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圣骑士FQ守护者之光的真正意义
2017-09-21 11:44:20 作者:SuCoNoNoNo 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:基于“算法”的“有限时间盾击全覆盖”所需属性
本内容基于 防骑盾击 在以下 简单模型中 完全覆盖 为基础。 "基本完成"+指导性修改x1
对于公式形成没兴趣的朋友,直接看结论 和 表格 就可以了;
另外这些东西,不是为了告诉大家要堆暴击,而是对面版有所判断。精依然是第通一梯队的属性。现阶段我没有东西可以反驳它,而暴击收益,只在出现断档的时间轴,才成立。
我现在只能假设:生存依靠急速暴击;获取更少的外部治疗,依靠急速精通。问题是,我现在还没构筑这样的模型,来验证我的假设。
初步的推测就是:精依然是第通一梯队的属性,虽然不是必要,但是你需要一点暴击。
飞盾?我不会考虑飞盾。这使模型太复杂。除非飞盾的盾吸量超过一个值,产生质变。它才能在我以后的模型中提高优先级。目前从我的判断来说,达不到。
如果你开始预感到这篇内容都是满口胡言,就别看了
 
模型环境
天赋选择:十字军审判 ,祝福之锤。以及 以单一敌对目标平砍间隔2秒为基础触发的大十字军。添加了7层审判特质。
 
本篇的面板暴击将限制在 0-0.3,实际审判暴击20%-50%。因为暴击的通过格挡触发大十字军的效果微乎其微,我更多关注的是暴击通过审判暴击对于盾击的影响。
该模型,只考虑 盾击 审判 大十字军 急速 暴击。
 
关于暴击收益的递减:
奶骑区有更详细成熟的介绍,大致可以理解为:当你的审判暴击率达到40%,它的收益就开始递减,达到50%,收益开始剧烈递减。

大致招架率:
关于招架,躲闪 关于BOSS 作用于大十字军,其实是很复杂的事情。我没能解决这个问题,出于为了方便模型简洁 和 更多人能够理解。这里取较小值,希望结果相比实际偏小。
暴击 招架
5% 6%
10% 10%
15% 15%
20% 20%
25% 24%
30% 28%
 
算法构成
首先,我们要判断当绿字的不断堆积,能否让盾击全程覆盖?准确来说,是无限时间上的覆盖,而非有效时间。
 
基础模型:
设 盾击平均充能速度=t;2为审判缩短的盾击时间。一个0急速的审判需要6秒才能使用一次。所以除以6是为了得知每秒缩短盾击多少秒。而急速可以增加这个数值,所以x (1+h)。
该公式的思想是:假如急速能使盾击的冷却时间缩短到t秒,则t+t秒内缩短的盾击冷却时间=面板盾击冷却时间
t + 2 / 6 * t * ( 1 + h ) = 16 / ( 1 + h )
当t=4.5,h=1.09. 当然在基础模型中只有 急速。1.09是一个很荒谬的数值,我们不得不插入别的模型,来缩小h的数值。因为我们不可能堆积到这个数值。
 
审判模型: 导致误差的最大原因在于该模型的建立:我在处于简便的考虑,没有加入躲闪。
设 审判平均充能速度=y,当前招架率=@, 
y + y * 6 * 0.15 / [ 4.5 / ( 1 + h ) ] ( 1 + h ) + y * 6@ * 0.15 / 2 = 6 / ( 1 + h )
y = 6 / ( 1 + h ) / ( 0.45@ + 0.2h + 1.2 )
 
进阶模型
我们将 基础模型中的粗体“6”,替换成这里的y值。 这里我们考虑到不是审判的次数,而是审判在无限时间中的平均冷却时间,则:
t + 2 / y * t = 16 / ( 1 + h ) 
注:我们无需在这个公式中,添加 基础模型 中的(1+h),因为他已经在y中发生了。如果再次添加,就会出现审判 受急速的三次加成,这不可能。
 
最终模型
当我们把暴击加进去....那么进阶模型中的 “2”就会出现变动
t + [ 2 ( 1 - c ) + 4 * c ] / y * t =16 / ( 1 + h ) 
t = 16 * y / ( 1 + h ) / [ y + 2 ( 1 - c ) + 4 * c ]
 
判断
想知道能否全覆盖,其实十分简单:设h=0.5 c=0.5,@=0.28求t值.(因为7层审判的问题,这里的C要比实际面板高出0.2),至于选这些数据的原因是:目前你只能堆这么多。
结论是,在50%急速下,审判暴击50%下,t = 5.15 盾击的覆盖率为:
4.5 / t = 0.87% 
当然,这是没考虑其实3层盾击 和 2层审判,短期内,覆盖率会偏高。即使在如此豪华的数据下,防骑的盾击 也无法满足100%,当然,你也很难堆到更豪华。
  
结论:什么时候出现断档?
通过上面的计算,在现有最有最佳属性下,防骑依然会出现盾击断档。断档的第一次出现,势必断档开始,从该节点开始,盾击冷却无限追赶 所需 冷却。不断贴近87%
设f ( x ) = - x + 13.5 + [ 2 ( 1 - c ) + 4 * c ] + x / y * 2 * [ ( 1 - c ) + 4 * c ] / t;当 y = 2.81; c=0.5; t=5.51
则:f ( x ) = - x + 0.87 * x + 16.5 ,该函数中,红色部分 即 覆盖率。
f(x)=(0.87-1)*x+16.5
当f(x)=0;x=127. 则,当战斗时间在 127秒时,出现宏观的 断档标志。每4.5秒出现 不断接近 1.01秒 的断档期。大前提:暴击的稳定作用。
 
结论:"盾击覆盖率-1" 是 函数f ( x ) 的斜率。暴击只能作为急速的附属属性,其原因是因为审判受急速的二次加成。因为审判受2次加成,随着急速提升,暴击收益被放大。暴击的稳定性,在高急速下越稳定。 
 
关于GCD导致的某些问题:影响审判模型可靠性的另一个因素
 
当建立这个模型的时候,我忽略了GCD的作用,我也不太担心带来的影响。减缩循环:转转锤-审判,2个GCD,相比 2.81秒的预期审判。我的预期是能接受的。我不知道会出现什么的问题,就像前辈说的,数据有什么不能说明什么。
更多的是GCD冲突的情况,不过那样的模型实在是太复杂了,免去GCD的影响会带来的问题很多,最明显的就是:实际的断档来临,要早于数据。
 
表格
注意:这里的暴击是面板暴击,而实际审判的暴击=面板暴击+20%。下列表格都以7层审判特质为基础。如果你要对应自己的情况:表格中的面板暴击=你自己的审判特质+你自己的面板暴击-20%
表格的意义在于,根据合适的时间轴,选择合适的属性;盾击全覆盖在你不看”守护者之光的内容“之前。并不是必要的
盾击全程覆盖率,单位百分比
急速\暴击 5% 10% 15% 20% 25% 30%
0% 42.50% 43.30% 44.17% 45.06% 45.91% 46.77%
5% 45.51% 46.39% 47.36% 48.34% 49.28% 50.24%
10% 48.62% 49.59% 50.65% 51.74% 52.78% 53.84%
15% 51.82% 52.89% 54.06% 55.26% 56.40% 57.56%
20% 55.13% 56.30% 57.58% 58.89% 60.14% 61.41%
25% 58.54% 59.82% 61.21% 62.64% 64.00% 65.39%
30% 62.05% 63.44% 64.96% 66.51% 67.99% 69.50%
35% 65.67% 67.18% 68.82% 70.50% 72.11% 73.75%
40% 69.40% 71.03% 72.80% 74.62% 76.36% 78.13%
45% 73.23% 74.99% 76.90% 78.86% 80.74% 82.65%
50% 77.18% 79.07% 81.13% 83.24% 85.25% 87.31%


断档来临时刻,单位秒

急速\暴击 5% 10% 15% 20% 25% 30%
0% 27.83 28.39 29.01 29.67 30.32 31.00
5% 29.36 30.03 30.77 31.55 32.34 33.16
10% 31.14 31.94 32.83 33.78 34.73 35.75
15% 33.21 34.18 35.26 36.43 37.61 38.88
20% 35.66 36.84 38.19 39.65 41.14 42.76
25% 38.59 40.07 41.76 43.63 45.56 47.67
30% 42.16 44.04 46.23 48.67 51.23 54.10
35% 46.61 49.05 51.96 55.25 58.80 62.85
40% 52.28 55.57 59.56 64.22 69.36 75.44
45% 59.77 64.37 70.14 77.12 85.14 95.09
50% 70.10 76.92 85.85 97.23 111.21 129.99
 
盾击的平均冷却表,尽量不要让自己的面板出现表格中红字的部分,将面临断档期间 2次以上的直接命中 的风险
 
急速\暴击 5% 10% 15% 20% 25% 30%
0% 10.59 10.39 10.19 9.99 9.80 9.62
5% 9.89 9.70 9.50 9.31 9.13 8.96
10% 9.26 9.07 8.88 8.70 8.53 8.36
15% 8.68 8.51 8.32 8.14 7.98 7.82
20% 8.16 7.99 7.82 7.64 7.48 7.33
25% 7.69 7.52 7.35 7.18 7.03 6.88
30% 7.25 7.09 6.93 6.77 6.62 6.47
35% 6.85 6.70 6.54 6.38 6.24 6.10
40% 6.48 6.34 6.18 6.03 5.89 5.76
45% 6.14 6.00 5.85 5.71 5.57 5.44
50% 5.83 5.69 5.55 5.41 5.28 5.15

审判的平均冷却时间
急速\暴击 5% 10% 15% 20% 25% 30%
0% 4.89 4.82 4.73 4.65 4.59 4.52
5% 4.62 4.55 4.47 4.40 4.34 4.28
10% 4.37 4.31 4.24 4.16 4.11 4.05
15% 4.15 4.09 4.02 3.95 3.90 3.85
20% 3.95 3.89 3.82 3.76 3.71 3.66
25% 3.76 3.71 3.64 3.58 3.53 3.49
30% 3.59 3.54 3.48 3.42 3.37 3.33
35% 3.43 3.38 3.32 3.27 3.23 3.18
40% 3.28 3.23 3.18 3.13 3.09 3.05
45% 3.14 3.10 3.05 3.00 2.96 2.92
50% 3.01 2.97 2.93 2.88 2.84 2.81

听说你不想看脸的表格
急速 盾击平均冷却 覆盖率 断档点 审批冷却
0% 12.00 37.50% 24.80 6.00
5% 11.29 39.87% 25.78 5.71
10% 10.64 42.28% 26.85 5.45
15% 10.06 44.74% 28.05 5.22
20% 9.52 47.25% 29.38 5.00
25% 9.04 49.80% 30.88 4.80
30% 8.59 52.41% 32.57 4.62
35% 8.17 55.05% 34.49 4.44
40% 7.79 57.75% 36.69 4.29
45% 7.44 60.49% 39.23 4.14
50% 7.11 63.28% 42.21 4.00
55% 6.81 66.12% 45.75 3.87
60% 6.52 69.00% 50.00 3.75
65% 6.26 71.93% 55.22 3.64
70% 6.01 74.91% 61.77 3.53
75% 5.77 77.93% 70.23 3.43
80% 5.56 81.00% 81.58 3.33
85% 5.35 84.12% 97.59 3.24
90% 5.16 87.28% 121.87 3.16
95% 4.97 90.49% 163.02 3.08
100% 4.80 93.75% 248.00 3.00
105% 4.64 97.05% 526.26 2.93
110% 4.48 100.41% -3815.38 2.86
 
注:该表格为不考虑暴击,不考虑大十字军的数值。
 
有无减伤覆盖下,守护者之光的区别
下面才是本帖的核心内容,也是在以上内容你都能接受的情况下。才能进行判断和理解。大多数朋友可以不用 阅读 和 理解这部分内容。
 
关于守护者之光:感谢“戈隆·暴君”前辈的指错。
守护者之光:严格来说,这是一个基于实际情况的手法治疗技能。强调:守护者之光,不能当作减伤,它的作用效果在承担伤害之后。当你面对压力,你应该用更多的减伤,而你完全不能依靠守护者之光。
当你卡CD的使用,在没有外部治理的情况下,他的单次 和 全程效果 转换于36%减伤。此前我的说法是一种过激的说法。这是一种转化的说法,而非转变的说法。BOSS的伤害平稳程度,其实纯在很大影响。
它的总计转换减伤数值 只在一种情况下发生变化:你在整个时间轴的不同时间段,接受不同BOSS造成的伤害。换句话说,它的单次减伤数值,只会在你使用此次 守护者之光 之前,减伤发生变化 才会改变。另外特殊情况就是,你使用2次守护者之光的过程中,没有受到任何伤害。或者就是你是满血状态。
 简单点,只要你盾击断档 它就会 变大。 自戳双目
 
构建模型
构建一个 守护者之光 基于 减伤状态下 的 宏观模型 是一件很困难的事情。是的,不光很困难。让别人理解也很困难。所以,这里采取不同的方法,建立一个 特定情况下的抽样模型。这使得我们便于数值比较:断档 和 不断档 之间的差距。
首先,构建一个 足够的 时间轴。足够到,BOSS的一段时间内的 伤害数值 发生 循环。然后选取一段区间,使其发生断档。
这里,我们选取6个区间。在区间5,使其发生断档。从而影响 守护者之光2的治疗量 相比 守护者之光1的治疗量 在 基础35% 上发生的变化。
 
\  
存在错误的表格:感谢 戈隆·暴君 前辈的指导
为了方便计算,在之后的表格中区间缩小到一个点。区间内受到的伤害一定。
盾击减伤 单次受伤 4盾击精通 7盾击精通 光1治疗量 光1百分比 光2治疗量 光2百分比 不断档受伤 断档受伤 额外伤害百分比
80% 2 65.46% 59.46% 0.4 0.4 0.4 0.42 35% 0.4 2 0.4 0.98 81.67% 1.56 1.293333333 -17.09%
75% 2 57.74% 51.74% 0.5 0.5 0.5 0.525 35% 0.5 2 0.5 1.05 70.00% 1.95 1.875 -3.85%
74% 2 56.20% 50.20% 0.52 0.52 0.52 0.546 35% 0.52 2 0.52 1.064 68.21% 2.028 1.980564103 -2.34%
73% 2 54.65% 48.65% 0.54 0.54 0.54 0.567 35% 0.54 2 0.54 1.078 66.54% 2.106 2.083469136 -1.07%
72% 2 53.11% 47.11% 0.56 0.56 0.56 0.588 35% 0.56 2 0.56 1.092 65.00% 2.184 2.184 0.00%
71% 2 51.57% 45.57% 0.58 0.58 0.58 0.609 35% 0.58 2 0.58 1.106 63.56% 2.262 2.282402299 0.90%
70% 2 50.02% 44.02% 0.6 0.6 0.6 0.63 35% 0.6 2 0.6 1.12 62.22% 2.34 2.378888889 1.66%
65% 2 42.31% 36.31% 0.7 0.7 0.7 0.735 35% 0.7 2 0.7 1.19 56.67% 2.73 2.838333333 3.97%
60% 2 34.59% 28.59% 0.8 0.8 0.8 0.84 35% 0.8 2 0.8 1.26 52.50% 3.12 3.27 4.81%
55% 2 26.88% 20.88% 0.9 0.9 0.9 0.945 35% 0.9 2 0.9 1.33 49.26% 3.51 3.683148148 4.93%
50% 2 19.16% 13.16% 1 1 1 1.05 35% 1 2 1 1.4 46.67% 3.9 4.083333333 4.70%
45% 2 11.44% 5.44% 1.1 1.1 1.1 1.155 35% 1.1 2 1.1 1.47 44.55% 4.29 4.474090909 4.29%
40% 2 3.73% -2.27% 1.2 1.2 1.2 1.26 35% 1.2 2 1.2 1.54 42.78% 4.68 4.857777778 3.80%
35% 2 -3.99% -9.99% 1.3 1.3 1.3 1.365 35% 1.3 2 1.3 1.61 41.28% 5.07 5.236025641 3.27%
34.80% 2 -4.30% -10.30%                          
 
由错误的表格得来的一些推论
 
当你发生盾击断档,即便你的守护者之光的治疗量会有所提升,但是实际上你会承受更多的受伤。
那么问题来了,当你处于断档期,你要承担什么样的风险?
如果你在真正的压力期断了盾击,要么开盾墙,要么等死,你的精通啥用都没有。
为什么没有80%以上的盾击?我不知道你去问大佬。
 
由错误的推论得来的一些没有实际改变的结论
到了现在,我们能否判断 精通是否是第一梯队属性?暴击是否是第一梯队属性?
不能,至少我认为不能。我还是没法反驳:。因为暴击本身具有不稳定性的缺陷
目前能勉强证明的是:精通是第一梯队属性,你需要一点合适的暴击。
 
守护者之光 如果 卡CD使用,会怎么样?
守护者之光 是 根据实际的手法治疗。它卡CD旨在,BOSS的伤害在你血量上造成的起伏效果 稳定且你能接受。而这个起伏效果 指在盾击覆盖情况下,而盾击强度,而你的精通有关。
此时:守护者之光 的 使用次数会缩小血线的变化幅度;次数越多,你的血线将越平稳。
另外,如果你能提高守护者之光 面板上的数值(把你的鼠标悬停在游戏中的守护之光上),那就等效于减少了你所需的外部治疗
 
如果说,你接受上述的一切结论。并且接受那些未知带来的潜在后果
手法:保持盾击在一场你能接受的战斗时长的完全覆盖,条件允许的情况下,尽可能卡CD去使用守护者之光。然后用自己的其余技能去应对尖刺伤害,如果你的盾击出现了断档,你完全有理由可以使用这些技能去延续你的 减少覆盖时间,哪怕只有最低的 20% 圣堂骑士。
面对单体目标,复仇者之盾,甚至是奉献都是不必要的。你要尽可能使用你的审判 和 祝福之锤。
面对多目标,稳定仇恨,决定了 复仇者之盾 和 奉献 的重要性。当你具有稳定的仇恨,只有当飞盾的盾吸比较理想的时候,减伤覆盖下,适当性的使用。当然,你也可以考虑不释放奉献。
 
装备选择
装备选择永远是以提高盾击覆盖率为基础,其次便是能带来实际减伤的东西:
属性:急速>精通 以及 合适的暴击;闪避>全能
橙装:如果不是因为某些特定BOSS,本篇理论的核心橙装是:橙头,NQ审判戒指。(旨在平缓血线)而事实上,如果可行,你更应该带 塞弗斯,胸甲,肩膀,饰品 甚至是 通用戒指 来帮你。
圣物:T1:审判暴击, T2:盾击强度, 熔炉第二行:无脑急速, 其次盾吸。   你的肝。。呵呵 偷笑
饰品:高装等的水晶>能显著降低平砍伤害>有大量盾吸的主动>有急速
 
天赋选择:炽天使
 
致谢
感谢 hjg719 前辈在模型构建上提供的核心思路。
戈隆·暴君 前辈在 数据内容 模型可靠性 守护者之光描述 提供的指导


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