1、首先,我们要了解阿三的团队到底是什么思路来设计魔兽世界的。
2、魔兽世界经过这么多版本,实际上在数据上膨胀的很厉害,很多关键指标实际上已经很难控制了,不管换什么团队,我相信,简化技能是最好的出路,这样可以大幅降低工作量和工作难度,实质是,这为暴雪节省了大量成本。为什么这么说?其实暴雪自己也不傻,他完全可以拿之前呼声较高的版本来做模板,大家仔细想想TBC、WLK、CTM、MOP的这些版本,实际上,在整体的技能设计上以前的各个版本都有些亮点,为什么暴雪要舍弃呢?不为别的,就为省成本。其实,暴雪在人力上的成本是可控的,比如说增加更多的设计人员、平时多加加班、增加员工福利等等,实际上这块的成本在暴雪的整体营收上占比是较少的,且不是关键成本,我不知道各位有没有研究过动视暴雪的财报,实际上其中可以看出些端倪。其实,关键在于隐性成本,什么是隐性成本?隐性成本就在于暴雪必须要保证长期的、较平滑的营收平衡,那么势必就要保证玩家基数,怎么保?在暴雪看来,无疑快速开发新内容是暴雪从自身角度去看问题的一个解决之道,我知道很多玩家会说暴雪这样是饮鸩止渴,没错,的确是这样,但是无疑是目前最好的解决方案。你想啊,如果暴雪要做回之前的机制,那么在平衡性这块已经随着数据膨胀而严重失衡的领域,暴雪在研发的工期上来说,绝对就是不可控的,于是暴雪对自己说,我绝对不允许这样,不允许跳票。以前,暴雪跳票是常事,因为暴雪曾经在工艺设计上精益求精,但是大家现在都能看到暴雪的态度,越来越快的版本更新,为了什么?看完我这套解释,大家应该不言而喻了吧。
3、工期!工期!工期!暴雪目前的重中之重就是工期!暴雪完全有能力创造一个可以和之前比较经典版本类似的资料片,但是站在暴雪面前最大的阻碍就是设计周期。比起“来来来,让我们静下心来慢慢设计一个完美的资料片”,暴雪的决策更加倾向“快点更新,即便人数下降,我们也要保证魔兽玩家是极缓慢的下降”,各位,你要知道,暴雪是家上市公司啊,上市公司是要对股东负责的。没错,问题就出在这块,股东不允许暴雪再有“来来来,我们静下心来慢慢设计一个完美的资料片”这种可能会导致魔兽破产的潜在巨大风险的想法。为什么说是巨大风险?因为你设计周期长,而现在魔兽的实际情况就是他是个高龄游戏了,暴雪自己掌握着后台数据,他比谁都清楚,如果他们花费大量时间在下个版本的研发上而而使得现存版本拖的时间过长,可能玩家就会骤降啊,这是连带效应,塌方式的下降,虽然暴雪知道,他研发的“下一个完美的资料片”很有可能让玩家大幅回归,但是这种“可能性”风险是巨大的,暴雪的股东不允许,暴雪自身的决策层也一定会妥协。所以,结论:今后的魔兽世界版本更新会相当的快。
4、魔兽世界的设计难点和最大的设计成本到底集中在什么方面?地图?副本?系统?统统都是“no”。最大的难点和最大的成本就在平衡性。魔兽世界经历这么多版本,实际上在工艺设计上积累的素材、数据、经验都是相当丰富了,很多东西都是有模板、有数据可以直接拿来套用的。我们把这类成本投入称为“劳动之上再劳动”,而魔兽每个版本的平衡性可以说都是情况不一的,因为暴雪一直在搞创新,所以这块我们称作“创作”,而恰恰就是创作是最大的成本投入。平时大家用办公软件,复制粘贴大家都会,但是叫你写一篇会议材料呢?这个难度相比复制粘贴就完全不是一个档次了,这个比喻应该很清晰了吧。魔兽世界里面,“积累性的、模板性的”部分,就像复制粘贴,而平衡性以及它所设计的方方面面则就像是去“写一篇会议材料”,难度不言而喻是要大大增加的,无论是智力投入,还是在关键的工期方面。
5、7.0之后的平衡性暴雪到底是用什么方法在设计?我在解释这个问题之前,先让大家设想一个场景。比如,让你一个人去种田或者去设计软件。提问:种田和设计软件哪个风险性对你来说相对较小。答案:种田。因为种田这种事情工期可控,种植物在规划的自然生长期内就可以成熟并收获,哪怕受到最大的关键因素----气候风险的影响,咱们换大棚种植就行了,对吧,至多就是加大一些成本投入嘛。再来看软件设计呢?你设计的软件很可能市场反应不好,很可能找不到投资人,于是,你可能花费了比种田多的多的时间,研发软件的成本也花了大把贷款,结果收入为零!当然,你也有可能因为设计了一款非常实用的软件,受到市场的青睐,受到投资人的青睐,突然就一夜暴富了!oh my god!不难看出,两者风险一对比,高下立判!种田虽然风险低,但是同样收益也低,软件设计收益高,但是同样也伴随着高风险。当然,这个问题我只是作一个比喻,大家明白我的意思就好,没必要在这个问题上钻牛角尖。好了,接着说。
6、在高风险,高收益和低风险,低收益的选择题上,暴雪最终是决策结果是:选择低收益,但同时也低风险。当然,这种决策结果综合了很多负责的因素,包括股东、投资人,暴雪自身,市场反应等等等等。大家都学过数学方程式吧,那么,请问,解一个一元一次方程难,还是解一个三元二次方程组难?这个好理解吧。一元一次方程就好比一次低风险低收益事件,三元二次方程组就好比一次高风险高收益事件。那么,如何减低高风险事件呢?很简单嘛,咱们把三元解成一元嘛,二次解成一次嘛。于是:oh yeah!世上技能最简化的一个魔兽版本横空出世!!!
7、技能一多,就好比你去解多元多次方程组,解起来难度是相当高的,而且关键中的关键就是:工期完全不可控!暴雪绝对不允许这种情况的发生!你知道暴雪有多少外聘的斯坦福和麻省理工的数学专业人才吗?你真的以为表象的数据平衡对暴雪来说是比登天还难?那你就太天真了。据本人了解,7.0之后的魔兽世界平衡性设计是基于如下原理:首先,把所有技能建立一套包含“复杂算法”的数学模型;然后,通过这套“复杂算法”将输出的“范围性表现值”进行加总;最后,讲所有职业输出的“范围性表现值”控制在一个先前已经定义好的相对均衡的范围之内。好了,三点说完,大家是不是完全不知道我在说什么?没关系,我通俗的给大家解释一下前面三点的设计原理:首先,我们拿“寒冰箭”和“火球术”这两个技能来做比喻吧。暴雪先是把PVE和PVP的算法分开,先算PVE,再来解决PVP。在PVE里面,寒冰箭是个输出技能吧,于是暴雪给这个技能建立一套方程式来定义它的直接伤害的“表现值”,比如说一次寒冰箭施法时间是1秒,一次打了100伤害,于是通过这套方程式,输出了一个“表现值”为100,然后火球术同样也一样,假设火球术施法时间也是1秒,一次打了200伤害,那么通过方程式输出了“表现值”为200。好了,问题来了,假设冰法只有寒冰箭一个技能,火法只有火球术一个技能,那么请问,输出上,平衡吗?显然,严重不平衡!同样的时间里面,火法打了冰法2倍的伤害,对吧。那么怎么平衡?很好办,比如,我们把冰法的寒冰箭伤害调节成一次打200伤害,那么冰法和火法的输出就平衡了,或者,咱们把寒冰箭的施法时间调节成0.5秒一次,这样寒冰箭1秒钟也能打出200伤害,同样,通过这套方程式,“表现值”的输出数据同样为200。以上,我只是做个极为简单的比喻,大家要明白,暴雪现在的平衡性设计主要就是看这个“表现值”数据,是通过一套方程算法算出来的数据。其实,实际情况是相当复杂的,这套算法也是相当复杂,首先,技能会受到天赋的影响吧,况且,你的天赋还可以三选一,这就又有很多种排列组合了,再比如在PVP中,寒冰箭不但能造成伤害,还有减速效果,实际上“减速效果”也是有一套“表现值算法”,它不直观,很隐性,但是它的的确确是在“表现值总量”里面占了一份的,再再比如,35码技能和40码技能,距离因素同样也有“表现值算法”,等等等等,大量的因素,超复杂的变量,于是,“一元一次方程变成了多元多次方程组”。实际上,在整个平衡性方面的把控,随着魔兽数据的不断膨胀,输出的“表现值结果范围”已经相当难以控制了,这也是为什么暴雪现在在PVP中只拿3V3场内模板来做平衡的原因之一,其实,我只和大家说一个结论:暴雪通过这套“算法”计算出每个职业、每个专精的“表现值”实际上是一个定义在PVE和PVP特定场景里面可控范围内的范围数据。什么是范围数据?比如我说500~1000这组数,这就是范围数据,它的表现可以落在500~1000这组数的任何一点上,是浮动的,但是所有的职业专精的“表现值”基本上都可以落在一个可控的范围内。
8、设想:某天早上,暴雪一拍脑袋,今天咱们把“所有专精的表现值”定义在500~1000,你们所有设计人员算出来的数必须不能低于或高于这个范围,不然扣工资啊!
没过多久,一个设计人员跑来说:你看,这个职业技能太多拉,变量太多太杂了,需要大量的计算,而且根本不可能完成表现值的范围要求啊,怎么办,大哥?
暴雪:不行,新版本最多2个月就上线了,你这个得搞大半年,而且还不知道最后搞不搞的出来,绝对不行!
设计人员:那怎么办?
暴雪:怎么办?减少变量啊!多元多次方程组方程组降元降次啊!反正必须你得给我2个月搞完!
设计人员:好,我知道了,每多出一个技能就大量增加了变量,那就让我来砍技能吧,减少变量!
暴雪:这个办法可以!而且以后要改的话,也好调,也很快,不错!
于是。。。。。。于是,伟大的LEG版本,我们看到的是史无前例的技能精简,因为只有技能精简了,平衡性才能可控。为什么要搞场内模板?理解我上面说的,这点就很好理解了:减少变量啊!
9、真正暴雪要做到增加技能后的平衡,包括野外、包括插旗、包括随机战场、22、33这些,并不是不可能,暴雪这么多年运营魔兽所积累的各种资源,要做到是肯定可以的,全篇帖子的核心就是要让大家明白:暴雪现在花不起这高额的时间成本!时间!时间!时间!工期!工期!工期!
10、最后是本篇总结,魔兽世界衰败蝴蝶效应循环图:平衡性不断打破又重立+不太成功的创新+玩家入坑率低于脱坑率→玩家人口基数下降→暴雪营收下降→财报不好看→股东黑脸、投资人套现跑路、暴雪内部集体捉急→股东跳脚、投资人喊话、玩家齐喷、暴雪意识到要“向钱看齐,向厚赚”→加快版本更新→工期紧张→加大资源投入→财报交满意答卷→股东拍手、投资人买进、暴雪获得“理念力量”→玩家叫苦→玩家人口基数进一步下降→财报账面又有点不好看→股东脸都紫了、投资人半只脚刚迈进来又走了、暴雪决定坚持不断快速更新版本的杀手锏→缩短工期(实际版本越做越无聊)→玩家又跑了一波大的。。。于是,恶性循环周而复始。。。。。