第一层
首次复仇
被动
你的复仇者之盾只能击中一个目标,但伤害提高100%,同时使所有能重置复仇者之盾冷却时间的效果触发几率翻倍。
最终清算
被动
清算之手现在有3层。此外,受到清算之手影响的目标对你的物理伤害降低10%。
神圣之锤
被动
你的正义之锤总是获得奉献的伤害加成,并移除正义之锤的冷却时间。
评:神圣之锤和之后一个天赋有明显冲突,见下,就目前而言任何场合都不会点;首次复仇即强化版的单目标飞盾雕文,那么多目标几乎只有最终清算可用。
第二层
神圣之盾
被动
提高你格挡率15%,使你有相当于格挡率相同的概率吸收任何法术伤害40%,当成功格挡或由神圣之盾吸收法术伤害时,对攻击者造成X%AP点神圣伤害
保卫者之光
被动
你的守护者之光的治疗效果提高20%。
最终防御者
被动
8码内的每个敌人都能使你受到的伤害降低3%。
评:三个聊胜于无的天赋放一起,其中唯有神圣之盾可以或多或少的提供一些伤害,期待进一步改动。
第三层
制裁之拳
被动
消耗神圣能量的法术使制裁之锤的剩余冷却时间缩短10秒。
忏悔30码射程
1.7秒施法时间 15秒冷却
10%基础法力
使敌方目标进入冥想,瘫痪1分钟。除谴罚外的任何伤害都会唤醒目标。可以对恶魔、龙类、巨人、人型生物和亡灵使用。
盲目之光
瞬发 2分钟冷却
向四面八方发出耀眼的光芒,使10码范围内的敌人暂时失明,并使其迷惑地乱转,持续6秒。
评:由于防骑不再拥有圣能系统,制裁之拳需要等进一步改动。
第四层
否定祝福40码射程
瞬发 3分钟冷却
15%基础法力值
为小队或团队成员施加祝福,使其免疫所有法术攻击,持续10秒。
无法对有自律效果的目标使用。造成自律效果,持续30秒。
拯救祝福40码射程
瞬发 60秒冷却
暂时移除目标的所有威胁值,持续10秒,期间其产生的额外威胁值将转移给圣骑士。
惩罚光环
被动
当60码内的任何同伴受到近战攻击时,对攻击者造成X%AP点神圣伤害,此伤害会造成额外的威胁值。
评:一个奇怪的问题:为何同层天赋中有2个是在仇恨上做文章的?现在的游戏机制不会使坦克缺仇恨,拯救用的机会已经很少了,而惩罚光环目前的单次伤害为100%AP,这个天赋存在的意义更像是和第二层的神盾一样,看中其在换坦的场合能提供伤害而非制造仇恨。
先抛开此二者,否定祝福则提供了非常强大的战术意义——只要圣盾术能挡的伤害保护和否定两个祝福的其中之一就必定能挡,可以帮助防骑自己或者其他团队成员单吃某些特殊技能,假若炽热真的如数据挖掘那样仅有1分钟CD且能活到正式上线的话,防骑单吃技能的能力会相当恐怖。
第五层
神圣壁垒
瞬发 3分钟冷却
立即获得3层正义盾击。
十字军的审判
被动
施放审判时,你有15%的几率重置复仇者之盾的冷却时间。
祝福之锤
瞬发 3秒回充 2层充能
祝福之锤在圣骑士周围旋转,对被其击中的敌人造成X%AP点伤害,并使他们对你造成的伤害降低10%,持续4秒。
取代正义之锤
评:神圣壁垒像是山寨版的神圣复仇者,然而CD长达3分钟,直接获得3层盾击吃不到急速与暴击的任何收益,无论从使用次数还是持续时间来看都远少于神圣复仇者18秒期间能打出的盾击数量,且没有了神圣复仇者的对获取圣能技能的伤害加成,综合来看出场的机会不会太多;十字军的审判是每12秒或者6秒多一次抽奖的机会,能增加多少飞盾次数和有没有多余的GCD来打飞盾需要进一步测试;相对来讲祝福之锤就更简单直接,可以视作为永久10%减伤一定程度解决了防骑为人所诟病的被动减伤不足的问题,施放直接带AOE(这就是之前所说的与第一层第三个天赋“神圣之锤”冲突的地方)并且从技能描述来看并不需要目标即可施放,从伤害角度讲吃AP的技能要远大于吃武器伤害的技能,目前看来这一层常驻祝福之锤的可能性不低。
第六层
正义保护者
被动
每次你使用正义盾击时,你的守护之光的剩余冷却时间缩短3秒。
圣光审判
被动
你的审判在目标身上施加圣光审判,使下Y次对该目标的成功攻击为攻击者恢复X%SP点生命值。这个效果每数秒只能在每个目标身上触发一次。
神圣之地
被动
站在你的奉献内的同伴受到的治疗效果提高20%,站在你的奉献内的敌人的移动速度降低50%。
评:守护之光不一定是高频率使用的技能,所以正义保护者看上去不错实际价值不一定会大;圣光审判也算是经典技能回归但定位目前不是特别清晰;神圣之地的治疗加成大多数时候似乎只有站一起的另一个坦克能享受到,而减速效果由于奉献的两个相关雕文都不在了,灵活性会受一定限制。只能期待进一步测试了。
第七层
圣光之盾
瞬发 5分钟冷却
举起圣光之盾,你和站在你身后10码内的所有同伴受到的伤害降低20%,持续6秒。
圣殿骑士
被动
神圣战马的冷却时间缩短50%,在神圣战马上时受到的所有伤害降低20%。
背水一战
被动
圣盾术的冷却时间缩短50%,当你使用圣盾术时,你嘲讽15码内的所有目标,持续8秒。
评:圣光之盾的范围限制太厉害,CD5分钟又太长,并不看好其使用价值;圣殿骑士可以视作为对不败之魂移除的一个补偿,30秒CD持续4秒减伤20%也不差并且强化了跑位能力;背水一战长达8秒的无伤群嘲在特殊场合会非常强大。
四、总结
我们得到了什么?失去了什么?又有哪些失去的东西得到了直接或间接弥补?
得:对所有伤害都减免、持续时间更长且可连续使用次数更多的盾击意味着真空期更少,大幅度加强了稳定性。
得:独享冷却且掉血越多加的越多的守护之光提供了更好的应急能力。
失:移除了神圣愤怒面对一个恶魔怪必定会多的资料片,丧失了一个重要的群体控场能力;
失:90级大招和炽天使的移除使得防骑的伤害难以具有爆发力。
失:洞察圣印与圣洁护盾被移除,失去了常驻自疗与减伤能力;
对应得:祝福之锤相当于增加了常驻被动减伤,与圣光审判的回血可以一定程度上弥补这一损失。
失:移除了纯净之手与仁慈,在此二者可对应的技能上失去了战术灵活性;
对应得:没有攻击限制的无敌与物免魔免双祝福以及1分钟冷却的炽热等技能提供了强大的战术可能性。
失:PvE环境下移除了第一排三个位移天赋,平时只能用两条腿的基础移动速度走路;
对应得:神圣战马一定程度上弥补了这一劣势,可以视作为强制使用光速。
总体而言7.0对防骑的改动还是很有诚意的,从核心机制入手,移除手动攒圣能系统改为盾击自动充能,降低了非必要的游戏复杂度,加强了百分比减伤、回血的稳定性、全面性和应急性而砍掉了定量回血吸收很好地平衡了手动挡保命与外来治疗承受的重要性,一些特殊技能如否定祝福的加入使得带防骑的团队更具有战术创造的空间。PvP天赋进一步肯定了坦克进入PvP场合的地位,而毫无疑问充能系统绝对会比圣能系统更适合PvP,使得防骑能在伤害和生存上更容易接近PvE环境的水平。综合各方面看下来Legion这个资料片防骑的可玩性还是较高的。