本内容基于 防骑盾击 在以下 简单模型中 完全覆盖 为基础。 "基本完成"+指导性修改x1
对于公式形成没兴趣的朋友,直接看结论 和 表格 就可以了;
另外这些东西,不是为了告诉大家要堆暴击,而是对面版有所判断。精依然是第通一梯队的属性。现阶段我没有东西可以反驳它,而暴击收益,只在出现断档的时间轴,才成立。
我现在只能假设:生存依靠急速暴击;获取更少的外部治疗,依靠急速精通。问题是,我现在还没构筑这样的模型,来验证我的假设。
初步的推测就是:精依然是第通一梯队的属性,虽然不是必要,但是你需要一点暴击。
飞盾?我不会考虑飞盾。这使模型太复杂。除非飞盾的盾吸量超过一个值,产生质变。它才能在我以后的模型中提高优先级。目前从我的判断来说,达不到。
如果你开始预感到这篇内容都是满口胡言,就别看了
模型环境
天赋选择:十字军审判 ,祝福之锤。以及 以单一敌对目标平砍间隔2秒为基础触发的大十字军。添加了7层审判特质。
本篇的面板暴击将限制在 0-0.3,实际审判暴击20%-50%。因为暴击的通过格挡触发大十字军的效果微乎其微,我更多关注的是暴击通过审判暴击对于盾击的影响。
该模型,只考虑 盾击 审判 大十字军 急速 暴击。
关于暴击收益的递减:
奶骑区有更详细成熟的介绍,大致可以理解为:当你的审判暴击率达到40%,它的收益就开始递减,达到50%,收益开始剧烈递减。
大致招架率: 关于招架,躲闪 关于BOSS 作用于大十字军,其实是很复杂的事情。我没能解决这个问题,出于为了方便模型简洁 和 更多人能够理解。这里取较小值,希望结果相比实际偏小。
暴击 |
招架 |
5% |
6% |
10% |
10% |
15% |
15% |
20% |
20% |
25% |
24% |
30% |
28% |
算法构成
首先,我们要判断当绿字的不断堆积,能否让盾击全程覆盖?准确来说,是无限时间上的覆盖,而非有效时间。
基础模型:
设 盾击平均充能速度=t;2为审判缩短的盾击时间。一个0急速的审判需要6秒才能使用一次。所以除以6是为了得知每秒缩短盾击多少秒。而急速可以增加这个数值,所以x (1+h)。
该公式的思想是:假如急速能使盾击的冷却时间缩短到t秒,则t+t秒内缩短的盾击冷却时间=面板盾击冷却时间
t + 2 / 6 * t * ( 1 + h ) = 16 / ( 1 + h )
当t=4.5,h=1.09. 当然在基础模型中只有 急速。1.09是一个很荒谬的数值,我们不得不插入别的模型,来缩小h的数值。因为我们不可能堆积到这个数值。
审判模型: 导致误差的最大原因在于该模型的建立:我在处于简便的考虑,没有加入躲闪。
设 审判平均充能速度=y,当前招架率=@,
y + y * 6 * 0.15 / [ 4.5 / ( 1 + h ) ] ( 1 + h ) + y * 6@ * 0.15 / 2 = 6 / ( 1 + h )
y = 6 / ( 1 + h ) / ( 0.45@ + 0.2h + 1.2 )
进阶模型
我们将 基础模型中的粗体“6”,替换成这里的y值。 这里我们考虑到不是审判的次数,而是审判在无限时间中的平均冷却时间,则:
t + 2 / y * t = 16 / ( 1 + h )
注:我们无需在这个公式中,添加 基础模型 中的(1+h),因为他已经在y中发生了。如果再次添加,就会出现审判 受急速的三次加成,这不可能。
最终模型
当我们把暴击加进去....那么进阶模型中的 “2”就会出现变动
t + [ 2 ( 1 - c ) + 4 * c ] / y * t =16 / ( 1 + h )
t = 16 * y / ( 1 + h ) / [ y + 2 ( 1 - c ) + 4 * c ]
判断
想知道能否全覆盖,其实十分简单:设h=0.5 c=0.5,@=0.28求t值.(因为7层审判的问题,这里的C要比实际面板高出0.2),至于选这些数据的原因是:目前你只能堆这么多。
结论是,在50%急速下,审判暴击50%下,t = 5.15 盾击的覆盖率为:
4.5 / t = 0.87%
当然,这是没考虑其实3层盾击 和 2层审判,短期内,覆盖率会偏高。即使在如此豪华的数据下,防骑的盾击 也无法满足100%,当然,你也很难堆到更豪华。
结论:什么时候出现断档?
通过上面的计算,在现有最有最佳属性下,防骑依然会出现盾击断档。断档的第一次出现,势必断档开始,从该节点开始,盾击冷却无限追赶 所需 冷却。不断贴近87%
设f ( x ) = - x + 13.5 + [ 2 ( 1 - c ) + 4 * c ] + x / y * 2 * [ ( 1 - c ) + 4 * c ] / t;当 y = 2.81; c=0.5; t=5.51
则:f ( x ) = - x + 0.87 * x + 16.5 ,该函数中,红色部分 即 覆盖率。
f(x)=(0.87-1)*x+16.5
当f(x)=0;x=127. 则,当战斗时间在 127秒时,出现宏观的 断档标志。每4.5秒出现 不断接近 1.01秒 的断档期。大前提:暴击的稳定作用。
结论:"盾击覆盖率-1" 是 函数f ( x ) 的斜率。暴击只能作为急速的附属属性,其原因是因为审判受急速的二次加成。因为审判受2次加成,随着急速提升,暴击收益被放大。暴击的稳定性,在高急速下越稳定。
关于GCD导致的某些问题:影响审判模型可靠性的另一个因素
当建立这个模型的时候,我忽略了GCD的作用,我也不太担心带来的影响。减缩循环:转转锤-审判,2个GCD,相比 2.81秒的预期审判。我的预期是能接受的。我不知道会出现什么的问题,就像前辈说的,数据有什么不能说明什么。
更多的是GCD冲突的情况,不过那样的模型实在是太复杂了,免去GCD的影响会带来的问题很多,最明显的就是:实际的断档来临,要早于数据。
表格
注意:这里的暴击是面板暴击,而实际审判的暴击=面板暴击+20%。下列表格都以7层审判特质为基础。如果你要对应自己的情况:表格中的面板暴击=你自己的审判特质+你自己的面板暴击-20%
表格的意义在于,根据合适的时间轴,选择合适的属性;盾击全覆盖在你不看”守护者之光的内容“之前。并不是必要的
盾击全程覆盖率,单位百分比
急速\暴击 |
5% |
10% |
15% |
20% |
25% |
30% |
0% |
42.50% |
43.30% |
44.17% |
45.06% |
45.91% |
46.77% |
5% |
45.51% |
46.39% |
47.36% |
48.34% |
49.28% |
50.24% |
10% |
48.62% |
49.59% |
50.65% |
51.74% |
52.78% |
53.84% |
15% |
51.82% |
52.89% |
54.06% |
55.26% |
56.40% |
57.56% |
20% |
55.13% |
56.30% |
57.58% |
58.89% |
60.14% |
61.41% |
25% |
58.54% |
59.82% |
61.21% |
62.64% |
64.00% |
65.39% |
30% |
62.05% |
63.44% |
64.96% |
66.51% |
67.99% |
69.50% |
35% |
65.67% |
67.18% |
68.82% |
70.50% |
72.11% |
73.75% |
40% |
69.40% |
71.03% |
72.80% |
74.62% |
76.36% |
78.13% |
45% |
73.23% |
74.99% |
76.90% |
78.86% |
80.74% |
82.65% |
50% |
77.18% |
79.07% |
81.13% |
83.24% |
85.25% |
87.31% |
断档来临时刻,单位秒
急速\暴击 |
5% |
10% |
15% |
20% |
25% |
30% |
0% |
27.83 |
28.39 |
29.01 |
29.67 |
30.32 |
31.00 |
5% |
29.36 |
30.03 |
30.77 |
31.55 |
32.34 |
33.16 |
10% |
31.14 |
31.94 |
32.83 |
33.78 |
34.73 |
35.75 |
15% |
33.21 |
34.18 |
35.26 |
36.43 |
37.61 |
38.88 |
20% |
35.66 |
36.84 |
38.19 |
39.65 |
41.14 |
42.76 |
25% |
38.59 |
40.07 |
41.76 |
43.63 |
45.56 |
47.67 |
30% |
42.16 |
44.04 |
46.23 |
48.67 |
51.23 |
54.10 |
35% |
46.61 |
49.05 |
51.96 |
55.25 |
58.80 |
62.85 |
40% |
52.28 |
55.57 |
59.56 |
64.22 |
69.36 |
75.44 |
45% |
59.77 |
64.37 |
70.14 |
77.12 |
85.14 |
95.09 |
50% |
70.10 |
76.92 |
85.85 |
97.23 |
111.21 |
129.99 |
盾击的平均冷却表,
尽量不要让自己的面板出现表格中红字的部分,将面临断档期间 2次以上的直接命中 的风险
急速\暴击 |
5% |
10% |
15% |
20% |
25% |
30% |
0% |
10.59 |
10.39 |
10.19 |
9.99 |
9.80 |
9.62 |
5% |
9.89 |
9.70 |
9.50 |
9.31 |
9.13 |
8.96 |
10% |
9.26 |
9.07 |
8.88 |
8.70 |
8.53 |
8.36 |
15% |
8.68 |
8.51 |
8.32 |
8.14 |
7.98 |
7.82 |
20% |
8.16 |
7.99 |
7.82 |
7.64 |
7.48 |
7.33 |
25% |
7.69 |
7.52 |
7.35 |
7.18 |
7.03 |
6.88 |
30% |
7.25 |
7.09 |
6.93 |
6.77 |
6.62 |
6.47 |
35% |
6.85 |
6.70 |
6.54 |
6.38 |
6.24 |
6.10 |
40% |
6.48 |
6.34 |
6.18 |
6.03 |
5.89 |
5.76 |
45% |
6.14 |
6.00 |
5.85 |
5.71 |
5.57 |
5.44 |
50% |
5.83 |
5.69 |
5.55 |
5.41 |
5.28 |
5.15 |
审判的平均冷却时间
急速\暴击 |
5% |
10% |
15% |
20% |
25% |
30% |
0% |
4.89 |
4.82 |
4.73 |
4.65 |
4.59 |
4.52 |
5% |
4.62 |
4.55 |
4.47 |
4.40 |
4.34 |
4.28 |
10% |
4.37 |
4.31 |
4.24 |
4.16 |
4.11 |
4.05 |
15% |
4.15 |
4.09 |
4.02 |
3.95 |
3.90 |
3.85 |
20% |
3.95 |
3.89 |
3.82 |
3.76 |
3.71 |
3.66 |
25% |
3.76 |
3.71 |
3.64 |
3.58 |
3.53 |
3.49 |
30% |
3.59 |
3.54 |
3.48 |
3.42 |
3.37 |
3.33 |
35% |
3.43 |
3.38 |
3.32 |
3.27 |
3.23 |
3.18 |
40% |
3.28 |
3.23 |
3.18 |
3.13 |
3.09 |
3.05 |
45% |
3.14 |
3.10 |
3.05 |
3.00 |
2.96 |
2.92 |
50% |
3.01 |
2.97 |
2.93 |
2.88 |
2.84 |
2.81 |
听说你不想看脸的表格
急速 |
盾击平均冷却 |
覆盖率 |
断档点 |
审批冷却 |
0% |
12.00 |
37.50% |
24.80 |
6.00 |
5% |
11.29 |
39.87% |
25.78 |
5.71 |
10% |
10.64 |
42.28% |
26.85 |
5.45 |
15% |
10.06 |
44.74% |
28.05 |
5.22 |
20% |
9.52 |
47.25% |
29.38 |
5.00 |
25% |
9.04 |
49.80% |
30.88 |
4.80 |
30% |
8.59 |
52.41% |
32.57 |
4.62 |
35% |
8.17 |
55.05% |
34.49 |
4.44 |
40% |
7.79 |
57.75% |
36.69 |
4.29 |
45% |
7.44 |
60.49% |
39.23 |
4.14 |
50% |
7.11 |
63.28% |
42.21 |
4.00 |
55% |
6.81 |
66.12% |
45.75 |
3.87 |
60% |
6.52 |
69.00% |
50.00 |
3.75 |
65% |
6.26 |
71.93% |
55.22 |
3.64 |
70% |
6.01 |
74.91% |
61.77 |
3.53 |
75% |
5.77 |
77.93% |
70.23 |
3.43 |
80% |
5.56 |
81.00% |
81.58 |
3.33 |
85% |
5.35 |
84.12% |
97.59 |
3.24 |
90% |
5.16 |
87.28% |
121.87 |
3.16 |
95% |
4.97 |
90.49% |
163.02 |
3.08 |
100% |
4.80 |
93.75% |
248.00 |
3.00 |
105% |
4.64 |
97.05% |
526.26 |
2.93 |
110% |
4.48 |
100.41% |
-3815.38 |
2.86 |
注:该表格为不考虑暴击,不考虑大十字军的数值。
有无减伤覆盖下,守护者之光的区别
下面才是本帖的
核心内容,也是在以上内容你都能接受的情况下。才能进行判断和理解。大多数朋友可以不用 阅读 和 理解这部分内容。
关于守护者之光:感谢“戈隆·暴君”前辈的指错。
守护者之光:严格来说,这是一个基于实际情况的手法治疗技能。强调:守护者之光,不能当作减伤,它的作用效果在承担伤害之后。当你面对压力,你应该用更多的减伤,而你完全不能依靠守护者之光。
当你卡CD的使用,在没有外部治理的情况下,他的单次 和 全程效果 转换于36%减伤。此前我的说法是一种过激的说法。这是一种转化的说法,而非转变的说法。BOSS的伤害平稳程度,其实纯在很大影响。
它的总计转换减伤数值 只在一种情况下发生变化:你在整个时间轴的不同时间段,接受不同BOSS造成的伤害。换句话说,它的单次减伤数值,只会在你使用此次 守护者之光 之前,减伤发生变化 才会改变。另外特殊情况就是,你使用2次守护者之光的过程中,没有受到任何伤害。或者就是你是满血状态。
简单点,只要你盾击断档 它就会 变大。 自戳双目
构建模型
构建一个 守护者之光 基于 减伤状态下 的 宏观模型 是一件很困难的事情。是的,不光很困难。让别人理解也很困难。所以,这里采取不同的方法,建立一个 特定情况下的抽样模型。这使得我们便于数值比较:断档 和 不断档 之间的差距。
首先,构建一个 足够的 时间轴。足够到,BOSS的一段时间内的 伤害数值 发生 循环。然后选取一段区间,使其发生断档。
这里,我们选取6个区间。在区间5,使其发生断档。从而影响 守护者之光2的治疗量 相比 守护者之光1的治疗量 在 基础35% 上发生的变化。
存在错误的表格:感谢 戈隆·暴君 前辈的指导
为了方便计算,在之后的表格中区间缩小到一个点。区间内受到的伤害一定。
盾击减伤 |
单次受伤 |
4盾击精通 |
7盾击精通 |
一 |
二 |
三 |
光1治疗量 |
光1百分比 |
四 |
五 |
六 |
光2治疗量 |
光2百分比 |
不断档受伤 |
断档受伤 |
额外伤害百分比 |
80% |
2 |
65.46% |
59.46% |
0.4 |
0.4 |
0.4 |
0.42 |
35% |
0.4 |
2 |
0.4 |
0.98 |
81.67% |
1.56 |
1.293333333 |
-17.09% |
75% |
2 |
57.74% |
51.74% |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.525 |
35% |
0.5 |
2 |
0.5 |
1.05 |
70.00% |
1.95 |
1.875 |
-3.85% |
74% |
2 |
56.20% |
50.20% |
0.52 |
0.52 |
0.52 |
0.546 |
35% |
0.52 |
2 |
0.52 |
1.064 |
68.21% |
2.028 |
1.980564103 |
-2.34% |
73% |
2 |
54.65% |
48.65% |
0.54 |
0.54 |
0.54 |
0.567 |
35% |
0.54 |
2 |
0.54 |
1.078 |
66.54% |
2.106 |
2.083469136 |
-1.07% |
72% |
2 |
53.11% |
47.11% |
0.56 |
0.56 |
0.56 |
0.588 |
35% |
0.56 |
2 |
0.56 |
1.092 |
65.00% |
2.184 |
2.184 |
0.00% |
71% |
2 |
51.57% |
45.57% |
0.58 |
0.58 |
0.58 |
0.609 |
35% |
0.58 |
2 |
0.58 |
1.106 |
63.56% |
2.262 |
2.282402299 |
0.90% |
70% |
2 |
50.02% |
44.02% |
0.6 |
0.6 |
0.6 |
0.63 |
35% |
0.6 |
2 |
0.6 |
1.12 |
62.22% |
2.34 |
2.378888889 |
1.66% |
65% |
2 |
42.31% |
36.31% |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.735 |
35% |
0.7 |
2 |
0.7 |
1.19 |
56.67% |
2.73 |
2.838333333 |
3.97% |
60% |
2 |
34.59% |
28.59% |
0.8 |
0.8 |
0.8 |
0.84 |
35% |
0.8 |
2 |
0.8 |
1.26 |
52.50% |
3.12 |
3.27 |
4.81% |
55% |
2 |
26.88% |
20.88% |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.945 |
35% |
0.9 |
2 |
0.9 |
1.33 |
49.26% |
3.51 |
3.683148148 |
4.93% |
50% |
2 |
19.16% |
13.16% |
1 |
1 |
1 |
1.05 |
35% |
1 |
2 |
1 |
1.4 |
46.67% |
3.9 |
4.083333333 |
4.70% |
45% |
2 |
11.44% |
5.44% |
1.1 |
1.1 |
1.1 |
1.155 |
35% |
1.1 |
2 |
1.1 |
1.47 |
44.55% |
4.29 |
4.474090909 |
4.29% |
40% |
2 |
3.73% |
-2.27% |
1.2 |
1.2 |
1.2 |
1.26 |
35% |
1.2 |
2 |
1.2 |
1.54 |
42.78% |
4.68 |
4.857777778 |
3.80% |
35% |
2 |
-3.99% |
-9.99% |
1.3 |
1.3 |
1.3 |
1.365 |
35% |
1.3 |
2 |
1.3 |
1.61 |
41.28% |
5.07 |
5.236025641 |
3.27% |
34.80% |
2 |
-4.30% |
-10.30% |
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由错误的表格得来的一些推论
当你发生盾击断档,即便你的守护者之光的治疗量会有所提升,但是实际上你会承受更多的受伤。
那么问题来了,当你处于断档期,你要承担什么样的风险?
如果你在真正的压力期断了盾击,要么开盾墙,要么等死,你的精通啥用都没有。
为什么没有80%以上的盾击?我不知道你去问大佬。
由错误的推论得来的一些没有实际改变的结论
到了现在,我们能否判断 精通是否是第一梯队属性?暴击是否是第一梯队属性?
不能,至少我认为不能。我还是没法反驳:。因为暴击本身具有不稳定性的缺陷
目前能勉强证明的是:精通是第一梯队属性,你需要一点合适的暴击。
守护者之光 如果 卡CD使用,会怎么样?
守护者之光 是 根据实际的手法治疗。它卡CD旨在,BOSS的伤害在你血量上造成的起伏效果 稳定且你能接受。而这个起伏效果 指在盾击覆盖情况下,而盾击强度,而你的精通有关。
此时:守护者之光 的 使用次数会缩小血线的变化幅度;次数越多,你的血线将越平稳。
另外,如果你能提高守护者之光 面板上的数值(把你的鼠标悬停在游戏中的守护之光上),那就等效于减少了你所需的外部治疗
如果说,你接受上述的一切结论。并且接受那些未知带来的潜在后果
手法:保持盾击在一场你能接受的战斗时长的完全覆盖,条件允许的情况下,尽可能卡CD去使用守护者之光。然后用自己的其余技能去应对尖刺伤害,如果你的盾击出现了断档,你完全有理由可以使用这些技能去延续你的 减少覆盖时间,哪怕只有最低的 20% 圣堂骑士。
面对单体目标,复仇者之盾,甚至是奉献都是不必要的。你要尽可能使用你的审判 和 祝福之锤。
面对多目标,稳定仇恨,决定了 复仇者之盾 和 奉献 的重要性。当你具有稳定的仇恨,只有当飞盾的盾吸比较理想的时候,减伤覆盖下,适当性的使用。当然,你也可以考虑不释放奉献。
装备选择
装备选择永远是以提高盾击覆盖率为基础,其次便是能带来实际减伤的东西:
属性:急速>精通 以及 合适的暴击;闪避>全能
橙装:如果不是因为某些特定BOSS,本篇理论的核心橙装是:橙头,NQ审判戒指。(旨在平缓血线)而事实上,如果可行,你更应该带 塞弗斯,胸甲,肩膀,饰品 甚至是 通用戒指 来帮你。
圣物:T1:审判暴击, T2:盾击强度, 熔炉第二行:无脑急速, 其次盾吸。 你的肝。。呵呵 偷笑
饰品:高装等的水晶>能显著降低平砍伤害>有大量盾吸的主动>有急速
天赋选择:炽天使
致谢
感谢 hjg719 前辈在模型构建上提供的核心思路。
戈隆·暴君 前辈在 数据内容 模型可靠性 守护者之光描述 提供的指导