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WOD血DK技能和机制的改动及概述以及5人本的一些感受
2016-03-07 22:04:30 作者:楪祈(inori) 来源:NGA 浏览次数:0
摘要:测试服里的坦克我只过DT 如果说横向对比其他坦克在5人本中的表现 在被砍了这么多刀之后的血DK只能算是中规中矩 不突出但是也不短板 基本不是很需要治疗来关注你的血
由于楼主很懒...所以没有前言;
“符文的改动”
LEG中血DK与WOD相比 最大的改变大概就在于符文的统一了,不过符文长命天赋现在已经被移除了
现在血DK消耗符文的技能有以下几个

 

骨髓打击 ...
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鲜血打击 ...
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死亡凋零 ...
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死亡的抚慰 ...
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血沸的改动”
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血沸改为充能2层并且不消耗符文(当然也没有符能) 完全的作为一个上病和群拉的技能了 好消息是血DK上疾病不需要消耗了 坏处当然是碰到需要AOE或者ADD刷新频繁(5人本里有人乱引怪)的情况下 会出现血沸不够用的情况

“疾病的改动”
血DK用新的血魄瘟疫取代了原来的血病与冰病并且拥有了回血的效果 实测下来一趟5人本全程 血魄瘟疫的回血治疗量和灵打相差无几

“作为坦克我们所拥有的被动”
战争精英(其实就是WOD中的血脸,现在整合为被动) ...
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骸马骑术(虽然DK依旧是1S的GCD 但是BLZ爸爸还是慷慨的给了我们这个 被动 虽然意义不明) ...
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赤色天灾(触发之后刷新凋零的CD 场上最多只能同时存在一个凋零) ...
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精通:鲜血护盾(血DK唯一没有改动的技能 ) ...
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“作为坦克我们拥有的减伤技能”
反魔法护罩 = =依旧还是魔法罩 没有什么太大的改动 ...
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吸血鬼之血 1分半一次的破釜, 可以通过神器特质点提高获得的生命上限和治疗效果 ...
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神器初始特质:吞噬 ...
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血DK最主要的回血技能了 在灵打被砍的情况下 灵打只能作为一个稳定血线的技能 主要的回血还是靠这个45S一次的特质
符文刃舞 ...
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改成了3分钟CD的一个大招 但是同样招架也增加了40% 如果BOSS战中有大量ADD的话会非常好用
骨盾 ...
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通过技能撕裂骨髓获得 血DK的主要技能 在点了90级天赋 腐烂壁垒的情况下 应该尽量保持10层骨盾来维持一个高的血上限 如果没点这个天赋的话也应该保持全程 因为他拥有10%符文恢复速度和20%的常驻减伤

“5人本中的使用方法(因为没开Raid 所以没有Raid里的使用方法)”
首先是仇恨问题 不管是单体还是ADD的情况下 血DK都应该使用血沸上病而不是死亡的抚慰 因为血沸不使用符文
之后保持自己身上6-10层骨盾的情况下 多打血打 凋零除了起手接怪的时候用符文打凋零 其他时候都用免费凋零
灵打的话在抗小怪的情况下 肯定超过了治疗下限 所以大概在70%到80%血的情况下打灵打最佳

测试服里的坦克我只过DT 如果说横向对比其他坦克在5人本中的表现 在被砍了这么多刀之后的血DK只能算是中规中矩 不突出但是也不短板 基本不是很需要治疗来关注你的血 但是伤害的话肯定没有DT来的高的 不过Alpha is Alpha 更主要是目的还是关注机制 明天大概会录个5人本的视频 可以更直观感受下血DK的表现

 



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