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浅谈泰坦造物与玩家群体间的矛盾冲突
2017-10-11 10:36:21 作者:cw0298 来源: 浏览次数:0
摘要:压垮骆驼的救命稻草
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前言
近来在议事厅看到了许多关于泰坦造物孰是孰非的争论,正值WoW全面萧条之际,感触颇深。有关泰坦造物的讨论自资料片开放以来就未曾停止过,究竟是弊大于利还是利大于弊,至今尚未有一个确切的答案。然而,如今PvE与PvP的凋零,似乎与泰坦造物的出现不无关系。虽然知道这个帖子很可能会像大多数在议事厅所发的帖子一样无人问津,但我还是想从个人的角度出发,与看到帖子的诸位探讨、剖析泰坦造物的利弊。
 
 
泰坦造物的前世今生
谈及泰坦造物,不得不从其机制出现的缘由开始说起。在5.2版本中,随着ToT的开放,新增了一种全新的装备升级机制,即拾取新加入的世界首领及团队副本装备时,有几率使装备等级提升6点,并且该装备会获得“雷霆”字样。5.4版本中,它的名称被更改为了我们所熟悉的“战火”,而WoD中低级装备的品质提升,额外的宝石插槽、次级属性(加速、吸血、闪避)无不是这种机制的延续与扩充。
 
最初,这种装备升级机制的出现,本质上是一种保护和激励机制。保护在于,对于迟迟无法在团队副本中取得进展,击杀更多的团队首领的玩家,“雷霆”“战火”的出现可以使他们仍然有机会获得装备提升,这有利于推进他们的开荒进程。激励在于,即使已经拥有了所需的装备,这种机制也给予了玩家一个继续Farm的理由,也可以理解为“防毕业机制”。尽管为装备获取提供了更多的随机性,但这点添头实际上无伤大雅,反而改善了玩家的游戏体验。
 
而LEG发生了什么改动呢?最主要的一点是,在“战火”的装等提升下调到5点的同时,“战火”之后仍然有相同几率继续获得装等提升,而这种提升是不设上限的、可以无限叠加的。此外,从世界任务奖励到史诗难度的团本装备、PvP的精锐装备,都同样享受这种待遇。暴雪还贴心地为额外提升不低于15点装等的装备新增了一个欧皇标志词“泰坦造物”。理论上,任何一件能够获得的装备(时空漫游掉落、幻化物品除外),都有几率直接提升至当前版本的装等上限。
 
毋庸置疑,在MMORPG这类游戏中,玩家渴望看到自己的角色慢慢变强,像是升级、获得新技能以及得到更好的装备无疑会给予一种包含了满足感、成就感等多种正面情绪在内的快感,这也是游戏动力的主要来源之一。在以往的资料片中,因为能力、时间等客观因素无法参与到更高级别的游戏内容(例如史诗难度的团队副本开荒,或是高分段的竞技场、评级战场)的玩家,装备水平达到一定阶段后,会发觉提升装备变得非常困难。因为获取装备的途径是固定的,所获得的装备水平也不存在多少随机性,甚至完全没有随机性。在这种环境下,玩家能够明确地知道参加某种内容能获得什么样的装备,而显然获取装备提升的唯一途径就是参与上述“更高级别”的内容。这某种程度上解释了为什么通常在版本初期的新鲜感过去后,玩家的热情会加速冷却。
 
因此,为了减少版本中后期玩家的流失,暴雪推出了所谓的“泰坦造物”机制。这意味着暴雪认为先前的“战火”在这方面做得还不够好。首先对于没那么热衷于参与团本活动的玩家,“战火”本身就不算常见;其次,对于一件基础等级较低的装备而言,仅仅是“战火”并没有那么可观的提升。与在最高难度的团本中取得一些进度的玩家相比,他们仍然会感觉“低人一等”,因为他们从未有机会取得这种等级的装备。所以我们可以看到,在LEG中,暴雪拓宽了这种“升级装备”的获取渠道——世界任务、赌博、大秘境、PvP奖励都包括在内。我猜测,暴雪的意图是使前文所提到的“保护和激励机制”不仅有着更显著的作用,而且成为一种对所有玩家都适用的机制。就和设计师曾给出的解释一样,“泰坦造物”和“橙装”的设计意图是类似的,都可以为玩家提供“惊喜”和“动力”。
 
乍看之下,“泰坦造物”既照顾了高端玩家的感受——因为他们所获装备的基础装等更高,更容易泰坦到高级别,又使一般玩家的游戏体验得到了攀升,不仅为游戏增添了乐趣,还使普通玩家也有获取高等级装备的可能。但事实真的是如此吗?
 
 
急转直下的游戏形势
 
在资料片初期,对于新加入的“泰坦造物”机制,玩家确实表现出了相当高的兴致,大秘境呈现出了一片欣欣向荣的景象。这种体验是未曾有过的。一直以来,传统的观念都认为装备水平是与玩家水平挂钩的,但如今,玩家发觉只要付出努力,敢于坚持“肝”下去,外加一些运气,就能得到丝毫不亚于顶尖玩家的装备。何况相比于整晚泡在团本里的玩家,他们获得了更多的橙装和神器能量。而翡翠梦魇较为简单的难度同样助长了玩家群体的信心,团队副本也盛况空前。
 
随后勇气试炼难度和掉落的不成正比更是打压了纯粹的团本玩家,这迫使他们到大秘境中刷泰坦装备和神器能量来完成开荒。许多玩家意识到,从角色能力到装备获取效率,曾经的团本“顶尖玩家”都不再具备优势了。即使那时装备等级上限只有895,完成了一定数量大秘境的玩家也能拥有一身890+的装备,甚至属性还要优秀一些。于是越来越多没有能力通关史诗勇气试炼,卡在M高姆、M海拉面前的玩家选择转战大秘境,而愿意继续投入到开荒中的玩家数量正在加速减少。
 
暗夜要塞的开放带来了些许复苏的迹象。因为在7.1.5版本,玩家们仍然需要前往团本将4T19拿到手,而此时与团本比起来,大秘境的掉落装等相对地略微降低了一点,收益较之前并不显得太高。作为送装Boss的典范,M1~M3对团本热度的拉动也是功不可没的。然而,这样的状况没有保持太久。一些玩家发现,经历了数周之后,他们得到的“英雄级别泰坦造物”套装、饰品已经足够使用了,而M魔剑士、M断桥,乃至往后的M占星都是一道坎。由于大秘境仍然能够提供大量的“泰坦造物”散件,以及群星庭院、魔法回廊掉落的套装,团队副本的收益又呈现了缓慢下降的趋势。出于种种原因,人员问题带给开荒团队的影响愈来愈深,许多团队面临着无人可换的窘境,这又加速了团队副本核心地位的下降。7.2.0大秘境装等的提升,破碎海滩的虚空碎片“赌博”的开放再次对团队副本形成了冲击,并分流了一部分玩家。
 
但是,长期的重复劳动不免使人感到疲倦。在此期间,一些玩家开始感受到这种行为的“毫无意义”,而后选择AFK。玩家人数的减少已是不争的事实。7.2.5丝毫没有使现状得到改善,萨格拉斯之墓可以算是近几个资料片以来最难的团队副本之一,至7.3.0阿古斯开放前,大量的团队难以为继,不得已选择解散。
 
然而,这其中有多少问题能归结于“泰坦造物”的出现呢?有什么证据可以证明“泰坦造物”是导致目前萧条景象的原因之一?
 
 
对立与冲突:玩家群体间的利益矛盾
 
至此终于回到议事厅所争论的内容上来了。应该说,泰坦造物与大秘境、集合石H团的火爆是分不开的,这像是给了无法参与史诗团本开荒的玩家一次“改变命运”的机会。但它为什么在一些玩家追捧的同时,又招致另一些玩家反感,以至于使他们将其称作WoW衰败的幕后推手呢?
 
如前文所述,装备提升是游戏体验的重要组成部分,几乎没有什么玩家是不渴望看到自己角色的成长的。但以往因为某些客观条件所限,每位玩家在游戏时都会碰到装备提升的“瓶颈期”。一般来说,参与的内容越少,这种“瓶颈”到来的就越快,而这类似于一个人为设置的软装等上限,促使了不同层级玩家群体的分化,也打击了相对水平较低的玩家的游戏欲望。而对于相对水平较高的玩家,每开荒过一个Boss都能得到一些提升,这样直到全通前后的一段时间,他们才会达到装等的“软上限”。同时,他们的“装等软上限”很高,几乎相当于当前版本的装等上限,相比之下,一般玩家的软上限要低得多。这种不同拉远了“核心玩家”和普通玩家的距离。
 
但在LEG中这种隔阂被打破了,其中一个重要的原因就是泰坦造物。体现在主观感受上,普通玩家觉得终于不用因为装等原因遭到“核心玩家”的歧视和不公平待遇了——而有些人认为设置不同的装等本身就是一种不公平。仿佛像是土地改革后长期被地主欺压的农民终于可以扬眉吐气了一样,由于泰坦造物拉近了玩家群体间的差距,大多数普通玩家当然会对此赞许有加。在玩家间流传的“付出就有回报”的口号也是泰坦造物机制炙手可热的原因之一。相反,以团队副本为主的玩家会感到愤愤不平,因为付出和回报的不对等在LEG中显得愈发严重。在高难度的副本环境下,一个Boss的击杀需要经过数百次尝试,数周的开荒,但由于“泰坦造物”的存在,经常性地会出现0提升的尴尬境遇。随着玩家平均装备等级,副本硬件要求的普遍提高,团队副本掉落的装备如果不是“战火”“泰坦造物”,往往面临着分解的命运。而在看到连M团本的门都没进过的玩家身着一身“英雄级别泰坦造物”“重塑泰坦造物”“史诗X 泰坦造物”,装备比自己还要好上许多时,自然而然地会感到愤怒、不解和失落。尽管从比例来看,拥有一身“泰坦造物”装备的欧皇只占极少的一部分,但对团本玩家的积极性的打击是不容轻视的。所以,如今不同层次玩家构成的金字塔,罕见地自上而下出现崩塌,也不是没有理由的。
 
装备等级的接近也为不同玩家群体间的接触提供了更多的机会。现在很多玩家发现,仅仅是看血量、装备已经很难判断出一个人的游戏水平了。和以往不同,现在组进来一个940装等的玩家,如果不看成就,对其专精又没有深刻的了解的话,要想快速判断他团本进度是9M、5M还是3M,大秘境熟练度是成天开车的老司机还是技能都不清楚的萌新,恐怕难度一点也不低。于是,WCL前10%的选手和职业专精机制都不清楚的玩家出现在同一个队伍里,也不是什么罕见的事情了。在装备等级相近的情况下,水平差距巨大的玩家的相互接触引起的摩擦,也是可以想象的了。
 
团本玩家常常将矛头指向泰坦造物,个中原因未必只是不愿意看到一般玩家的装等追上自己,更多地包含一些对现有设计不满的因素在里面。泰坦造物不仅促成了副本难度的提升、收益的下降,而且其本质上是一种鼓励“肝”的机制,与原先的认知极不协调。逼着这类玩家去“肝”泰坦造物,不免会产生一些情绪。一直以来,装备都是游戏水平的象征,但现在只代表着运气和肝的程度,这种差距是非常巨大的。最重要的是,这种转变降低了“运气没那么好”的高端玩家的认同感,使其对从“团队副本中获取装备”行为的价值产生怀疑。
 
此外,非酋玩家和欧皇玩家也存在着矛盾。现在装备的获取很大程度上由随机性决定,和自身的主客观条件的联系正变得越来越小。非酋与普通玩家,普通玩家与欧皇之间的差异显然是很难使人接受的,在付出对等的前提下,运气的影响已经有些过了,每做一件事都像是在买彩票一样。自己开出来的都是白板,旁人一摸一个955,这时你还能坦然自若,为“泰坦造物”叫好吗?何况,这样的分配方式本身就是与我们在生活中的认知严重不符的。毕竟和一些玩家的调侃不同,设计师可不会建议自己的工资也采取随机发放机制的。
 
总而言之,目前对泰坦造物的褒贬不一,折射出来的是玩家群体间的利益冲突,是自身利益遭到损害的群体和既得利益集团的冲突。无论如何,这场冲突都不应该归责于玩家。但何种解决方案才能挽救濒临失控的局面还有待商讨。



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一些探讨:
泰坦这个东西...从统计学大数据的角度来说是没问题的,因为理论上来说,足够大的样本可以让泰坦出现的概率和装等变得更加接近设计时候的期望(M团本相比H团本能容易拿到955,大秘境曾经低保以上泰坦概率一样,现在也改成了越高出装越多所以理论上泰坦概率越大)。
但是问题是,如果从一个玩家的角度来看,他永远都不可能凑到能达到期望的样本,而可能又缺乏相应的统计学知识,同时现实里的一些例子(别人打H都能940,凭什么我打M才一身930;别人赌饰品出泰坦水晶我出个白板达古尔),就会非常让玩家有沮丧感。
橙装其实也是一个道理,如果把从0橙到满橙看成一个整体经历,那可能是没什么问题的(反正我都有了),但是如果你细致到每一橙(为啥你一模一个核心我一出一个通用),那么同样会让玩家非常有沮丧和挫败感。
这个应该算是设计的时候角度太高,而没有考虑到单个玩家的体验吧。 
 
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我个人认为,泰坦机制对打团玩家来说影响最大的地方:
1.副本难度过高或过低
2.没有挑战的动力。
按之前版本的装等设定来说,我900装等去挑战935的副本有一定的难度,然后慢慢推进,前面的boss大部分是比后面简单的,每周开荒一个两个,然后随着打掉的boss越来越多装备也越来越好最终打通,接着挑战h模式,每月开荒一个两个,重复以上过程。
而现在呢?935的副本掉落,我需要940以上才能进本。
首先,副本难度上暴雪没办法平衡,对肝皇和欧皇来说,副本相对简单,休闲玩家和酋长就很难——假如一个掉落945的尾王设定930就能打,那我上来直接就能打通并不需要装备积累。假如设定950才能打,前面都掉935,要到950可不是努力就行的。
当我穿着940的装备,经历了上百次灭团,掉了个毫无卵用的935。
当我穿着940的装备,还要每周去打掉900的副本。
是很烦的呀。
更别说水晶、t19、本能、命运这种东西,这不是努力就可以的。
相对而言,我觉得+8的设定就挺好。既有伐木的动力,又不至于患得患失。
从我个人理解来看,这就是暴雪为了提高在线率搞出来的,太过于商业化。 
 
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很简单的一个事,正常时间生活的人。每天有几个小时玩游戏?一个礼拜下来有多少个几个小时可以玩游戏?
就算没有泰坦造物。丝毫不影响野外自由玩家还是呆在野外不去m团本。不喜欢去的就是不喜欢去。你里面装备再好,每天只有几个小时空闲时间的玩家。可不一定有那个心情跟着一大群人(或者是猪队友)一个晚上练习一个boss。
相比野外,自由轻松。没有泰坦造物只会影响这类玩家的野外游戏的时间长短,并不会让本来只打每周基础团本pt,h的玩家去冲击m难度。
版本更新也越来越快。你拼死拼活拿到的m难度装等在下一个版本和h难度装等一样要被淘汰。但是你开荒付出的时间和精力大过一般玩家。
综上所述,愿意拼的玩家越来越少。宁愿做一条不是很咸的咸鱼
 
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就好比分蛋糕,有技术有水平愿意挑战尝试更高难度的玩家分7,体验剧情看看副本风景的一般玩家分3,这其实没什么大问题,能者多得嘛,但是,现在的泰坦机制就是强行55开,这就引发了矛盾,原来分7的玩家的蛋糕变少了他们不开心,因为他们付出的和收入的不成正比,原来分3的玩家也不开心,因为白得的这两份蛋糕分7的玩家觉得不公平有怨言分3的玩家怕暴雪爸爸收回这样他们就没有了所谓的游戏体验。这就导致了很多现象的出现,比如高装低能的玩家井喷,游戏中所获得的成就感下降,讲道理副本难度和泰坦的关系其实真不大,很大一部分原因是设计师设计副本太草率,最直观的就是怪物血量设计的极不合理,参考最开始的化身和新本团座,这些都是因为版本更迭太快,设计师测试仓促引发的问题,归结根本原因就是暴雪是一个商业化公司,这只是为了有效的提高收入所采取的措施,但是,这种措施一定程度上忽略了玩家体验,确有一种杀鸡取卵的感觉。最后笑侃一句,玩家还是这些玩家,魔兽已经不是那个魔兽了。 


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