下列内容并不是一个指挥视角所述,请不要过于依赖或借鉴文中的战术内容,一切以你所在队伍的指挥与队伍需要为准。
战歌峡谷
灰谷葱郁的紫绿色森林并不像它的表面看上去那样祥和。对于自称为战歌氏族的战歌兽人来说,这片森林能为他们提供大量的建筑木材;对于银翼哨兵的夜精灵来说,这片森林则是他们的家园。当兽人灯火通明的伐木场开始侵蚀灰谷的森林时,双方不宣而战。
两方都开始从四方招募起了能人志士 —— 部落立志于击溃防卫者,将森林夷为平地;而联盟则意图打退入侵者,保护自己的神圣家园。抢夺旗帜看起来可能并不是一个解决纠纷的传统方法,但它有着重大的象征意义(而且往往伴随着血腥杀戮)。持有落败方旗帜的阵营会向世人证明到,他们才是这片森林真正的支配者 —— 而卡多雷的远古之地的命运也将掌握在他们手里。
魔兽里的图标相信谁都已经很熟悉了,不再另说是什么。
地图右上角和左下角为狂暴符刷新位置,左上角和右下角为恢复符刷新位置。加速符刷新在每个军旗室的通道中央处。
在游戏时间内,最先抢到三面旗帜的队伍将获胜。
如果当计时器走完时间后,双方均未能抢到三面旗帜,那拥有最多成功抢夺数的队伍将获胜。如果双方数量相等的话,最后抢到旗帜的那一方获胜。
通常情况下,战歌是在杀旗与守旗的重复循环中完成的,团战是由视已方或对方的指挥决定打几波
二者的区别之处在于规模,更严谨地说,看治疗规模
暗牧的任务很传统,基本都是打好第一波团战以后,视团队安排杀旗或者守旗。
杀旗视对手治疗留家的数量决定战术
但,杀旗讲究稳准狠,哪怕是对手全部治疗守家也是如此。如果进攻方的杀旗时间拖得太长,聪明一点的对手就会直接抓住这个时间差反打一波。
特别是不带奶的杀旗组,时间拖长一些就会被逐一击破,拿自己的命去换治疗大技能的想法是不靠谱的。
如果你去杀旗,我能给你的建议有如下几点:
提前吃个狂暴符进去
观察对方家里留人的情况(一般归猎人管),以及旗手的集火层数
不要轻易在视野限制和易被击飞的区域战斗(主通道内、主通道通向三楼的入口、二楼的三个入口和楼梯,二楼转角、二三楼平台边缘、军旗放置处两侧的视野盲区),这些地方不但很容易卡视角影响输出,更容易吃到击飞和各种群体控制(冰环、暗怒、群恐、冷酷严冬等)
不要盲目追击,始终不要忘记,即使是扛旗的盗贼,对暗牧还是有非常大的威胁
善用你的天堂之羽和大驱,60%的加速以及驱散部分类型的减速,可以给自己和队友更好的追击能力。
利用地形灵活运用群体控制技能。举个例子,你所处的位置能打到旗手,又在对方治疗的必经之路上,剩下的不用说,谁都知道怎么做。
最后,旗手死了一定要记得狂点旗子!
守旗需要注意的同样也是规模
由于魔兽没有战争迷雾,所以你的对手准备进攻时你们有很充足的应对时间。有条件的可以派一个猎人蹲在外面汇报情况,没条件你可以自己去二楼外观察。
值得注意的就是谨防战术小队的突袭,这种以贼法猎为主的强控强爆发职业,在隐形的掩护下突然袭击,秒旗手速度我就不说了,以前吃过这样的亏。
另一种情况就是全部抱团冲家,这两种情况对旗手的威胁都相当大。
但对方入侵时,观察的任务与杀旗时一样,看人数与治疗的规模
如果你去守旗,我能给你的建议也有几点:
吃掉自己家的狂暴符
优先击杀控制多威胁大的职业,例如武器战、DK、冰法、术士,对方有治疗入侵的情况下,提前和指挥沟通决定打法。
也同样地,不要盲目追人,对于大部分职业,残血撤退后和丧失战斗力没什么区别
灵活运用信仰飞跃保护旗手或是让已方治疗拥有更好的治疗位置
记得及时大驱治疗避免被控过长时间
同样地,灵活利用地形优势群控到更多的敌人
当已方旗手被杀,而你拿到旗的时候,请自行利用好你的技能,尽可能存活更长时间,同时记得不要忘记输出与控制
阿拉希盆地
阿拉希盆地是一个山峦跌宕的山谷,其中还有一些在东部王国中都可以算是最适合耕种的农田。这个盆地长久以来一直都是社会发展的重要据点,这里有伐木场、金矿还有最适合饲养家畜的放牧场。像这样的一处肥水之地引来刀枪是非之争只不过是时间问题。
盆地的最早记录(原住民)在历史上已无可追溯——如今这片土地正疯狂地驱使着联盟和部落展开争夺。作为曾经一度辉煌的激流堡王国(现今被食人魔和辛迪加不法之徒所占据)的残存势力,阿拉索联军声称盆地能让他们在暴风城的盟友们获利(由于他们,这就关系到了整个联盟)。极力对抗他们的是被遗忘者中的污染者,这又是一群拥有自由意志的亡灵,他们一直在想尽办法瓦解洛丹伦人类亡国从而确保幽暗城的安全——而双方都需要阿拉希的资源才能实现各自的目标。
阿拉希盆地一共有5处资源点:铁匠铺、农场、金矿、伐木场以及兽栏。它们以X布局方式分布在地图上,铁匠铺位于X形布局的正中央。
占领资源点以获取资源,最先达到1500资源的队伍将赢得胜利。
阿拉希可以说是最传统的评级战场地图了,双方队伍大体围绕着五个资源点突击、防守、支援、偷袭以及大规模的团战,抢夺资源点归属。
由于阿拉希的伐木场-铁匠铺-矿洞三点呈阶梯状,故开局对伐木场和铁匠铺的抢夺比重要大得多
与夺旗场不同,攻击敌方占领的资源点,其复活与支援的速度明显加快,从墓地复活防御资源点的时间一般不会超过10秒。
而两个相邻的资源点相互支援则需要30秒甚至更长的时间。聪明的队伍会抓住地形落差造成的支援时间劣势,抓紧时间进攻。
资源场的道具刷新位置分别位于农场的房间里,铁匠铺屋子的铁砧旁,兽栏的马棚内,伐木场的切割器后,矿洞上面的推车里。其刷新内容不固定,狂暴恢复加速完全随机。
这里的复活机制遵循最近原则,你的墓地总是在离你尸体最近的已方控制资源点,一旦等待复活途中资源点变为中立状态,你的墓地会被传送至下一个。
在阿拉希中,战术的大体内容基本可以分为进攻和防守两大部分
进攻:
有条件的话尽量多尝试开旗
一般来说,铁匠铺和伐木场是攻击的核心,稳定占据这两个位置和自己家的胜率是最高的。
时刻留意每个争夺中的资源点的对手治疗数量,并与指挥及时沟通,这对于偷袭有很大作用。另外,可以通过对手争夺资源点的人数,判断对方占据的资源点是否放空。
进攻中立资源点与敌对占领的资源点是截然不同的概念,除了抠尸体以外,还要学会拖延墓地复活的敌人。
我个人认为其进攻难度从易到难依次是兽栏/农场<伐木场<铁匠铺<矿洞(综合评定)
进攻伐木场时不要站在边缘位置
同样地,一般来说,戒律牧是所有职业和专精里最阻碍开启资源点的,有条件的话,在进攻时把控制甩给其他治疗,优先击杀戒律牧(相煎何太急)
防守:
其实把进攻部分的内容换个视角写进来,也是同样适用的,但还是有不同之处
防守分为防御大规模入侵和小规模偷袭,前者一般是带治疗的大团,后者一般是以盗贼为基础的潜行职业。
另外防守模式又分为定点防守和支援,二者同样是不同的概念。
无论是哪一种情况,都尽量打断对方开旗,这里比较讲究的是暗影魔和徽章的使用。特别是遇到带治疗偷点的套路
尽管打在盗贼身上的伤害有些浪费,但建议在防守时优先攻击盗贼。
善于在敌人进攻的必经之路上适当拖延(别玩脱了)
风暴之眼
"风暴之眼”对于大多数地区而言可能会是言过其实的名字——但对于一座悬浮在虚空风暴高空的浮岛来说,再合适不过。电光火石般的法力风暴让岛上的高塔弥漫着能量,甚至将外域与扭曲虚空(那里可是可怕的燃烧军团的领域)之间的屏障消耗殆尽。
这些虚空能量(以及由于眼睛距离纳鲁风暴要塞很近)在崇拜光明的埃索达德莱尼难民以及银月城血精灵的眼里有着难以抗拒的吸引力。
风暴之眼是最早的混合型资源竞赛地图,除了占领资源点以外,将位于战场中央的旗帜交至已方资源点也可以获取资源点数(取决于交旗时已方占领资源点的数量)
同样的,最先到达1500资源的队伍获胜。
我个人认为风暴之眼是衡量一个队伍强弱的最好地图,不夸张地说,风暴之眼这张地图充分考验个人智商和指挥水平,是骡子是马 打一场风暴就见分晓。
这张图也被暴雪进行了多次的修改——优化复活位置与机制,降低台子的高度,修正资源点数的错误。
诡异的地形,狭长的支援线,缺乏四通八达的小路与捷径,令人印象深刻,又给战斗带来了无数可能。
此外,风暴之眼与随机战场模式有几个明显的不同之处。资源点的占据需要开启,而不是比人数。
中场的两侧多了两条防护栏以防击飞。
值得一提的是,暗牧在风暴之眼这张地图中的生存能力是所有评级地图中相对来说最弱的一张。除了正常的进攻与防守以外,这张图对暗牧的生存是个不小的考验。
进攻:
风暴之眼的中场对暗牧不太友好,两侧窄中间长不但更加利于那些强势的群控职业施展拳脚,对暗牧的射程也是一个考验。远了打不到集火目标,近了吃到各种不明AOE,还有可能被优先集火。
而进攻资源点同样不友好,法师塔与血精灵塔拥有非常大的落差,低处阻碍视野,高处与中场拥有同样的尴尬处境,而且容易被击飞。只有魔能和德莱尼相对来说舒服一些。
对进攻方不利的因素还有视野,由于主通道没有高低差且距离较近,无论进攻方从哪个方向进攻,都可以被轻易观察到。
无论进攻哪里,都要时刻注意这三点:注意阵型、注意站位、注意进攻时机。
进攻的资源点也比阿拉希更讲究,由于风暴之眼的资源点呈矩形状排列,并且有高低差存在,一般来说进攻德莱尼废墟/魔能机甲废墟的成功率更高一些。
值得注意的还有进攻资源点的时机与中场争夺权有关,中场压制对方或被对方压制都会影响进攻的成功率。
最后,有条件击杀未交旗的旗手,就尽量杀掉。
其他需要注意的内容与普通资源场没有太大的区别。
防守:
前面提到风暴不利于进攻方突击并不代表进攻的成功率低。相反,由于支援时间更长,出其不意的偷袭,资源点被偷的成功率是相当高的。
这也意味着盗贼在风暴之眼中,比在阿拉希更加危险。
另外前面提到中场加装防护栏不代表你不会被击飞,太靠前或靠后别击飞照样会摔死。
如果你们的指挥洞察力不够敏锐,那就要请你注意对方中场打团的人数以及中场两侧主通道的敌人动向,适当时机要果断幽灵伪装上马回防。
另外,中场的争夺权关系到后续比赛的节奏。
一般来说,丢失中场意味着丢掉旗帜以及对敌人大团的牵制,让对手拥有更多的进攻和防守路线,这年头丢掉中场大团满地图跑的队伍我见过的实在太多了。
占住了中场就全部回防/全部进攻然后被偷点偷旗的队伍也不比前面的数量要少。
除非迫不得已,不要轻易放弃中场。
“杀人是最好的防御手段”在这张图最能得以体现。找准对手的治疗盲区与空档,击杀粗心的敌人。会让对手疲于奔命。
吉尔尼斯之战
长期的孤立主义塑造了吉尔尼斯王国,它的人民也里里外外受到了影响。巨大的格雷迈恩之墙曾经一度保护他们免遭亡灵瘟疫的威胁;而现在大墙已经倒塌,曾经躲在保护中的市民不得不开始面对特殊的威胁。腐烂的被遗忘者竭力想要将他们的疫病传遍整个洛丹伦,他们声称洛丹伦的一切都属于他们——吉尔尼斯的残垣断壁让他们看到了机会。
然后吉尔尼斯人很幸运,他们自己的特殊诅咒将他们变成了野兽一般的人狼混合体。
现今,部落支持他们的亡灵盟友夺取一个破败国家的资源,但是联盟决定要帮助这些不洁的人群,试图拯救新的生命。无论谁会是最终的胜利者,这片废墟终将被怪物所统治。
吉尔尼斯就像一个缩水版本的阿拉希盆地,同样依靠占据资源点来取得最终的胜利。
但与阿拉希不同,吉尔尼斯之战的地图并非对称性布局,双方的初始位置相差距离相对于阿拉希要近得多,地图的制高点也恰巧位于二者之间的中央位置。
此外,这张地图的岔路与小路众多,地势相对平坦,进攻与防守的频率会更加频繁。
吉尔尼斯是一张检测团战能力的地图,开点守点不需要像扛旗场或者矿脉古寺那样斗智斗勇拼技能,注意打断和开旗就够了。更多的是在研究团战怎么打。
这张地图上需要注意的内容不多,在阿拉希的大部分战术搬过来同样适用。
进攻:
双方的初始位置由于二者之间的制高点存在,无法相互观察。请善用这一点进行偷袭或阻碍视野(特别是当对方没有猎人的时候)
磨坊的地形并不怎么适合暗牧打团战(理论上没血的往屋子方向靠拢卡一下视角血就加起来了),打团的时候除非你被针对,否则不要站在河边这种奇葩位置输出。矿洞和灯塔相对就开阔的多
最后,和阿拉希一样,记得有条件就去开旗。
防守:
如果你没有守点任务,那么站在上面提到的制高点位置,可以清晰观察到三个资源点的任何风吹草动,这对于防偷袭有着非常大的意义,并且利于增援。
同时由于这张图只有三个资源点,团战的规模要比资源图的规模要大要长,及时增援,防以多打少。
磨坊与灯塔的房间、矿洞的废弃马厩板都可以卡视野。请灵活运用。
打断开旗防盗贼什么的,不多说了。
双子峰
对于联盟和部落来说,双子峰是进攻暮光之锤教派和死亡之翼部队的战略重地。这片崎岖的山脉可谓是兵家必争之地,龙喉氏族的兽人和蛮锤部族至今仍然为了能将其占为己有而大打出手。
双子峰与战歌的胜利条件一样,最先成功抢夺到三面旗帜的玩家将获胜。 如果当计时器走完时间后,双方均未能抢到三面旗帜,那拥有最多成功抢夺数的队伍将获胜。如果双方数量相等的话,最后抢到旗帜的那一方获胜。
但战歌与双子峰的地图有着非常大的差异
首先,双子峰一共拥有4个复活点,双方靠近中场的位置各一个,靠近基地的位置各一个。
其次,双方基地只有二层构造,没有三楼。且基地一共有三个入口供进入,两侧各一个,中间一个。旗帜交接点没有视野阻碍。军旗室比战歌的要大上一圈
基地外的构造也有差异,联盟方的蛮锤要塞建立在高处,在外侧可以被击飞下去;部落的龙喉要塞三面环水,其中一个侧门需要涉水进入。双方外围均没有战歌的二层高地的保护性结构。
双方的加速符刷新在基地侧门,狂暴符同战歌左下右上,恢复符右下左上。
如果说战歌是旗手与敌人玩躲猫猫的话,双子峰要简单粗暴很多。
杀旗:
双子峰的视野要比战歌宽阔许多,无论是军旗室还是中场,第一波打中场同理,双子峰的中场除了河流中央的石桥以外,附近100码没有什么可以卡视野的地方。
另外,由于没有二层的视野保护,加上更大的地图,所以无论旗手从哪个方向出来,都要比战歌容易观察,理论上这张图上旗手在半路上的存活能力很堪忧,一般都有治疗去接应。
需要注意的还有进入军旗室的位置,部落军旗室最好的进入位置是没水一侧的侧门,而联盟军旗室是正门。
与战歌同样需要注意的问题:不要在二楼阶梯、楼梯口、军旗室一楼通向正门的小门、侧门边缘、水里(限部落军旗室)等奇葩位置输出。
以及二楼的牧师
守旗:
和战歌一样,没事吃一下家里的狂暴与加速符
一般来说,如果对方杀旗队伍没带治疗,那么拖延任务是从外围开始的,不同于战歌,你被集火可以跑回去。
这条尤其在旗手集火层数高时适用。
另外守旗时优先击杀顺序与战歌不同,由于双子峰的军旗室视野更加广阔,二楼平台狭长。威胁最大的目标理论上来说是位于二楼的法刀和猎人,他们拥有射程和舒服的输出环境覆盖火力。
消灭二楼的敌人,还利于你把盗贼拉向二楼。
碎银矿脉
荆棘谷的银屑矿坑有着晶光闪闪的宝石,而且,除了好看之外,它们最重要的是能用它们做的事情:为联盟及部落的士兵购买新刀剑、弓弩及战斗装备。双方阵营都不希望对方挖到钻石,还是让敌人的鲜血泼洒在地上,带走风险投资公司矿坑推车里面的财宝比较好!
在资料片《魔兽世界:熊猫人之谜》中新加入的两个战场:碎银矿脉和寇魔古寺为资源赛模式注入了一些新的活力,在这两张图上的战术设定也比其他的战场地图要多。
不同与传统的无尽的突袭与支援,碎银矿脉的战斗围绕着战场元素——矿车打响。所有的矿车都会源源不断地从战场中央的矿井刷新并向轨道终点缓慢移动。
矿车归属的一方,会获得每2秒1点的资源奖励。
当矿车落入轨道终点时,控制矿车的一方将获得150点/辆的资源奖励。
获胜条件与其他资源赛相同,最先达到1500资源点的队伍获胜。
矿车的行进路线如地图所示,无论双方怎么争斗,矿车的终点必定位于上述4个矿洞。
其中,中央轨道的矿车移动路线固定,两侧的矿车可以依靠改变在上下两个支路口的导向标,改变矿车的终点。
值得一提的是,碎银矿脉的狂暴符刷新位置是固定的,矿脉的狂暴符分别刷新在下路轨道右侧的二层,以及上路轨道内测的二层。
而恢复符则刷新在每个终点位置的角落,没有加速符。
由于矿车与资源点差异最大的在于它不断移动,所以各种定身、减速、群体控制甚至击飞技能都可以很好地干扰对手争夺矿车归属。
从团队角度去看,合适的团战位置、时机和规模更有助于走向胜利。
由于在这张图上暗牧并不属于战术型角色,所以我们的任务就围绕着“夺取矿车”和“干扰敌人”来讲。
夺取矿车:
前面提到过,狂暴符刷新的位置比较奇葩,但好处就是很少有人和你抢,没事吃一个有益健康(雾)
矿车的争夺对暗牧同样不友好。频繁地跟随矿车意味着更多的移动,矿车圈内各种不明AOE与群体控制,加上与对方菜刀的距离缩短,暗牧的团战打起来并不会特别舒服。
至于我为什么没有将这张图视为对暗牧生存最不友好的图,是因为其他职业并没有好受到哪里去。这张图的击杀速度在评级的所有地图里基本可以位居第一。在矿车归属和站桩输出中寻求一个平衡点,并不容易。
在这张图上,你的大驱和群体控制技能有时候是拯救队伍的关键,请不要像其他地图那样胡乱使用。
另外值得一提的只有集火的优先级别了——
在其他地图,团战受阵型、地形、人数等因素限制,集火的质量会受到各种影响。
但矿脉这张图的不同之处就在于没有了射程束缚,阵型更是两个团队纠结到了一起,没方向性可言。
我个人的建议是:有条件的队伍优先击杀奶德、猎人、各系骑士等高机动性职业,他们的治疗与输出环境相对于其他职业要好上许多,支援能力也更强。变相增加了拿矿车的压力。
冰法由于机动性与控场并存(意味着不仅仅是团战还有阻碍支援的能力),优先级还要比上述高一些。
最后一句是废话:别忘了进圈。
干扰敌人:
暗牧的“干扰能力”是指COP的瞬发心爆(脸好还有心爆的定身)和瞬发痛+羽毛这种出色的干扰组合,有效阻止对手上马支援。间接性地支援了队友夺取其他矿车。
当然,手里除沉默以外的控制也很好用。
有些为了支援而不顾血量的粗心敌人,还有可能在半路击杀。这要比双方互相骑马赶到下一个矿车打团战要聪明一些,也要比DK半路死握窒息挂减速要效率一些。
碎银矿脉的不平衡之处在于“站进圈,人比你更多,活得比你更久”足矣
同理,此条的适用范围受双方团队的团战能力、配置、位置影响,实际情况请自行判断。无谓的干扰很可能会得不偿失。
尽管暗牧的“干扰能力”比猎爹要差一些,但你会发现,有时让几个敌方治疗溜过去,很有可能让优势的矿车变为劣势。
以上是关于暗牧这个职业的内容,因为影响这张地图的内容有限,所以下面的部分分开讲。
套路:
碎银矿脉与其他战场的不同之处就在于矿车的争夺。
换句话说,充分利用每辆车抵达终点的时间差,在每个就近原则上的矿车达到人数优势,自然会获得更多的资源点。
但PVP是没有“预期”这个概念的,每个队伍在这张地图上都会受到减员以及半路增援上各种突发情况的制约。任何一路车都是如此
从矿车的争夺中剥离出来,我个人认为:碎银矿脉的胜利一半看团队,一半看套路
由于评级比赛只有10个人,且大多数团都只带3个治疗,所有的地图都可以从这里寻找突破口,而碎银矿脉更甚。毫不夸张地说,如果某个队伍输在矿脉这张图上,至少有一半的锅由SOLO职业背。
加上第一句提到过的“就近原则”和“人数优势”,三者取其二,就能取得胜利
(下面这段话可能不严谨,举个例子)
团战打不过,可以拖支援,压单人线,改矿车
单人线吃亏(有增援的情况下),可以以多打少,改矿车
对手频繁改矿车,可以拖支援,以多打少
只知道对打,不知道玩套路,那和10V10竞技场有什么区别?