M+的词缀算是现在为了提升副本难度与变化性延伸出的机制,避免只是单纯的提升伤害血量让副本本质上还是一尘不变的流程
但添加的效果要怎么样在"非极端"情况下,不破坏游戏体验又维持各词的公平性,这就很考验设计者的能力了
概括来说现在魔兽的机制惩罚主分两类(虽然我写三类....)
1.可规避的(可移动闪躲OR可破坏消除OR可避免产生)
这类通常惩罚大,主要提升玩家操作难度或复杂度
2.不可规避的(必中无法靠玩家操作避免)
这类通常惩罚小,主要提升玩家装备价值,一个装等解决的机制,或用在强制崩溃效果上
3.两段式或混合式(同机制中会有1+2效果)
其实绝大多数都算在这类,就看偏重1还2而已
这样才可以确保游戏性不至于崩溃(2却惩罚大)或被忽略(1却惩罚小)
以M+词缀来说
1类
脓血、火山、火爆(出球)、溢流(已删除、溢补量变治疗吸收盾,个人觉得就是因为是1类却惩罚小,除了圣补其他补对这都不是有多伤,外加上这对职业的太过不公平所以就被删除了)
2类
拥挤、轻浮、暴君、强悍
3类
狂怒(可用控场或风筝降低惩罚,但触发无法避免)、激励(可用同时杀降低惩罚,但触发无法避免)
尸爆(可用分杀规避叠加,但触发无法避免)、坏死(可靠操作避免或消除叠层,但触发无法避免)
震地(可靠移动规避额外互伤,但触发无法避免)、重伤(可靠补满消除堆叠,但触发无法避免)
崩溃情况(2但惩罚大),设想强悍暴君伤害血量变2倍会有人想打吗?(神装以后可以吧,2类性质)
被忽略情况(1却惩罚小),假如火山只炸25%,大多数的人会想躲吗?
但由于要谈的东西太多了,那就谈天吧....啊不是,就跳回重点讲
回到重伤这部分
本质上他是个3偏1的机制
血量掉到90%以下是必定会出现的情况,所以必定有重伤
而只要补回去就可削掉惩罚,所以他的惩罚其实算重的,5层跟1层的差距非常大
但随着M+层数提高,再伴随着职业特性的加入后,这个词变成了3偏2甚至趋近于2的情况
以职业特性来说
坦克就主分自回坦(代表DK)跟硬度坦(武僧),补师就分瞬抬补(圣骑)跟平稳持续补(小D)
而这词的设计也变成回血坦跟瞬抬补与硬度坦跟平稳持续补有天与地的差别
由于本来是偏1类性质,如何避免惩罚是对应词缀的重点
但对自回坦跟瞬抬补来说,要达成条件太简单,进而变成几乎可以忽略的情况,而硬度坦跟HOT补,要达成条件又太苛刻,变成无可避免一直吃惩罚的状况
这就产生了被忽略跟崩溃的两种极端情况
以M+层数提高来说
整体承受伤害提高,代表着血量要拉到机制线又变更困难
而高惩罚还是存在,当惩罚吃下去后又因此更难消除惩罚
这已经是一个可预见的崩溃情况
所以不管从哪个角度来看,这个词都存在着不合理性(职业上的过度不公平,机制惩罚上不合比例)
所以个人觉得这个词一定会改(如同溢流...)
要就整个消除要就机制变动
当然整篇文章的分类都是个人想法而已,本人也不是从事游戏设计的行业,只是单纯以游戏经验谈来分享自己的想法而已
那如果要改的话是你会如何更动呢?(常有人一直在骂D3团队,刚好可试试自己设计看看)
核心想法
1.职业上的概略公平(都一样是不可能的,但起码要都能处理)
2.不会被忽略或容易导致崩溃
3.与其他词缀相比提升的难度,在不考量极端情况下(挑副本或特定战况),差距不过大