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松下村塾出品:7.3酒仙基础指南
2017-10-20 12:18:07 作者:hjg719 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:坦克的技能、属性等等选择有两大走向;生存、伤害。
硬度评价方法
以下的解读建立在抗木桩BOSS的前提下,换坦、大米等情形请自行变通。
 
增益覆盖率
以下是一些可能会出现在增益覆盖中的buff,以及它们覆盖的合理区间:
•酒有余香:由铁骨/活血提供,持续4.5秒的10%躲闪,不能叠加;考虑到换坦等因素,通常我们要求的及格线为40%(翻阅WCL实际上普遍值应该是60%起),高急速的木桩战下甚至可以达到70%~80%
•铁骨酒:要求90%+最好100%的覆盖率;换坦战同样如此,因为即使换下来之后不需要抗怪,3层酒也会很快回满,而打1层酒需要的时间比铁骨的持续时间要短,所以在这之后使用铁骨消耗溢出的酒有利于在抗怪期间获得更多的活血机会。
•利涉大川:由铁骨/活血/壮胆提供,持续15秒的可叠加加速。很显然酒的使用间隔远低于大川的持续时间,所以它也毫无疑问应当是100%覆盖。
•虎眼:持续8秒的HOT;猛虎掌的最低使用频率是每8秒2次,急速会缩短这个间隔,所以理由同上,它也毫无疑问应当是100%覆盖。
•迷踪步:持续6秒的躲闪;迷踪步目前我们没有明确的目标覆盖率,只是有一个大致倾向:它不应该太高,否则可能意味着你牺牲铁骨覆盖来获得低质量的活血消除和迷踪躲闪。
 
skada增益覆盖统计的缺陷:不会统计战斗外的buff覆盖、不会在进战斗时统计身上已有的buff、不会通过断buff而逆推覆盖,而只会统计进战斗之后获得的buff,在战斗前就上身的buff如果战斗期间不断则无法看到其覆盖。使用exrt,details,WCL可以看到准确的覆盖率。由于此缺陷的存在,铁骨酒和利涉大川的统计覆盖有可能与实际不符:
•如果在战斗前获得两buff且全程不断,则统计中将不会看到这两项
•如果在战斗前获得两buff且在中途断掉了(先后,或者同时),之后再次获得两buff且全程不断,则统计中会看到铁骨和大川的覆盖率比较低但是数字完全一样
•所以这里有一点原则:余香的统计覆盖是基本符合实际覆盖的,当余香的覆盖基本合格的时候,大川的实际覆盖应该是100%的,无需关注其统计值。
 
 
死亡记录
联系实例讲解一下死亡记录应该关注哪些东西:
 
增益覆盖和死亡记录

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首先我们看到酒有余香的覆盖是基本正常的,但是迷踪步的覆盖是异常偏高的(raid中都很难超过30%),我们假设迷踪步的buff没有覆盖,则由活血提供的余香覆盖应当为 48.6% / 6 * 4.5 = 36.45%,而铁骨提供的余香只有9.35%。所以这位酒仙舍弃了铁骨覆盖使用了过多无畏的活血来维持迷踪覆盖,同时铁骨的使用时机没有顾及到余香导致铁骨和活血触发的余香相互覆盖。

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列出死亡记录中的几次伤害的打脸和吸收量:
打脸 吸收 醉拳%
85.6 24.7 22.39%
86.9 24.8 22.20%
82 23.7 22.42%
140.3 93.5 39.99%

 
而查询这个表: \可以在第一行看到记录中所出现的两个吸收比例:40%和22.4%,这代表这位酒仙点了神秘活力,同时在倒地时没有铁骨覆盖(100w每0.5秒的流血dot不覆盖铁骨,are u kidding?)。另外,铁骨覆盖不足以及大量低质量活血也导致了 8.2万这一令人发指的醉拳值。
 
类似的方法我们可以看到实例2的铁骨覆盖是没有问题的:
打脸 吸收 醉拳%
1.33 1.2 47.43%
2.25 2.05 47.67%
0.8376 5.23 86.20%

这位酒仙点出了坚定+活力,同时受到致命伤期间没有断铁骨。他的失误在于他以为是满血吃技能,而我们可以看到实际上他是半血吃的。
 
活血率
 
活血率的概念为:你是用活血酒消除掉的醉拳伤害,与进入醉拳池的总伤害的比值。[这个插件]可以提供统计它的功能,通常它应该在40%以上,这是反应酒仙的活血酒是用是否足量的重要指标。大秘境中由于战斗时长短,而且以可以躲闪的平砍为主,醉拳的叠加很慢,脱战又会快速清除,故不做硬性要求。
 
 
承受伤害 DTPS 和 需求的外部治疗 EHRPS
它们的全称分别为:Damage Taken Per Second(每秒承受伤害)和 External Healing Required Per Second(需求的每秒外部治疗),EHRPS = DTPS - 坦克自疗
 
DTPS体现坦克减少受到伤害的能力,但是EHRPS才最终代表坦克的“综合硬度”(所以熊和酒仙的受治疗加成算给自己是非常合理的,这是它们硬度的一部分)
 
很显然不论是DTPS还是EHRPS都是越低越好,当EHRPS = 0的时候即代表这个坦克完全自理,不需要由治疗来给他加血。在WCL上可以用这样的选项来查看它们:
 

\
\
手动计算EHRPS的时候请注意,护盾类效果只允许计算一次,你要么把它算作减伤(减少DPTS)要么把它算作坦克自疗,但是目前用的最多的统计插件Skada两边都算了,请注意消除误差。
 
另外,我们其实很难测出严格意义上的EHRPS,WCL或者插件上统计的其实是“治疗实际刷出的有效治疗”而不是“坦克需要的外部治疗”,后者通常会更低。简单地想象一个极端情况:同样掉血情况的一个坦克由奶德挂hot加和奶骑过量刷,显然最后奶骑的治疗量会更高,奶骑刷的坦克的自疗更低,导致本来EHRPS一样的情况奶骑测出来的值偏高。治疗过量的时候要么会顶坦克自疗的过量(酒仙 熊 DKT),要么会削弱坦克自疗技能的效果(防骑)。
 
受到的快疗次数 CPM
Casting Per Minute:每分钟被施法次数,和字面意思有一些偏差,这里我们取的是“受到治疗”中的,“快疗”类技能数量,这是一个反应坦克“电梯血”程度的指标。
 
按照这样的选项可以看到以坦克为目标释放的技能数量

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这里我们可以看到只有2次圣闪,甚至其他治疗技能也非常少,那么它怎么活下来的?
 
切到治疗统计其实可以看到,两个奶骑的大头治疗是道标。除了上面出现的技能,这个酒仙都是吃一些AOE治疗就足够了
 
综合硬度 ERHRPS
其实仔细想想,EHRPS其实不应当以“有效治疗”来统计,同样的一个震击打过来过量50%或者过量0%其实都消耗了同样的治疗资源,所以实际上计算了过量的EHRPS才是更准确的评判标准,其实这就是我们之前提到的所谓“酒仙利用了本应过量的治疗”,当时我们只是笼统地说一下,而现在我们可以看到它到底有多少。
 
以WCL计算的EHRPS为 酒仙:DKT = 1.1263,但是实际上根据受到治疗的统计:

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酒仙受到的总治疗明显低于DKT,只有后者的82.12%;且其中由治疗提供的部分也比DKT略低;
治疗花在两个T身上的治疗量相差不大(1.7%),但是EHRPS酒仙却虚高了10%+,足见这个数据的片面性。
 
 
不要听治疗的 Don't listen to the healers
小标题说的有点夸张了,准确的意思是:不要以治疗反馈作为首要参考

反例:[酒仙] M化身 酒仙第一视角分享



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