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脑洞大开:你能给BOSS技能设计出什么新花样呢
2017-07-27 17:28:33 作者:wowaii 来源:网络 浏览次数:0
摘要:经常有人吐槽这个版本的BOSS技能除了分摊就是连线跑火,我上我也行。那么如果让你设计,你会给BOSS技能设计出什么新花样呢?
经常有人吐槽这个版本的BOSS技能除了分摊就是连线跑火,我上我也行。
那么如果让你设计,你会给BOSS技能设计出什么新花样呢?blink
 
我自己想到了两个,给大家分享一下:
 
1.大家高中物理应该学过《波的干涉》这一节,我据此想到了一种技能:
场地两边的波源会同时放出同波长和频率的震荡波(这里简化为等宽度的肉眼可见的波峰或波谷区域),玩家无论身处波峰或波谷每秒都会受到中等伤害(波峰波谷肉眼可见)
当玩家所处的位置是两波峰或波谷的交汇区时会受到双倍伤害(即玩家距离两波源的路程差为半波长的偶数倍),而玩家所处的位置是波峰和波谷的交汇区时则伤害减半(即玩家距离两波源的路程差为半波长的奇数倍)
为了防止有人通过插件找到固定的减伤干涉区域,每次两个波源的出现位置随机你看看你
 
2.接下来的这个技能我参考了游戏《Undertale》
在Undertale中当黄线经过你时你必须移动,当蓝线经过你时你必须不动以免除伤害
但是如果把这个技能移植到WOW中还只有两种射线那太不cool了,我的想法是四种goodjob具体如下:
在BOSS战中BOSS有时会随机释放红、黄、蓝、绿四种不同颜色的射线垂直向前运动
四种射线规避伤害的方式分别为:
当红线经过玩家时玩家必须原地站定,当黄线经过玩家时玩家必须跳动,当蓝线经过玩家时玩家必须迎面跑过射线,当绿线经过玩家时玩家必须背对跑让射线经过自己
任何一次未规避的伤害都会使玩家受到的下一个射线伤害增加200%威吓
 
参考图见附件,都是很简单的机制,不过很有可能成为智商检测机哦
其实我倒是希望真的能把一场BOSS战做成类似场景战役的感觉
就是工程可能会有些大。。
BOSS转换不同阶段需要在不同的场合应对 每个小组都有单独的事情要干
期间在穿插一些大范围的移动和载具 然后处理小怪和NPC共同作战
场面一定要大。。。这样BOSS战才有史诗感啊。。。
 
我又想到一个,参考魔法回廊的伊凡尔:
BOSS召唤两种不同的小怪,并随机点名两组各三名玩家,X秒后三人的连线形成一块黄色或者绿色的火焰三角区域,玩家可以通过把对应颜色的小怪围在三角区以造成高伤害,但如果搞错颜色,则会使小怪的攻击力翻倍并获得减伤(如果点名结束小怪不处于任何三角区域也会获得此增益) 
 
希望设计多一点当年toc阵营勇士的Boss 有新意而不是堆数值。如果我设计的话就设计一个boss开场占据一个玩家的身体让他变成Boss 同时带一层护盾 时间到了没有破盾的话该玩家死亡Boss寄生下一个玩家,破盾的话Boss本体掉出眩晕数秒同时场地刷新小怪,如果Boss醒来小怪没清完那么Boss吞噬剩余小怪回血,以上是一阶段 70血到30血二阶段转阶段 Boss不再寄生玩家,但是会和场地融合造成群体伤害,但是会召唤一个大怪并且传送一半玩家进入内场,内场是大怪的内部,内场玩家需要通过体重控制大怪的行径方向来破坏场地迫使Boss现身,而外场需要同时兼顾输出大怪和Boss进入三阶段,最后阶段Boss会和大怪融合,进行最后决战,定期检验全场玩家的血量,不足25%则会被带走,嗯差不多这个意思 
 
死亡之翼设计的就不错 很有感觉 但是还是缺了点什么
往后玩家要挑战的BOSS会越来越强大。。如果要表达BOSS的强大。。那么就需要剧情杀。。死亡之翼也是这么做的。。
但是我是希望能把剧情杀做进BOSS战的一环。。
最好还是限时跟时间赛跑的那种感觉。。。一定很COOL 
 
水下boss 立体跑位 
1.开场会出个呼吸条 开始是100% 降到0%就每秒掉10%血 可以跑到水面呼吸 缓慢加满 
boss放技能会出泡泡 吃了也能加呼吸条(续命)
2.boss会往随机方向发射柱状水流 喷水击退 被喷到会叠一层重力侵蚀效果 (可叠加) 使玩家变重 向上游动减速 并且会持续向下移动 层数高了会让玩家一直沉到海底 最终无法呼吸致死
3. 没想好名字
boss读条朝面前喷射x色物体 该物体可将玩家击退 此时所有玩家获得buff:脚男之网 当你与其他玩家距离8码即可连线 该连线不会被boss技能拉断(玩家主动移动可以拉断) 要求所有玩家连成一张网 并与boss的某几个部位相连 从而阻挡x色物体移动 并反弹该物体打断boss读条
4.打断读条后boss进入狂暴阶段 30s后消灭所有水中玩家 此时玩家要游到船上(嗯 这个boss要坐船过去打) 然后: 二阶段准备 海拉:下潜
 
boss自带光环:
如果有近战玩家三秒内没有跳跃,对其他玩家造成等同于此玩家最大生命值的伤害
如果有远程玩家五秒内跳跃超过两次,对其他玩家造成等同于此玩家最大生命值的伤害 
 
要我设计的话可能会很麻烦。。。
开场在一个地下洞穴,boss在挖东西(钥匙之类的?)
这boss不需要t专精,由两个玩家控制2个npc(构造体或者某英雄人物来的?)抗boss(npc血量按全团平均装等来换算),5个(或者更少抠鼻)治疗职业按照职业专精获得一个额外技能(之前有一位大佬的点子)
阶段一:屏幕中间显示一个挖掘进度条每5秒涨10%,boss开场沉迷挖东西,忽视脚男的存在,但挖掘也使东西变得不稳定,洞穴顶部出现土元素生物释放岩石箭雨造成伤害。dps可攻击boss造成伤害,远程也可攻击洞穴顶部的元素生物使其掉落,阻止boss当前的挖掘读条。当被打断三次或血量低于90%则进入阶段二
 
阶段二:boss因挖掘受到干扰而愤怒,挖掘速度减半但不可打断,击飞所有玩家造成中等伤害,生成一个当前团队血量总和5倍的护盾并开始召唤小怪,小怪会携带不同的能量进入战斗区域。boss继续挖掘并周期性释放能量产生少量伤害。护盾每30秒刷新一次,每次刷新前被击破则损失最大生命值的10%
红色:小怪死后爆炸,造成少量伤害并对之前攻击它的目标释放dot每2秒造成少量伤害,若挂有dot的玩家在3秒内移动距离超过8码则会在脚下产生一滩3码半径的红水,踩在红水上的玩家造成的伤害降低15%,收到伤害提高15%偷笑爆炸时若boss身上没护盾,则溶解其护甲,使其收到的物理伤害提高5%,可叠加5层。
白色:吸收所有玩家造成的法术(不论对boss还是对其他小怪),每吸收10点伤害便使boss护盾减少8点,自身血量减少4点。被击杀后全团造成的法术伤害提高25%,对没有以该小怪为目标造成其5%最大生命值伤害的dps职业释放dot,降低移动速度30%,每2秒造成微量伤害,若身上有hot则伤害翻倍。若中了dot的玩家3秒内移动距离不超过5码,则将8码范围内的队友吸引到自身周围并击飞,使其收到中等伤害。
蓝色:入场后每3秒抽取每个奶妈5%的蓝,被击杀后全团dps获取20%战斗资源增长速度,5%急速,和5%爆击,持续时间取决于小怪的生存时间。
绿色:入场后所有dps降低10%急速和10%爆击(光环效果)。被击杀后全团获得最大生命值100%的护盾,并使奶妈回蓝速度提高25%,持续时间取决于存活时间。
boss挖掘进度条满后转阶段进p3 
 
阶段三:boss挖到了想要的东西,但他并不想留下来浪费时间,boss为自己套上一个最大生命值10%的护盾开始读传送法术。
护盾贴膜:护盾每剩余5%,则使boss造成的伤害提高10%,持续直到战斗结束
时空裂隙:boss打开时空裂隙准备前往预定坐标。读条时将缓慢吸引40码内的玩家,当读条完成,造成大量伤害。(护盾没打完可是很疼的哟黑枪)
额。。。下班了,要是有人愿意继续看下去可以回复下我。。。我回家继续写,没啥人回复的话我就弃了。。。事实证明我不是这块料
 
设计一场攻城战
必须分为3组人员分开进行攻击
正面部队要求有T,有治疗,会不停刷新打T的大怪,每只大怪打一下T会得到增伤buff,必须在一定时间内打掉
如果正面部队全灭,大怪回去找另外两个队伍直到所有玩家死亡
奇袭队要通过走一个像傲之煞一样的迷宫去打一个小boss,小boss没有仇恨但是会不停的点名一个人,有分摊有放水,还会刷新一些没有仇恨的小怪追人,同时场地会不停地出现环境aoe,但是周围也会刷新T挑战一样的球,吃一个回满血,boss倒地后,奇袭组在一定时间内没有干扰的打一个开关一样的东西,时间过了继续刷小boss,打掉小boss继续打开关,打完开关之后战斗结束
而最后的后勤组需要不停的处理后方敌人的支援部队,通过鸡蛋接圈的方式,场地上有N种不同的圈。后勤组自由选择接住哪几种圈,然后获得一个dot,同时没接住的圈会刷新不同类型的小怪。小怪会通过读条来强化正面部队所遭遇的小怪和奇袭组的boss
boss战中每次能够让玩家选择一名npc来帮助3个小组中的一个
正面组的npc会加强所有人的dps和治疗能力
奇袭组的npc会把使场地上的球有群晕效果,对boss有效
后勤组的npc则会使全场的敌对时间变慢 


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