前言
众所周知,“副本”这一概念并非出自魔兽,但将“副本”发扬光大的则首推魔兽。
曾几何时,副本是暴雪的一张招牌,为暴雪吸金无数;曾几何时,副本是魔兽世界的一张王牌,为游戏生命延续立下汗马功劳;曾几何时,副本更是游戏领域里一张铭牌,为MMORPG开宗立派,引四方朝贺。
然而,就在它发展到顶峰的今天却惨遭“滑铁卢”:WoD以11个的副本总数将“史上最低产”的奖牌戴在脖子上,颓势尽显。 冰冻三尺,非一日之寒!从当年的“香饽饽”变成了现在的“烫手山芋”,副本的人气绝非一日崩塌,那么:
(一)在这10年里,它究竟发生了什么?
(二)到底是什么将它逼入了如今的绝境?
(三)在这场“黑锅”纠纷中,谁才是罪魁祸首?WoD又扮演了什么角色?
副本十年
在为德拉诺之王6.0资料片副本新模式预热之初,暴雪苦心孤诣,以《魔兽世界团队副本发展史回顾系列》为名,洋洋洒洒地写了三篇官方博文《回忆往昔》《大地的裂变》《德拉诺之王》,细致地回顾了副本十年发展历程,以及他们在开发中的所思所悟。
这三篇博文虽然起到了预热效果,但在字里行间,我依稀看到这个曾经有情怀、有坚守的游戏开发者,在追名逐利中渐渐迷失了自我。而副本这一吸金大家当,正是在他日渐沾满铜臭的手中,逐步沦为一个扶不起来的烂摊子!
旧世经典:淳朴厚道
旧世经典副本开发中,暴雪其实也是一个“二把刀”。无论是初期副本无人数限制,导致出现15人组队下通灵的奇葩现象,还是当初根本不知道团队副本规模该多大:一切都处于迷茫摸索,一切尝试都是有益的。
然而,20人规模的祖格和安其拉废墟的尝试,在无意中碰触到当时中低端和后来者的G点,取得了爆炸性的成功——这让尚未摆脱屌丝气息的暴雪第一次尝到了大甜头。
巨大的市场利润和潜力,直接对暴雪的思想和操守产生了巨大冲击,于是他在情怀坚守与迎合市场之间开始犹疑摇摆了……
话外音
在梳理和审视副本发展历程,我忽然发现它的命运,与加尔鲁什短暂的一生,有着某种诡异的契合与相似。你不信?跟我来!
——此刻的副本观感朴实无华,一如此时还在火星捡粪的屌丝小吼,青涩懵懂、淳朴低调!
TBC时代:始忘初心
TBC副本大变革,赤裸裸地告诉我们暴雪选择了迎合市场:副本规模上限由40人下调至25人,5人副本难度由适中变成“普通+英雄”,10团本也伴随卡拉赞的上线正式登场。
这一重大变革,给游戏氛围和粘性带来三大不可挽回的冲击:
一是原有公会系统大洗牌,众多老牌公会解散重组,导致不少对公会有深厚感情的老玩家不堪目睹和忍受,从此就离开了这片热土;
二是催生了“亲友团”,虽然亲友团巩固了团队内部情感,但也增加了新鲜血液融入的难度,一旦内部矛盾导致解散,游戏内的情感粘性将无以为继,为后来玩家间形如路人的冷漠关系埋下隐患;
三是强烈的挫败感。新副本模式带来新的怪物强度,当年愤怒一套通吃天下,在这连扛小怪都吃力——其中巨大的落差感和挫败感,只有亲历的人才知道。
然而,这些冲击为魔兽世界逐步攀高的人气所掩盖,再加上当时的暴雪已在迎合市场、追逐铜臭的不归路杀红了眼,开始无暇顾及当初成就它的是谁了,它马不停蹄、它变本加厉,终于在WLK时代创造了一次小高潮……
话外音
这个时代副本,恰如火星时代摆脱身世阴影的小吼,信心渐长,跃跃欲试地要大展拳脚。
WLK时代:福祸相依
TBC时代的斩获颇丰,让暴雪在副本领域的野心急剧膨胀,于是他急不可耐地炮制了一份高大全到登峰造极的新规划,目的只有一个:他要照单全收,通吃一切玩家。
针对新、中、低端玩家,它进一步降低团队规模门槛,强化了“10人”团本规模,不但分普通、英雄两种模式,还提供两种模式互切的设定;针对高端玩家,它不但保持了之前的“25人”团本模式,新增还在黑曜石圣殿中特制了“可变难度”——这也是后来弹性模式的雏形;针对老玩家,首次打出了情怀牌:重置纳克萨玛斯。
据统计,WoLK副本数量创历年之最:地下城16个,历年最多;大型团本9个,也是历年最多;副本模式7种,全面超越前两大资料片——真是一盘“高大全”的好棋!
就战果来看,这一仗无疑是大获全胜的:新中低端玩家都玩得不亦乐乎,高端玩家一边被虐得不要不要的,一边还大呼过瘾,而老玩家也在似是而非的战斗中,重燃再战十年的热情。
也是应了“福兮祸之所伏”这句老话——在“渔网收获满满”的同时,WoLK也为整个游戏框架埋下了四颗难以拆除的定时炸弹:
一是多种副本团队规模进一步分化并肢解了原有的公会体系和游戏氛围,高中低端玩家你玩你的、我玩我的,各得其乐,变相地造成玩家间明显的分层与固化,大大阻碍了彼此之间的交流和新的游戏情感系统的再生,玩家情感依托再遭寒风,形同陌路初现端倪——这正是目前玩家间越来越没人情味的根源所在。玩家年龄结构变了不假,但人是群居动物,相信没有人想在游戏中孤独无助,所以不是玩家变了,而是暴雪猪油蒙了心了。
二是多种副本模式疯狂地抬升了怪物和玩家的属性,导致整个游戏属性病毒式膨胀,最为直接的力证就是,玩家可携带金币数量在WoLK达到了上限——这才是魔兽世界数据膨胀的始作俑者,可惜黑锅让MoP背了。
三是ToC正式引入英雄团本。同一副本不同模式带来同质化的内容,经过多个团本的反复蹂躏,渐渐地让玩家开始厌倦了——当初是你虐玩家太狠,就别怪玩家现在反应迟钝没感觉了。
四是9大团本竭泽而渔式的副本BOSS战创新,把当时能走的路都走了个遍,以至于让后来者创新乏力、无路可走——玩家至今仍在诟病:WoLK后的BOSS战大多是在原来的战斗机制上小修小改,并无耀眼亮点可言。
此刻的暴雪完全沉浸在北极大捷的喜悦,完全没有察觉到:潜在的危机已像死神一样悄悄逼近了……
话外音
小吼此刻北伐一战成名,野心膨胀,傲气与人气一道开始攀升——不曾想这也正是他走向毁灭的第一步。
CTM时代:矫枉过正
WLK在国服虽然一年不到,但在国外却长达2年。这些日子里,玩家们在“高大全”的副本轮番围攻下,逐渐开始厌倦了:
一是为提升角色,玩家每周不得不把10人团和25人团都打一遍,2年下来谁都会恶心;
二是相同的装备,差别只是装等和属性,而这些冷冰冰的数字对玩家的影响,也由当初的喜出望外逐渐变成麻木无感,但游戏属性数据仍在膨胀,甚至开始威胁游戏本体了……
而多种副本团队规模导致的玩家阶层固化,此时也露出了狰狞的一面:许多中低端玩家想突破这层人为的隔膜,升级到高端玩家的层面,但现实残酷地拒绝了他们,于是暴雪就收到了这样的抱怨:“(中低端玩家)他们觉得自己像是二等公民,没有机会挑战最高难度的游戏内容来证明自己,也无法获得最好的装备……”
种恶因,得恶果!
三大难题摆在面前,暴雪喜忧参半,于是在CTM打出了三张牌,力求去扭转这一局面:
针对属性膨胀问题,它先是在游戏中增加wow.exe文件,解了金币上限的燃眉之急;接着,小幅压缩游戏副本数量:地下城减少至14个,大型团本减少至6个,延缓BOSS血量和装备等级上的压力;
针对玩家阶层固化难题,它则病急乱投医,在4.3补丁中增添了新的团队模式——随机团本。暴雪官方说辞倒是挺直接的:“随着地下城查找器的开放打破了玩家组队探险的壁垒,新的随机团队被寄予了同样的厚望……”
这一举措虽然一定程度上打破了阶层固化,却带来更大的隐患:
在团队副本中,玩家来去自由,大大摆脱对团队和公会的依赖,玩家间的游戏情感体系彻底被摧毁,团队、公会即将成为摆设。
——不得不说,这真是个“伤敌八百自损一千”的昏招!
而同质化问题让玩家厌倦,暴雪的手段简单粗暴到捉鸡:将10人团和25人团的难度和掉落统一并共享同一进度,玩家们只能二选一。事实证明,这一解决方案失败了,再加上游戏其他的问题,直接导致在线人数锐减100万,首次跌破1000万。
玩家用上线率恶狠狠地教给了暴雪一个真理:自己约的炮,含泪也要打完!
然而,CTM的这一切都只是风暴来临前的斜风细雨,真正的大风暴正在前方静候着……
话外音
此时小吼正式接任大酋长,杀凯恩、搞一言堂,嚣张跋扈,最终被推上了风尖浪头,再也回不了头了。部落也随之离心离德,岌岌可危!