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SIMC进阶食用教程及YY向应用指南
2017-09-20 10:45:35 作者:梦想永不封印 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:对许多有志向研究的玩家来说,simc还有更多的功能等待挖掘。
此篇不完全食用指南献给所有致力于研究法师的玩家,以及所有喜欢YY但是苦于不知道YY是否成功的玩家。
 
天赋
天赋格式为talents=加上一串7位数字,每位数字对应着对应层的天赋,1表示该层选择第一个,2表示第二个,3表示第三个,如果某层不选请用0。
举例:火法talents=3022023表示各层选择选择纵火者(3),不选(0),能量符文(2),烈焰飞舞(2),不选(0),动荡魔法(2),流星(3)
 
装备
装备的基础代码为部位=<装备名>,id=<物品id>组成,物品id可在游戏内地下城手册中查询或者wowhead等数据库网站查询
特别申明装备代码有几种格式,为了方便,在此采用一种非常简单的等价形式,尽量避免繁琐的bonus_id系统,不影响模拟准确性
部位有head(头)、shoulder(肩)、neck(颈),chest(胸)、back(背),hand(手)、legs(腿)、wrist(腕)、feet(脚)、waist(腰)
finger1(戒1)、finger2(戒2)、trinket1(饰品1)、trinket2(饰品2)、main_hand(主手)、off_hand(副手)
其中,由于神器具有统一的装等模型,分主副手的神器只填主手不填副手并不影响模拟结果
以水晶做个例子,物品id为141482,基础的水晶可以写成trinket1=,id=141482,如果是装备在2号饰品,修改成trinket2=,id=141482即可
 
因为不是所有人的装备都是基础装等,于是就要用到ilevel=
还是水晶做例子,trinket1=,id=141482,ilevel=955就是许多人睡觉时梦见的955水晶
YY向:全橙装模拟
 
如果水晶是带槽的呢?这就要用到gems=了,比如插的是200全能的宝石,gems=200versatility
如果是双属性宝石呢?通过下划线_连接,比如gems=200intellect_150haste表示一个200智力150急速的宝石
通用格式[数字属性A_数字属性B],可用属性对于大法师来说,就是智力(intellet)、暴击(crit)、急速(haste)、全能(versatility)、精通(mastery),其中智力可以简写为int,全能可以简写为vers。
YY向:trinket1=141482,ilevel=1000,enchant=200crit,gems=200int_150vers可以得到有人在世界频道转发的1000装等水晶,还可以附并不存在的附魔
 
附魔也是一样,enchant=就可以
什么?你的附魔是利爪?没关系,enchant=mark_of_the_claw就可以
附魔不仅可以填具体属性,还可以填名称,利爪之印mark_of_the_claw,隐匿萨特mark_of_the_hidden_satyr等等,只要你知道名字,都可以用
用我们的埃索达碎片举例子,finger2=,id=132410,ilevel=970,enchant=200crit,gems=200int
如果你需要模拟下版本1000装等的橙装或者上版本940的橙装,ilevel=1000或者ilevel=940都可以满足你。但是请注意,超过1000装等的装备不能正确模拟。
YY向:附魔也可以像宝石一样随便改数值
 
套装效果可以无视实际装备开启或关闭,关闭套装特效后的套装相当于同属性散件
格式为set_bonus=tierX_Ypc=Z
解读:X为套装版本,Y为2件或4件套特效,Z为0是关闭,1是开启
举例,set_bonus=tier19_4pc=1是开启4T19特效,特别注意,通过此方法开始4件套特效时是不会顺带开启2件套特效的,如果需要2件套特效,请另起一行开启2件套特效
关闭2T20特效举例:set_bonus=tier20_2pc=0
YY向:你甚至可以开启T18等WOD套装特效
 
神器特质
在此介绍神器特质如何修改
神器特质格式以奥法为例
artifact=4:0:0:0:0:72:4:73:1:74:4:75:4:77:4:78:1:79:4:80:1:81:4:82:4:83:4:84:4:86:1:87:1:290:1:1169:1:1339:1:1371:1:1529:4:1530:1:1531:1:1532:1:1639:1
这是一个非常普通的奥法神器
如果想要修改特质等级,就需要先查询你需要的神器特质ID
常规整合插件都直接附带提示信息,可以直接看到特质ID

\
如果想要“老夫玩奥法只会魔爆术.jpg",想要调整魔爆术伤害特质的等级,可以从游戏中查询到,对应特质ID为77
查询到ID后,找到这串特质代码中的”77:4“,代表现在的魔爆术伤害特质等级为4,可以修改至0-7中的任意等级。
其他特质也可以用同样的方法进行修改,找到所需特质ID后的数字进行修改。
注意点1:此串代码不包含圣物所带来的特质
注意点2:特质等级仅限于0-7,高于7级无效
注意点3:神器代码分带特质和不带特质之分,模拟时请分清楚神器代码属于哪一类。
 
冰法
寒冰拥抱 784
冰河时代 785
碎冰而去 786
轨道打击 787
冰冻血脉 788
冷静心智 789
风暴狂怒 790
阿洛迪之盾 791
冰枪御体 792
黑冰之枪 1537
调和 1540
 
火法
自由射击 749
引燃过速 750
纵火狂乱 751
灼热之眼 752
蓝焰专家 753
大火球 754
永燃消耗 755
火疗闪现 756
烈焰护体 757
预先点燃 1533
调和 1536
 
奥法
奔涌弹幕 72
冲击之杖 74
艾格文的愤怒 75
奥术精纯 77
艾格文的狂怒 79
艾格文的敏锐 81
艾格文的训诫 82
无所不在 83
力场屏障 84
艾格文的专注 1529
调和 1532
 
神器代码
格式1举例,gem_id为圣物的物品id,此种神器代码包含特质,神器装等由圣物装等决定,圣物装等由relic_id决定,relic_id为圣物的bonus_id。
main_hand=,id=127857,gem_id=147079/137308/147076,bonus_id=729,relic_id=3562:1517:3336/3418:1587:3337/3563:1512:3528
 
格式2举例,由于圣物只有装等是有用的,不含插槽、第三属性,所以可以将relic_id简化为relic_level,即圣物装等。此种神器代码包含圣物特质
main_hand=,id=128827,bonus_id=740,gem_id=147111/147082/147111,relic_ilevel=940/940/940
 
格式3举例,神器也可以去掉圣物,直接指定神器装等,此种神器代码无圣物特质
main_hand=ebonchill,id=128862,ilevel=954
 
某些非常实用的选项
固定血量的模拟,override.target_health=需要的血量,注意此处血量是没有单位的,2亿就是200000000,10亿就是1000000000等等
并且固定血量模式下,模拟时长将无视设置的时长,但会在超过设置时长的2倍时强行停止
举例,设置4亿血的模拟,选项中为300秒,将顺利模拟完成。但设置100亿血模拟,会在600秒时被自动终止。
 
装等光环scale_to_itemlevel=X,将所有装备光环至X装等,比如大秘境比赛的统一装等
YY向:scale_to_itemlevel=1000,看看克罗米战役中的属性能打多少DPS
 
有ADD的战斗,代码为raid_events+=/adds,count=X,count_range=Y,duration=A,first=B,cooldown=C
解读,从战斗开始后B秒开始,每隔C秒刷新数量在X-Y到X+Y内的add,ADD存活时间为A秒
举例:raid_events+=/adds,count=4,count_range=1,duration=15,first=30,cooldown=50
战斗开始30秒时刷新3-5只add入场,存活15秒,随后每隔50秒刷新一次
多个add时间轴可叠加
YY向:每次刷10只、20只甚至100只add,A个爽
 
无限蓝模式,infinite_mana=1
由于很多对奥法理解不深的玩家认为无限蓝模式奥法日天,在此放出无限蓝选项代码,具体效果用数据说话。
 
批量模拟
在做像饰品对比的模拟时,如果每次模拟一个饰品,效率会比较低。
如果采取批量模拟,会方便很多
这里介绍下方法,首先是你的人物模板,接下来在模板后面另起一行
copy=名字
替换的装备
比如用想知道930猫头鹰和水晶比如何,可以这么做

\
 
就会出现如下结果

\
灵活运用copy功能可以节省许多时间
 
APL简介
此部分面向愿意花时间研究的玩家,如果只是简单实用simc,可以不关注。
APL全称Action Priority Lists,中文为动作优先级,simc的手法就是由APL确定的。
因此,APL是simc使用中的核心,正确的模拟结果应当建立在正确的APL上。
注意:SIMC中手法不存在循环,一切都是按照一个优先级列表从高至低执行。
 
默认模拟时,无自定APL的情况下,会套用SIMC自带APL模板,模板内有合剂嗜血药水。
采用自定的APL时,SIMC只会执行用户设定的动作,不会执行多余动作。
 
APL的第一部分为合计食物的设定
举例
potion=prolonged_power
flask=whispered_pact
food=lavish_suramar_feast
augmentation=defiled
可以看到药水是延时之力,合剂是耳语契约,食物是大餐、符文是污染的符文
一般此部分不需过多更改,按自己专精决定对应食物即可
 
APL的第二部分为战斗前准备,此部分以actions.precombat开始,包含召唤宠物、食物、药水、合剂、符文、属性快照及预读战斗第一个技能等部分
 
以冰法举例
actions.precombat=flask
actions.precombat+=/food
actions.precombat+=/augmentation
actions.precombat+=/water_elemental
actions.precombat+=/snapshot_stats
actions.precombat+=/mirror_image
actions.precombat+=/potion
actions.precombat+=/frostbolt
从上至下分别为合剂、食物、符文、召唤水元素、属性快照、镜像、药水、预读寒冰箭
如果需要去除合计食物药水,请删除对应代码或在对应行的开始处加#将其转化为注释
其他专精大同小异
 
APL的第三部分是战斗中的技能优先级
 
以冰川冰举例
最简单的冰川冰手法是什么?如何实现这种最简单的APL呢?
先思考下游戏中冰川冰的基本操作,最简单的情况下,5个寒冰箭+1个冰川。
于是技能优先级为有冰川打冰川,没冰川打寒冰箭,基本代码如下
actions.precombat=frostbolt
actions=glacial_spike
actions+=/frostbolt
注意,除了第一个actions后直接=技能,后面所有都应该写成actions+=/技能
但是这么打会浪费大量的寒冰指和冰冷智慧,为了提高dps,我们应当将其加入APL
那么问题来了,什么时候打冰枪呢?对,有寒冰指或者上一个技能为冰风暴的时候打。
冰风暴呢?对,有冰冷智慧时打。
判断条件为if=xxxx,身上的buff判断为buff.buff名称.react,上一个技能判断为prev.技能
于是代码优化为
actions.precombat=frostbolt
actions=ice_lance,if=buff.fingers_of_frost.react>0|prev.flurry
actions+=/glacial_spike
actions+=/flurry,if=buff.brain_freeze.react>0
actions+=/frostbolt
其中|表示两个条件有一个成立即可
 
但是我们并不满足于此,继续添加溜溜球、黑冰箭与冰脉,而且冰风暴只用于1+1+1或用于冰川
actions.precombat=frostbolt
actions=icy_veins
actions+=/ice_lance,if=buff.fingers_of_frost.react>0|prev.flurry
actions+=/frozen_orb
actions+=/glacial_spike
actions+=/flurry,if=buff.brain_freeze.react>0&(prev.frostbolt|prev.glacial_spike)
actions+=/ebonbolt
actions+=/frostbolt
通过加入更加详细的判断与优先级划分,可以不断提高DPS,接近实战结果
 
 
分组是指将为了同一目的而使用的技能划进同一组,更方便统一判断该使用什么技能。
写法为
actions=call_action_list,name=list1,if=条件
actions+=/call_action_list,name=list2,if=条件
actions+=/call_action_list,name=list3,if=条件
 
actions.list1=技能1,if=条件
actions.list1+=/技能2,if=条件
 
actions.list2=技能1,if=条件
actions.list2+=/技能2,if=条件
其中,每一分组都应当注意=和+=/的写法
为了缩短篇幅,这里以有橙肩膀的奥法为例,并删除部分技能
这里分组的目的是单体和AOE采取不同的手法,于是
actions=call_action_list,name=aoe,if=active_enemies>1
actions+=/call_action_list,name=single
 
aoe组采取奥爆至满充能打弹幕的简单打法
actions.aoe=arcane_barrage,if=buff.arcane_charge.stack=4
actions.aoe+=/arcane_explosion
 
单体组采取4+n+1的打法
actions.single=arcane_missiles,if=buff.arcane_charge.stack=4
actions.single+=/arcane_barrage,if=buff.arcane_charge.stack=4
actions.single+=/arcane_blast
 
这里应当注意,buff.buff名.stack是根据当前状态立即判断,通常采用于可预见的情况,比如奥法3层充能读奥冲,可以预见下一个弹幕打出去时一定是4层充能。
而buff.buff名.react则是需要反应时间的判断,模拟真实的玩家进行的动作,比如冰法连续读寒冰箭,触发寒冰指打冰枪,在触发寒冰指的瞬间,玩家并不能作出反应。
合理情况是触发了寒冰指,再读一个寒冰箭后打出冰枪,此时应当用buff.fingers_of_frost.react。
 
 
在战斗中有可能为了应对boss特定阶段,某些技能是在固定使用的,这就需要用到和时间相关的判断。
例如在战斗中选择2分钟开时间扭曲可以这么写
actions=time_warp,if=time>120
变量的使用则可以有效减少代码数量
格式为actions=variable,name=变量名,op=操作,value=值
操作一般采用set,max,min,reset这四个选项
值可以是具体数字也可以是表达式,进行加减乘除运算
调用方法为variable.变量名
例如为了方便奥法使用涨潮,需要提前开启,保证奥强全部覆盖在高层涨潮内,并减少模拟时的资源消耗
actions.precombat=variable,name=RT,op=set,value=10-artifact.aegwynns_imperative.rank
actions+=/use_item,name=charm_of_the_rising_tide,if=variable.RT>cooldown.arcane_power.remains|time<10
 
技能数据修改
此部分内容极大的方便了 日常YY 学术研究,有兴趣的玩家可以学习。
通用代码:override.spell_data=<spell|effect>.id.field=value
一经修改,数据将生效至simc关闭,模拟其他角色时也是修改过的数据,需特别注意
 
现在以热能冰为例,将其修改至7.15时期的热能真空效果,即热能真空不延长冰冷血脉持续时间,但每次冰枪延长2秒。

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通过simc的技能查询功能,输入热能真空的名字thermal void可得如图所示结果
在此定位我们需要修改的目标,effect1和effect2
从技能描述可以看出,每次冰枪延长的时间为效果1的数值,热能真空直接延长的时间为效果2的数值/1000
于是修改需要将效果1的数值改为2,效果2的数值改为0,代码为
override.spell_data=effect.215510.base_value=2
override.spell_data=effect.371930.base_value=0
模拟结果如图所示,改回原版热能真空能让热能冰伤害提升不少

\\
另一个例子是修改火法肩膀为只需5层即可触发流星


通过查询受控的地狱火核心(contained infernal core)可得如图所示结果
此技能分2个技能,第一个是触发流星
第二个是叠层,叠满30触发变为第一个技能
所以为了只需5层就触发流星,将查询到的第二个技能的30修改为5即可
代码为override.spell_data=spell.248146.max_stack=5
在effect里的数据用effect.id,不在effect里的数据用spell.id
注意spell id和effect id不同
field如果有空格,请用下划线代替空格,如max_stack还有base_value
 


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