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7.2.5射击猎人的提升方法以及一些基础知识的归纳与总结
2017-08-01 12:38:40 作者:草莓吃金刚 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:以下内容主要是对7.2.5射击猎T20套装出现后,输出手法的归纳,主要从套装效果介绍,属性分析,输出细节以及提高方法几个方面展开,涉及到一些数理计算的内容,如不喜可直接见结论,但还是希望大家能耐心读完,思考的过程也是我们提高的过程。
一、射击猎T20效果
2件套效果:连续两次施放瞄准射击使你的暴击伤害提高15%,持续6秒
注意点1:当我们连续读两个瞄准射击的时候,第二发瞄准就已经享受到15%的暴击伤害加成
注意点2:虽然文本内容说的是连续使用两个瞄准射击时,才会获得暴击伤害加成,但是经过实测,更准确的说法是连续两个瞄准射击之间不能插入任何伤害性的技能,这样才能使得我们获取2件套的暴击伤害加成BUFF,但是玩家释放的任何不造成伤害的技能不会破坏这个规则,举例说明,但我们释放 瞄准-意气风发-瞄准 时依然能享受2T20效果,以此类推,还有龟壳,后跳,百发等等技能
注意点3:只要在不脱战的情况下,只要连续释放两发瞄准,无论间隔时间多长,均能够享受到暴击伤害加成BUFF,举例:释放第一发瞄准,出去倒杯水,回来再打一发瞄准,这第二发仍旧享受BUFF
 
4件套效果:瞄准射击使你的下一次瞄准射击的施法时间缩短8%,并使其消耗的集中制降低8%
注意点1:4T20 BUFF仅持续6秒
注意点2:在4T20 BUFF结束时间前开始释放瞄准,不管瞄准释放完后,BUFF是否存在,该发瞄准均享受8%的加速收益,举例在BUFF结束前0.1秒施放瞄准射击,该发瞄准射击依然享受全额的加速BUFF
注意点3:在4T20BUFF结束前开始释放瞄准,如瞄准释放完后BUFF已经结束,则该发瞄准不享受8%的集中消耗降低收益;如瞄准释放完后BUFF依然存在,则该发瞄准享受8%的集中消耗降低收益
注意点4:套装效果为施法时间缩短8%,并不是急速提高8%,两者有本质区别,也就是说也就是说在0急速下2秒读条的瞄准实际释放时间是1.84秒,但是集中值的恢复依然是10/秒。在4T20下1.84秒的瞄准释放后,集中自然回复是18.4,瞄准的实际集中消耗为 46-18.4=27.6
 
 
 
二、属性部分
这个部分主要从急速,暴击,精通三个方面进行分析
 
1、急速
把急速放到第一位来讲,是因为当我们拥有4T20后,这个属性极大的影响了我们输出手感,并且根据不同的急速,我们的输出循环也会出现不同,那么急速是否有阈值,他的阈值究竟是多少,下面均是从纯数学的角度去考虑,不去探讨玩家的按键延迟以及网络延迟的情况,为了方便阅读,先给出结果再做分析:
 
结论:(建议先看分析,能更好的理解,知其然更要知其所以然)
阈值1:< 11.33%,采用 奥奥标奥瞄瞄 块
如果急速在11.33与16.86间,也采用奥奥标奥瞄瞄 块
阈值2:>=16.86%,采用 奥标奥奥瞄瞄 块
阈值3:>=30.67%,采用 奥标奥奥瞄瞄 块,注:当达到这个急速时能使得2T20效果全程覆盖,当第二个瞄准打完后,BUFF持续6秒,接下来的奥标奥奥瞄正好能在6秒内打完
阈值3:>=38.28%,采用 标奥奥奥瞄瞄 块 (嗜血情况下才能实现的高急速,不做深入讨论)
实战中请各位根据自己的网络延迟,按键速度自行调整
 
以下是分析内容:
4T20为我们提供了暴击伤害,与瞄准施法加速以及瞄准集中消耗降低的BUFF,由于射击的伤害来源大头就是瞄准射击,在单体战斗中瞄准的伤害占比均要超过60%以上,因此对于射击专精来说,核心的输出概念是尽可能的将集中值变为高易伤加成的瞄准射击,并且在单位时间内施放尽可能多的瞄准,来制造海量的伤害。
那么为了充分利用T20的套装BUFF,暴击伤害加成,减耗,施法加速,我们的瞄准射击要尽可能的成对施放来维持2件套的暴击伤害加成,同时也要确保每一发瞄准尽可能的享受到4T20的BUFF,并且由于耐心的射手这个天赋的存在,我们还要尽可能的将瞄准射击打入易伤的最后几秒内,获取最大的收益
 
以下是数理计算部分(会用到块模型,参考文章开头推荐的帖子1)
1、首先我们来看,在4T20BUFF下,单发瞄准的实际集中消耗为 50*0.92(集中初始消耗为50,降低8%消耗即*0.92)-18.4(集中的自然回复,每秒回复10集中,4T20BUFF下瞄准施法时间1.84秒)=27.6集中,连续两发瞄准的实际消耗为 55.2 集中
2、其次,我们还需要一发标记来为两发瞄准提供易伤,单发标记的实际集中消耗为 25-15(集中的自然回复,每秒回复10集中,GCD1.5秒)=10集中
3、由此可见,1发标记+2发瞄准的实际消耗为 55.2+10=65.2 集中,因此为了平衡集中值得消耗,我们需要插入奥数射击,这里我们不考虑奥数射击暴击回能的情况,则每一发奥数的实际集中回复为 8(奥数本身的集中回复)+15(集中的自然回复,每秒回复10集中,GCD1.5秒)=23集中,因此我们需要插入三发奥数射击,即69点集中值来维持这个块循环
4、因此,我们得到如下的一个块模型 3奥数+1标记+2瞄准 ,由于施放最后一发瞄准需要46集中,我们只要确保初始集中为37.6,即可以实现该块的无限循环
而在不同的急速下,我们通过奥数位置的调整可以实现,奥奥标奥瞄瞄,奥标奥奥瞄瞄,标奥奥奥瞄瞄 的不同组合,这也就是现在T20套装效果下,不同档位急速下射击的基本手法
 
了解了这个块模型,接着就让我们来计算阈值:
由于耐心的射手这个天赋存在,我们需要将瞄准射击打入易伤内,并尽可能的打入高层数阶段,这里我们分成不同的块来讨论
1、奥奥标奥瞄瞄:
在0急速加成下,这个块的总施法时间为 1.5(奥数GCD)+1.5(奥数GCD)+1.5(标记GCD)+1.5(奥数GCD)+1.84(瞄准施法)+1.84(瞄准施法)=9.68秒
第一发瞄准完成施法是在4.84秒,享受4-5秒的易伤加成,每层为6%,即享受30%的耐心加成
第二发瞄准完成施法是在6.68秒,享受6-7秒的易伤加成,每层为6%,即享受42%的耐心加成
可见在0急速下第二发瞄准享受到最高的易伤加成,为使得耐心射手天赋的收益最大化,那我们需要考虑的是当急速提高到一个临界点后,会不会是最后一发易伤享受不到最高的加成,这个点是多少,通过简单的计算可以得出(设人物当前急速为X):
如要享受最高耐心加成,则 标奥瞄瞄(1.5+1.5+1.84+1.84)/(1+X)>6,解得 X< 0.1133,即小于11.33%急速
让我们在来看下在该急速下的耐心加成(主要是看第一发瞄准会不会降低易伤,这里我们取11.32%急速)
第一发瞄准完成施法的时间为 [1.5(标记GCD)+1.5(奥数GCD)+1.84(瞄准施法)]/(1+0.1132)=4.34秒,享受4-5秒的易伤加成,每层为6%,即享受30%的耐心加成
第二发瞄准完成施法是在6.68/(1+0.1132)=6.01秒,享受6-7秒的易伤加成,每层为6%,即享受42%的耐心加成
而当大于11.33%急速时,会使得最后一发瞄准的收益降低,但是考虑到实际网络延迟,已经玩家的按键延迟,请各位自行调整到顺手的值即可
然后再让我们来看下这个块对套装效果的覆盖情况,在奥奥标奥瞄瞄块下,最后一发瞄准施法完成后中间间隔了奥奥标奥瞄 5个技能,5个技能耗时7.84/1.1133=7.04秒,4个瞬发技能耗时6/1.1133=5.38秒,一个瞄准射击耗时1.84/1.1133=1.65秒,因为套装效果均持续6秒,因此这个块中的第二发瞄准以及四个瞬发技能享受到了暴击伤害加成的效果,第一发瞄准并没有享受到暴伤BUFF,但是由于第一发瞄准在5.38秒开始施放,此时4T20BUFF还没有结束,因此享受到4T20的加速BUFF
细心的玩家可能已经发现当第一发瞄准施法完成后,时间是7.22秒,这时根据文章开头的套装效果介绍,已经无法享受到瞄准消耗降低的加成,的确,是这样,但是这个并不影响块的平衡,计算如下实际集中消耗 27.6(减耗瞄准)+30(非减耗瞄准)+10(标记)=67.6,实际集中回复 23*3=69,所以不影响
 
2、奥标奥奥瞄瞄:
同样要完成这个循环并使瞄准享受最大易伤加成,通过简单的计算可以得出(设人物当前急速为X):
如要完成这个循环,使得两发瞄准打入易伤那需要的最小急速为 标奥奥瞄瞄(1.5+1.5+1.5+1.84+1.84)/(1+X)<=7,解得 X> 0.1686,即大于16.86%急速
第一发瞄准完成施法是在(1.5*3+1.84)/1.1686=5.42秒,享受5-6秒的易伤加成,每层为6%,即享受36%的耐心加成
第二发瞄准完成施法是在(1.5*3+1.84*2)/1.1686=6.99秒,享受6-7秒的易伤加成,每层为6%,即享受42%的耐心加成
然后再让我们来看下这个块对套装效果的覆盖情况,在奥标奥奥瞄瞄块下,最后一发瞄准施法完成后中间间隔了奥标奥奥瞄 5个技能,5个技能耗时7.84/1.1686=6.71秒,4个瞬发技能耗时6/1.1686=5.13秒,一个瞄准射击耗时1.84/1.1686=1.65秒,因为套装效果均持续6秒,因此这个块中的第二发瞄准以及四个瞬发技能享受到了暴击伤害加成的效果,第一发瞄准并没有享受到暴伤BUFF,但是由于第一发瞄准在5.13秒开始施放,此时4T20BUFF还没有结束,因此享受到4T20的加速BUFF
 
3、奥标奥奥瞄瞄(30.67%急速):
简单讲下这个块,如果在嗜血效果下达到 30.67%急速,那就可以实现2T20与4T20效果的全程覆盖
第一发瞄准享受4-5秒的易伤加成,每层为6%,即享受30%的耐心加成   
第二发瞄准享受6-7秒的易伤加成,每层为6%,即享受42%的耐心加成
由于急速高达38.28%,最后一发瞄准施法完成后中间间隔了奥标奥奥瞄 5个技能,5个技能耗时7.84/1.3067=   5.99秒,全程享受2T20,4T20BUFF,但是这个急速只可能在英勇/嗜血情况下达成,应用下采用此套循环无限连
 
3、标奥奥奥瞄瞄:
简单讲下这个块,该循环需要38.28%的急速才能完成,能使套装效果全程覆盖,并使得两发瞄准享受最高易伤效果
第一发瞄准享受5-6秒的易伤加成,每层为6%,即享受36%的耐心加成
第二发瞄准享受6-7秒的易伤加成,每层为6%,即享受42%的耐心加成
由于急速高达38.28%,最后一发瞄准施法完成后中间间隔了奥标奥奥瞄 5个技能,5个技能耗时7.84/1.3828=   5.67秒,全程享受2T20,4T20BUFF,但是这个急速只可能在英勇/嗜血情况下达成,应用下采用此套循环无限连
 
那么高急速到底给我们带来了什么,我想这也是困扰许多射击猎人的问题,这里我们看块1与块2在360秒的战斗中造成的伤害对比给出简单的结论
1、急速为我们带来了更高的瞄准质量(这里上文已经分析过,在块二下瞄准的平均伤害要高于块1,因为第一发瞄准享受的易伤层数更高)
2、急速使我们在单位时间内能施放出更多的技能(这里为大家简单计算下)
 
假设一个360秒的纯木桩战斗(考虑奥数暴击回能,楼下有老铁提出用10%,19%急速进行对比,这里我们就选取这两个急速为样板)
 
堆高急速必然会使我们降低其他两系副属性,1%急速对应的是375点副属性,从10到19需要额外消耗3375点副属性
有人应该会提出这3375点属性如果加入精通会对输出有巨大提升,但是实际操作中,我们选取装备时必然是以高精通装备为主,因为精通是我们的第一收益属性,就是说选取的装备都是以 主精通-副暴击,或者主精通-副急速为主,那剩下的问题就转化为急速与暴击的对比,问题就简单了很多
 
我们采用如下的人物面板属性来计算:
1、38暴击,10激素,25精通(瞄准射击的实际暴击率需要算上神器的加成8%,最终为46%)
2、30暴击,19急速,25精通(瞄准射击的实际暴击率需要算上神器的加成8%,最终为38%)
 
因为考虑到风之爆裂这个神器技能也能提供易伤,并且集中消耗为5,常规的标记射击集中消耗为10,如果用风暴替代标记,除了提升伤害,还节约了集中,所以以下将两个模块分开统计后合并计算
 
首先让我们来看常规标记块(这里会提到“等待法”的概念)
由于我们需要考虑奥数射击暴击回能的期望,所以奥数射击的最终集中回复期望如下:
1、38暴击:奥数射击回能=0.38*28+0.62*23=10.64+14.26=24.9
2、30暴击:奥数射击回能=0.30*28+0.7*23=8.4+16.1=24.5
 
因此常规的 3奥数,1标记,2瞄准的块,每次施放完后实际的集中消耗如下:
1、24.9*3(3奥数回能)-10(标记消耗)-30(瞄准消耗,获得加速但未获得减耗BUFF)-27.6(瞄准消耗)=7.1
2、24.5*3(3奥数回能)-10(标记消耗)-30(瞄准消耗,获得加速但未获得减耗BUFF)-27.6(瞄准消耗)=5.9
 
这多余的集中值意味着我们每施放X个循环,就能是下一个循环减少一个奥数,因为多余的集中已经补足了空缺,那需要补足的这个空缺是多少呢
2奥数1标2瞄准的实际消耗为
1、24.9*2-10-27.6(这里采用27.6,是因为压缩一个奥数后,能实现套装效果的全程覆盖,减少集中消耗)-27.6= -15.4
2、24.5*2-10-27.6(这里采用27.6,是因为压缩一个奥数后,能实现套装效果的全程覆盖,减少集中消耗)-27.6= -16.2
 
可以看出不管是块1,还是块2,富裕的集中都比较尴尬,两个块都需要打三个循环才能施放一个“2奥1标2瞄”的块,但是打三个循环又会溢出集中,非常难受,因此为了更完美的利用集中,我们采用“等待法”具体方法如下
1、急速取的是10%,打两个循环,集中富裕14.2,缺口1.2,这时我们需要等待0.11秒来补足这个集中
2、急速取的是19%,打两个循环,集中富裕11.8,缺口4.4,这是我们需要等待0.37秒来不足这个集中
 
因此两个大循环变化为
1、(奥奥标奥瞄瞄)*2+0.11秒+(奥标奥瞄瞄),变换为:8奥+6瞄+3标+0.11秒,总耗时:[(12+11.04+4.5)/1.1]+0.11=25.15秒
2、(奥标奥奥瞄瞄)*2+0.37秒+(标奥奥瞄瞄),变换为:8奥+6瞄+3标+0.11秒,总耗时:[(12+11.04+4.5)/1.19]+0.37=23.51秒
 
然后是风暴块(这里也会使用”等待法“)
这里让我们再考虑用风暴射击替代标记设计的情况,风暴射击20秒CD,360秒的战斗总共可施放18个风暴
由于风暴的实际集中消耗为5,标记的消耗为10,所以用3奥1风2瞄的块又能节省5集中
 
我们先把18个风暴给安排掉
1、24.9*3(3奥数回能)-5(风暴消耗)-30(瞄准消耗,获得加速但未获得减耗BUFF)-27.6(瞄准消耗)=12.1
2、24.5*3(3奥数回能)-5(风暴消耗)-30(瞄准消耗,获得加速但未获得减耗BUFF)-27.6(瞄准消耗)=10.9
 
这多余的集中值意味着我们每施放X个循环,就能是下一个循环减少一个奥数,因为多余的集中已经补足了空缺,那需要补足的这个空缺是多少呢
2奥数1标2瞄准的实际消耗为
1、24.9*2-10-27.6(这里采用27.6,是因为压缩一个奥数后,能实现套装效果的全程覆盖,减少集中消耗)-27.6= -15.4
2、24.5*2-10-27.6(这里采用27.6,是因为压缩一个奥数后,能实现套装效果的全程覆盖,减少集中消耗)-27.6= -16.2
 
可以看出不管是块1,还是块2,富裕的集中都比较尴尬,两个块都需要打二个风循环才能施放一个“2奥1标2瞄”的块,但是打二个循环又会溢出集中,非常难受,因此为了更完美的利用集中,我们采用“等待法”具体方法如下
1、急速取的是10%,打一个循环,集中富裕12.1,缺口3.3,这时我们需要等待0.30秒来补足这个集中
2、急速取的是19%,打一个循环,集中富裕11.8,缺口5.3,这是我们需要等待0.45秒来补足这个集中
 
因此风暴的两个大循环变化为
1、(奥奥风奥瞄瞄)+0.30秒+(奥标奥瞄瞄),变换为:5奥+4瞄+1标+1风+0.30秒,总耗时:[(9+7.36)/1.1]+0.3=15.13秒,打18组共耗时272.34
2、(奥风奥奥瞄瞄)+0.45秒+(标奥奥瞄瞄),变换为:5奥+4瞄+1标+1风+0.45秒,总耗时:[(9+7.36)/1.19]+0.45=14.19秒,打18组共耗时255.42
 
这里先算下两者的总伤害都是90奥,72瞄,18标,18风
 
两者汇总伤害部分
两者所剩下的时间如下:
1、87.66秒,共计可打3个 (奥奥标奥瞄瞄)*2+0.11秒+(奥标奥瞄瞄)的大循环,剩余12.21秒,可额外打1个(奥奥标奥瞄瞄循环)
2、104.58秒,共计可打4个 (奥标奥奥瞄瞄)*2+0.37秒+(标奥奥瞄瞄)的大循环,剩余10.54秒,可额外打1个(奥标奥奥瞄瞄循环)
 
这里两者造成伤害如下:
1、27奥,20瞄,10标
2、35奥,26瞄,13标   
 
把风暴块与常规块叠加,则总伤害如下:
1、117奥,92瞄,28标,18风
2、125奥,98瞄,31标,18风
 
让我们来算一下
PS:优化了循环后,我们发现能享受到暴击伤害的瞄准数量也变多了,1个常规块中的6发瞄准有4发能享受到,1个风暴块中4发有3发能享受到,换而言之10发里有7发能享受到,2T20覆盖率总体达到了70%-75%,与SIMC模拟已经基本一致
 
360秒内共计施放的大块如下:
1、117奥,92瞄,28标,18风
2、125奥,98瞄,31标,18风
 
然后让我们来进行最终的伤害计算:
首先我们采用如下的人物面板属性来计算瞄准伤害:
1、38暴击,10急速,25精通(实际暴击率需要算上神器的加成8%,最终为46%),这个块中的瞄准实际平均增伤为 [172%(第一发)+184%(第二发)]/2=178%,(最后计算时要乘这个值)
2、30暴击,19急速,25精通(实际暴击率需要算上神器的加成8%,最终为38%),这个块中的瞄准实际平均增伤为 [178%(第一发)+184%(第二发)]/2=181%,(最后计算时要乘这个值)
 
模块1,360秒内的实际伤害为:(由于暴击只会取整,不会出现半发或0.1发暴击,46%暴击率下,瞄准实际暴击42发,有7/10的瞄准能享受到套装提供的暴击伤害加成,这里也要取整就是29发)
82发瞄准伤害=178%(平均易伤)*200%(精通加成)*{29(暴击落在2T20BUFF下)*[2*1.065(神器加成)*1.15(享受15%暴伤的瞄准)]+13(暴击未落在2T20BUFF下)*[2*1.065(未享受15%暴伤的瞄准)]+50*1(未暴击瞄准)}==529.46278发标准瞄准伤害
 
模块2,360秒内的实际伤害为:(由于暴击只会取证,不会出现0.X暴击,38%暴击率下,瞄准实际暴击37发,有7/10的瞄准能享受到套装提供的暴击伤害加成,这里也要取整就是25发)
82发瞄准伤害=181%(平均易伤)*200%(精通加成)*{25*(暴击落在2T20BUFF下)*[2*1.065(神器加成)*1.15(享受15%暴伤的瞄准)]+12(一半的暴击未落在2T20BUFF下)*[2*1.065(未享受15%暴伤的瞄准)]+61*1(未暴击瞄准)}=535.0179发标准瞄准伤害
 
奥数,标记部分的对比也以此类推,但是影响很小
模块1
117发奥数射击,暴击率38%,实际暴击44发,最终伤害= 44*2*1.15+73=174.2奥数
28发标记,暴击率38%+13%=51%(13%为神器加成),实际暴击14发,最终伤害=14*2*1.15+14=46.2发标记伤害
风暴同理
 
模块2
125发奥数射击,暴击率30%,实际暴击37发,最终伤害= 37*2*1.15+88=173.1奥数
31发标记,暴击率30%+13%=43%(13%为神器加成),实际暴击12发,最终伤害=13*2*1.15+18=47.9发标记伤害   
风暴同理
对比两者可以发现模块2比模块1多将近6发瞄准,360秒的战斗内差距在1.1%以内,这就是急速为我们带来的收益,实战中两种块之间的差距很小,各位根据手感自行调配
其次还有一点需要注意,当战斗时长越短,急速收益越低,通过计算不难得出如果战斗时间为200秒,高急速只能使得我们多打一个块,收益直线下降
 
 
那么一定会有人问,14-15%的急速应该怎么办,有没有可能让两个块的瞄准在非嗜血状态下,全部享受到2T20与4T20的BUFF
下面就由这个问题,引出一个输出的细节,暂且将它命名为“等待法”(与上文常规标记块联动阅读)
我们刚刚已经计算过理论上,不管使用在11.33%急速 奥奥标奥瞄瞄,或16.86%急速下 奥标奥奥瞄瞄 均不能使BUFF完全覆盖至下一发的瞄准
但是,如果我们减去一发奥数,将两种块变换为以下模式
块1‘:奥标奥瞄瞄
块2‘:标奥奥瞄瞄   
这样的情况下,就能使得BUFF完全覆盖,但是有没有可能达成这样一种循环呢?
实际的操作中这是可行的
让我们来看,如果我们少打一个奥数,即会出现23的集中缺口
但是奥数射击暴击后会额外回复5点集中,也就是说在上一个标准模块(3奥数,1标记,2瞄准),只要有1发奥数射击出现暴击,就会减少5的集中缺口,使得我们最终的集中缺口变为 23-5=18 集中
假设我们的急速为 X,那每秒的集中回复为 10*(1+X),那我们要通过适当等待即,18/10(1+X)秒来补足这个缺口
 
首先,来看当前上一个奥奥标奥瞄瞄施放完,其中一发奥数暴击,紧接着我们施放奥标奥瞄瞄的情况,在15%的急速下,我们需要等待1.57秒,来弥补18的集中缺口
为了使得 奥标奥瞄瞄的第一个瞄准吃到2T20的BUFF,也就是说奥标奥瞄准需要在6秒内施放完,在15%急速下,奥标奥瞄的总施法时间为:(1.5*3+1.84)/1.15=5.51秒,因此我们在施放第一发瞄准前最多等待0.4秒,也就是说在第一发奥数前等待0.4秒,补足4.6集中
紧接着让我们来看 标奥瞄瞄,在15%急速下,总共施法时间为:(1.5*2+1.84*2)/1.15=5.8秒,这里易伤的持续时间为7秒,为了使第二发瞄准打入易伤,我们在第一发和第二发瞄准间最多可等待1.2秒,也就是说最多能通过等待回复13.8集中
13.8+4.6=18.4正好足够,转变为 奥奥标奥瞄瞄(其中任意一发奥数暴击)--》 (等待0.4秒,让集中回复到40)奥标奥瞄瞄(此时集中缺口13.4,需要狂按键盘,等待集中自然回复后按出)但是在奥数只暴击一发的情况下实现这个等待法极其极限
 
如果前一个循环中或前N个循环中有两发奥数出现暴击,则能为我们不足10集中的缺口,那剩余的13集中,只需要我们等待,1.1秒即可,操作难度一下就降低很多
转变为 奥奥标奥瞄瞄(其中任意两发奥数暴击)--》 (等待0.4秒,让集中回复到40)奥标奥瞄瞄(此时集中缺口9,等待0.78秒后集中自然回复后按出)
 
而且在实战中我们的对手有网络延迟,以及自己的按键速度等影响,伴随着大量的跑位,高急速下也给我们带来了更高的容错率,我们可以有更多的时间去走位以及应对突发情况
假设一个360秒的纯木桩战斗
 
(a)11.33%急速下模块1:奥奥标奥瞄瞄,块的总施法时间为9.68/1.1133=8.69秒
360秒内,我们共计施放 360/8.69=41个块(取整)
41个块=123奥数,41标记,82瞄准
由于第一发瞄准享受的易伤为5层30%,第二发享受7层42%,再加上神器天赋中提供的12%(神准之箭),标记提供的30%,这个块中的瞄准实际平均增伤为 [172%(第一发)+184%(第二发)]/2=178%,(最后计算时要乘这个值)
 
(b)16.86%急速下模块2:奥标奥奥瞄瞄,块的总施法时间为9.68/1.1686=8.28秒
360秒内,我们共计施放 360/8.28=43个块(取整)
43个块=129奥数,43标记,86瞄准
由于第一发瞄准享受的易伤为6层36%,第二发享受7层42%,再加上神器天赋中提供的12%(神准之箭),标记提供的30%,这个块中的瞄准实际平均增伤为 [178%(第一发)+184%(第二发)]/2=181%,(最后计算时要乘这个值)
 
但是要注意的是堆高急速必然会使我们降低其他两系副属性,1%急速对应的是375点副属性,从11.33到16.86需要额外消耗2073点副属性
有人应该会提出这2073点属性如果加入精通会对输出有巨大提升,但是实际操作中,我们选取装备时必然是以高精通装备为主,因为精通是我们的第一收益属性,就是说选取的装备都是以 主精通-副暴击,或者主精通-副急速为主,那剩下的问题就转化为急速与暴击的对比,问题就简单了很多
我们知道400暴击等级对应1%暴击,那么2073点副属性就是对应提高5%暴击
我们采用如下的人物面板属性来计算:
1、35暴击,11.33激素,25精通(实际暴击率需要算上神器的加成8%,最终为43%)
2、30暴击,16.86急速,25精通(实际暴击率需要算上神器的加成8%,最终为38%)
 
模块1,360秒内的实际伤害为:(由于暴击只会取整,不会出现半发或0.1发暴击,43%暴击率下,瞄准实际暴击35发)
82发瞄准伤害=178%(平均易伤)*200%(精通加成)*{35*0.5(一半的暴击落在2T20BUFF下)*[2*1.065(神器加成)*1.15(享受15%暴伤的瞄准)]+35*0.5(一半的暴击未落在2T20BUFF下)*[2*1.065(未享受15%暴伤的瞄准)]+47*1(未暴击瞄准)}=452.26发标准瞄准伤害
 
模块2,360秒内的实际伤害为:(由于暴击只会取证,不会出现0.X暴击,38%暴击率下,瞄准实际暴击32发)
82发瞄准伤害=181%(平均易伤)*200%(精通加成)*{32*0.5(一半的暴击落在2T20BUFF下)*[2*1.065(神器加成)*1.15(享受15%暴伤的瞄准)]+32*0.5(一半的暴击未落在2T20BUFF下)*[2*1.065(未享受15%暴伤的瞄准)]+54*1(未暴击瞄准)}=460.72发标准瞄准伤害
 
奥数,标记部分的对比也以此类推,下面简单罗列下计算
模块1
123发奥数实际,暴击率35%,实际暴击43发,最终伤害= 43*2*1.15+80=178.9奥数
41发标记,暴击率35%+13%=48%(13%为神器加成),实际暴击19发,最终伤害=19*2*1.15+22=65.7发标记伤害
 
模块2
129发奥数实际,暴击率30%,实际暴击38发,最终伤害= 38*2*1.15+91=178.4奥数
43发标记,暴击率30%+13%=43%(13%为神器加成),实际暴击18发,最终伤害=18*2*1.15+25=66.4发标记伤害
对比两者可以发现模块2比模块1多将近8发瞄准,360秒的战斗内差距在1.2%以内,这就是急速为我们带来的收益,实战中两种块之间的差距很小,各位根据手感自行调配 
 
2、暴击与精通
突然发现写完急速的时候也已经包含了暴击与精通的内容
这里就简单讲下精通永远是我们的第一属性,1%的精通,提升4%的消耗集中值的技能伤害,而射击猎人的伤害大头来自瞄准,标记,风之爆裂,三者相加占比将近80%,转化率极高,是我们要优先保证的
而暴击与急速的关系上文也已经提及了,不再做过多的阐述
 
 


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