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暴雪的职业平衡是一种什么心态?强势弱势平衡转换?
2017-08-07 11:36:28 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
摘要:其实这类游戏哪有所谓的平衡性,太难做了,但是只要自己能玩到,多不平衡群众也不会说上天,都会是小事 
暴雪对职业平衡有一种错误的心态,就是如果一个职业太强,强势了一段时间,将来就应该改弱下去弱势一段时间,这样才算平衡...
 
 
感觉,一直以来暴雪对职业平衡都有一种错误的心态,就是如果一个职业太强,强势了一段时间,将来就应该改弱下去弱势一段时间,这样才算平衡
 
符合这种情况的,有DK从WLK初期能一打三个英雄职业,变成WLK末期的二流职业;还有奶僧,从MOP初期的第一大奶,强势了两个大资料片不缺蓝,于是到了军团直接重做成最缺蓝奶最弱鸡的隐藏奶;同样待遇的还有戒律牧,也是从大奶砍成了逗逼奶;还有最近的某战士天赋,团本秒输出从100W砍成了60W....当然,也有反过来的情况,某些曾经弱逼的职业,比如盗贼,一下子就牛逼起来了......
 
这一切其实都反映出暴雪的一种心态,即一个职业如果强势了一段时间,接下来就应该弱势一段时间;反过来如果一个职业弱势了,将来也应该强势一下。
 
但是我个人觉得这种心态根本就是完全错误的,一个职业强势了,是暴雪设计师的锅,反过来如果弱势了,也是设计师的锅。设计师如果有水平,就应该一开始就把职业设计平衡不强不弱,而不是像这样一不小心设计过强然后一拍脑袋砍成逗逼,最后锅是设计师的,被影响游戏体验的却是玩家,等于设计师的错误由玩家来承担
 
总之,感觉暴雪的设计师一直以来最错误的概念就是强过了必须砍弱,太弱了必须改强这种错误的观点,有种为补锅而补的感觉。真正好的设计师,不会让某一职业过强也不会让某一职业过弱,这样对玩家的游戏体验观感极佳,而不会像现在这样玩家为设计师背锅,被强行喂屎
 
 
绝对平衡不存在 除非完全同质化 不同职业等于不同皮肤特效那种,动态平衡比较容易达到 实际上也合理 
 
其实只要降低reroll基础成本就行 ,其实这类游戏哪有所谓的平衡性,太难做了,但是只要自己能玩到,多不平衡群众也不会说上天,都会是小事 
 
某些职业就没弱过,不用点名了,大家都懂,元素,鸟德,武僧,野,增强等垫底是家常便饭,多少年了,风水轮流转,快十年了,我怎么就是看不到某些职业垫底呢? 


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