魔兽已经越来越变成一个刷刷刷,装备世界的游戏了。这是其一。
越来越丰富的支线玩法,也就是非副本玩法越来越多,乐趣却越来越少。这是其二。
在要素全账号共享之前,卡牌式培养游戏真的不适合魔兽。
核心打怪拿装备玩法够强壮,依然撑得下去。
可是最大的问题出现了,战斗平衡,
也就是战斗数值该如何计算算法这个核心还是没有做好。弄出一个pvp天赋,pvp伤害系数但是整体体验被割裂了。
这是最重要的,其三。
但是现在如此火热,只能说,blz招牌真的是大。
预期这样的游戏路线,一年半载也是不会有改观的。
那么就一年半再来看吧,或者再见再也不见。
魔兽现在缺少吸引力,是因为魔兽的核心玩法是副本,而副本模式,经过这么多年,缺少新的革命性的变化。跟10几年前一比,没有太多的改变。
副本这条路走到头,魔兽的可玩性也就走到头了。
所以现在一个小版本的生命周期(可玩性或者说新鲜感)太短了。因为已经没有新的创意加入到副本里去了,大家玩的还是几年前的老一套。
游戏生命周期变短,而开发周期跟以前比,却没有太多改变。这就导致开发者必需要加入吸引玩家去重复性劳动这一机制,所以自然而然,泰坦机制就不可避免出现了。
这都是因果关系。魔兽也就变成了现在这个刷刷刷的游戏。
魔兽想要有根本改变现状,只有在副本和任务这两个环节上做文章。
简单的来说,首先提高NPC和副本BOSS的AI,让战斗变的更加不可预测,让任务没有规律可找。
让魔兽重新回到一个让玩家去探索发现的未知世界,而不是现在这种,正式服还没上线,测试服已经给人玩烂了。
现在所谓的副本,BOSS的技能是流水线的,没有多少不可测性,反应在战斗过程中,就是一遍一遍,不停从复。
在重复技术这一机制下,那么开发者要怎么增加游戏难度呢?各种密集的技术循环,各种变态的技能伤害数值。一个目的,让玩家突然猝死,从而变相增加难度。
这一点,拿10年前的BOSS战斗跟今天的史诗BOSS,比一比就知道了。当年的BOSS战,多数时间是站着抽,现在各种跑位,各种减伤?
为什么?因为玩家的经验在增长,而BOSS还是没智力,只能在技能数量和伤害数值上想办法。
哪如果BOSS 有智力,会出现什么情况?
BOSS应该不再是固定的几个技能,技能也不会再固定循环。BOSS将会针对玩家的某一个弱点来施放技能,玩家跟BOSS的战斗,从斗力变成斗智。
技术的伤害也可以降下来。当玩家被灭团复活后,因不可预测性,面对的将是一个全新的BOSS,
BOSS战将变成,玩家与BOSS之间的互相针对与反针对。