的魔法伤害 X%”这样描述简单的减伤效果。
    • 常驻硬减一般包括:姿态,护甲,全能。
    • 临时硬减一般为技能:痛苦压制,铁木树皮,壮胆酒等。
    • 硬减之间的相互作用为相乘:受到伤害 = 原始伤害 * (1-硬减1%) * (1-硬减2%) * (1-硬减3%) * (1-硬减4%)
  • 护甲:护甲是对大部分物理攻击有效,对部分物理伤害(典型的如战吼、流血DOT)和魔法伤害无效的硬减;副本中,非坦克专精会吃到的物理伤害通常都是不吃护甲的,少部分例外,这不是绝对规律但是BLZ的设定习惯。计算方法为:护甲减伤% = 总护甲 / ( 总护甲 + 系数),其中 总护甲 = 护甲(白字)+护甲加成(绿字)。
    • 护甲公式中的系数由攻击者的等级决定,面板上显示的是用和我们同等级攻击者的系数算得的减伤%,根据[http://blue.mmo-champion.com/topic/409203-theorycrafting-questions/ 设计师公布的数据]在LEG版本中,护甲系数极其对应的攻击者等级为:
      等级 护甲系数 备注
      110 7390 野怪
      111 7648 5人本小怪
      112 7906 5人本BOSS
      113 8164 Raid级BOSS
    • 113级的骷髅级木桩(Raid级BOSS)的护甲值为3474点
  • 醉拳:醉拳属于缓伤效果而不是硬减,所有增加醉拳比例的效果均为相加计算。由于醉拳在硬减之后计算,其dot不吃任何的减伤,只能被后面转移效果或者吸收盾吸收。
    • 在计算醉拳这一步骤之前的伤害即为“醉前伤害”,它的数值一般等于在战斗记录“XX 攻击你造成 A点伤害(B点吸收)”中 A和B的和。
  • 非常规硬减:各种转移伤害效果(牺牲祝福,捍卫)。它们的效果在醉拳之后计算。多个此类效果的互动方式待测。
  • 吸收盾:在上面所有机制计算完毕后,剩余的伤害先扣除吸收盾,再削减生命值。转移伤害效果虽然在记录中显示为“吸收”但是优先级比吸收盾更高。
    • 半透盾:LEG版本中大量出现的形如“受到伤害降低xx%,最多吸收yy点伤害”的效果,包括防战的“无视痛苦”以及各种主动饰品效果均属此类。
    • 吸收盾效果的消耗顺序由剩余吸收量决定,小的优先。

仇恨机制

仇恨和嘲讽是完全不同的两个概念,请严格地区分它们。

恨(或者威胁):
  • 仇恨”是一个名词,它代表了某一个由玩家控制单位A对另一个由电脑控制的单位B的威胁大小,A的仇恨值越高则越容易被B攻击。
  • 所有单位对B的仇恨值的排序组成了B的仇恨列表,通常来说B会优先攻击他的仇恨列表中排名第一的单位(或称第一仇恨)。
  • 仇恨失控(Out of Threat,即OT),表示当某一个单位的仇恨值超过当前第一仇恨一定比例(近战110%,远程130%)时,B会转而攻击它的情况。
  • 产生/叠加仇恨的方法有很多,常见的有:
    • 伤害/治疗仇恨:只要你对B造成了伤害,就会相应的产生仇恨值,坦克专精会造成相当于10倍DPS的仇恨。相应的,对处于同一战斗内的单位的治疗也会产生仇恨。坦克的自疗现在不会产生仇恨。
    • 附加仇恨:一些技能上会写明“造成大量威胁”或者类似的描述,这表示它具有附加仇恨,也就是在伤害仇恨之外另外附加一定数值的仇恨。
    • 视野仇恨:一个在战斗中可能被攻击的单位进入一个B的一定范围内时会被B发现并且攻击,叫做视野仇恨。视野仇恨非常小会被其他仇恨轻易OT。所谓可能被攻击的单位,通常包括玩家及其控制的宠物,玄牛雕像等,不包括非战斗宠物和青龙雕像。
讽:
  • “嘲讽”是一个动词或者说动作,每一个有坦克专精的职业都具有“嘲讽类”技能,之所以称类是说他们的效果几乎一样只是名字不同。酒仙的嘲讽技能是嚎震八方,它区别于其他坦克的是有加速和对雕像使用变为群嘲的功能。
  • 嘲讽类技能的效果为:复制当前第一仇恨的仇恨值给你,并且强制目标转换攻击对象为你,并且强制攻击3秒(你会看到目标身上有个debuff),期间你对该目标产生的仇恨+400%(即原来的5倍)([http://nga.178.com/read.php?tid=11292069])。这个过程和OT并不相同。由于嘲讽的强制攻击效果,即使你处于无敌状态,怪物也不会在这3秒内跑掉。
  • 嘲讽类技能本身不产生任何仇恨,不会让你拉得更稳,因而它不应该在你的拉怪循环中,而只应该在需要换坦时,或者在起手开怪为了稳定仇恨时使用一次。

保护祝福与醉拳机制的互动方式

结论:
  • 保护祝福被给到酒仙身上时,醉拳DOT会被顶掉,但是池内伤害不会被消除,而是进入“锁醉拳”状态
  • 保护期间,即“锁醉拳”状态中池内伤害不会跳出不会减少,物理伤害无法进入池内(即如字面效果的完全免疫物理伤害),魔法伤害可以进入池内。
  • 保护结束后醉拳DOT不会立刻重新回到身上,而是有任意伤害进入池内时回归,其值等于在此期间累计的总量。

论证过程:

魔法伤害: ...
进保护时的池为 254505*19=4835595

出保护之后到第一跳醉拳dot跳出之前,进入池内的伤害为:669003*6+711704*5=4014018+3558520=7572538

总池为:4835595+7572538=12408133,理论上应该跳出伤害为620406.65
实际跳出伤害为 620407


物理伤害: ...

\

进保护时的池为 390739*18 = 7033302

出保护之后到第一跳醉拳dot跳出之前,进入池内的伤害为:95743+1652104+1284188=3032035

总池为:3032035+7033302=10065337,理论上应该跳出伤害为503266.85
实际跳出伤害为462724 +40543 = 503267

提克迪奥斯的小软在攻击被保护目标时固定吸血21M ...
\

动作和伤害

"BOSS对坦克进行了平砍,造成xxx点伤害",红色的是动作蓝色的是伤害,请记得这是两个完全不同的概念。不要混淆“平砍”和“物理伤害”

躲闪、招架、偏转等效果应对的是动作,而不是伤害,你会看到有小怪的平砍会造成暗影伤害但是它依然可以被闪招;格挡同样应对的是动作,只是特殊在不避免伤害而是减少伤害。

所以没有什么
  • "XX DOT能不能躲闪掉"
  • “XX本物理伤害多,多堆精通”
不存在的

在触发问题上这两个的区别也很明显,由动作触发(一次施法只有一次触发机会)的效果通常写作“[法术名称]有几率触发”,而由伤害触发的(通常为DOT、HOT)效果通常写作“[法术名称]造成伤害/治疗时有几率触发”   

技能类型和伤害类型

先说伤害类型,如果E文好的同学看这个链接其实就能一目了然:http://wow.gamepedia.com/COMBAT_LOG_EVENT#Spell_School,当然我还是要解释一下。

伤害类型由一个8位2进制数表示,你可以先想象成8个零:00000000,把不同位置的0换成1即表示基础的伤害类型,所以从右往左(00000001到01000000)以此为:物理,神圣,火焰,自然,冰霜,暗影,奥术。

在此基础上你可以把2个0换成1就得到了两两组合的伤害,比如常见的“暗影冰霜伤害”,顺带一提混乱伤害是全部都有即01111111,虽然这除了装逼没有太大的实际意义。

非物理伤害均为法术伤害,细分它们的类型意义不大,BLZ现在基本拿它来限制各职业增伤技能的作用范围。

技能类型包括上述的7种基础类型,它的主要作用/区别方法就是决定/看技能受到什么效果的干扰:平静下无法释放物理技能,沉默下无法释放法术技能,读条被打断无法释放同类型技能。

绿字护甲的收益?

首先提一下上面提到过的内容:护甲减伤% = 总护甲 / ( 总护甲 + 系数),其中 总护甲 = 护甲(白字)+护甲加成(绿字)

那么:有效血量 = 血量 / (1-护甲减伤%) = 血量 * (总护甲+系数)/ 系数 = 血量 *(1 + 总护甲/系数)

在这里“系数”是一个常数,我们发现它和暴击的收益公式惊人的相似:有效血量 = 血量 *(1 + 65%*暴击率)

这意味着,在单一变量的情形下,护甲(绿甲)对有效血量的提升和暴击一样是线性的。

但是,有效血量并不是一个直观的评价标准,我们还有另一套标准:等效减伤,它的含义是把属性的提升看做是开启了一个“减伤x%”的技能,显然在面对两个方案时,x比较大的那个更好。

对于护甲而言,等效减伤 = 1 - 承受伤害(低)/承受伤害(高) = 1 - (1-护甲减伤2%)/(1 - 护甲减伤1%) = 1 - (总护甲 + 系数)/ (总护甲 + 增量 + 系数) = 增量 /(总护甲 + 增量 + 系数)

显然在“增量”不变的情况下,总护甲的提升会导致等效减伤的降低。暴击的情况相同。

举例说明:假设 系数=20,基础护甲5,血量100

此时护甲减伤 = 5 / 25 = 20%,有效血量 = 100 / (1-20%) = 125

增加5点护甲
护甲减伤 = 10 / 30 = 33.333%,有效血量 = 150,等效减伤 = 5 / 30 = 1/6

再加5点护甲
护甲减伤 = 15 / 35 = 42.857%,有效血量 = 175,等效减伤 = 5 / 35 = 1/7

总结论:在以护甲为单一变量的前提下,增加单位护甲,有效血量增加的绝对值是相同的,等效减伤是递减的。
即,酒仙对比其他护甲高于酒仙的坦克而言,增加等量的护甲所带来的等效减伤更高。(但是并没有什么实际意义,我们应该比较的仍然是自己的几个属性。)     


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