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对元素萨满PVE的理解和DPS上的细节分享
2014-12-11 13:20:39 作者:风影猎手 来源: 浏览次数:0
摘要:对于我们元素萨,我们其实需要更多的理解,起码在自己力所能及的范围内打出应有的DPS再说
我的理论缺乏看起来很牛逼的数据支持,我也从不看什么副本攻略和元素萨打法介绍,我分享的仅仅是自己对元素萨这个职业的理解,对很多高端人士来说,本文只是一个基础的普及,不喜勿喷,因为我讲的东西其实很多人并不知道。
 
1、BUFF和爆发技能的最大化利用,这是对元素萨提升最大的技巧。
一般来说,不同类BUFF叠加使用比分开使用效果要好。比如萨满的元素掌握和药水一起使用比分开使用效果要好的多,假设战斗时间是2分钟,药水和元素掌握的时间都持续1分钟,2个在持续时间内的提升都是30%的DPS,基础DPS是1000的话,那么在2分钟内错开不叠加使用的总伤害是60*1000*130%+60*1000*130%=15600,集中使用的话总伤害是60*1000*130%*130%+1000*60= 161400,比错开使用的效果要好,这也是很多厉害的元素萨比一般的元素萨打的高的最大差别。
 
这个思路可以得到很多延伸,比如嗜血时应该尽量多开技能,喝爆发药水,开饰品什么的;手动饰品和自动触发类饰品的选择上一般尽量选需要手点的饰品,因为在总的提升上它们的效果大多是相同的,但是考虑到饰品效果与你的嗜血,爆发药水,元素掌握,巨魔狂暴或兽人狂暴,火元素,披风的裁缝附魔触发效果,武器的附魔触发效果,BOSS的易伤等等叠加到一起的因素的话,就远远不止这个提升了。我一般叫这种需要手点的饰品叫可控爆发饰品。我知道很多人懒的手点饰品,都喜欢用被动触发饰品,美其名曰:自动挡。如果你对DPS高低不是很关心的话,这样选择饰品挺好的;如果你特别在意DPS的话,触发饰品用起来比手点的要痛苦多了,你要不停的分心去看饰品的触发,这样其实用起来更累,随机性太大。不过有很多饰品是内置CD一到立刻触发就是,那种没怎么研究过
 
还有就是天赋的选择上,手动的元素掌握和先祖迅捷被动的5%急速哪个好的问题,肯定选元素掌握要好一些,因为这就是一个可控爆发。还有90级天赋里元素冲击,怒火释放和火元素的选择问题:这个问题其实是短时爆发和长时爆发的问题,对这个问题取决你对技能和饰品药水的分配,目前情况下一般是元素掌握和火元素一起点比较合适。这两个技能可以在开场偷药水的情况下一起开,开场会得到很大的DPS提升。刚才说了,很多饰品和附魔都是内置时间一到就触发,开场的时候这些饰品在你一开怪就立即触发一串BUFF,利用好这个小细节,对你的总DPS提升上会有很大的提升。
 
但是急速的效果在版本中后期可能会例外,因为急速一旦太高,就会卡GCD了。部落的元素萨巨魔非常多,中后期时开嗜血时开不开巨魔狂暴值得商榷,尤其是你开升腾时卡GCD肯定能对你的DPS造成损失,不过对火震和火元素的提升还是直线型的。
 
2,技能冷却时间的利用。
如果你能掌握好一场战斗的时间,你也能提升你的DPS。举例来说,火元素雕文可以改变火元素持续时间和冷却,本身火元素CD5分钟,持续1分钟,插雕文为CD2.5分钟,持续30秒。如果一场战斗是6分钟,那你不插火元素雕文的话,你的火元素可以刚好持续2分钟,开场一次,冷却好了又能插一次。如果战斗时间是8分钟,你不插雕文能持续1分钟,插的话能用3次,持续1.5分钟。这一点在开荒时极其有用,备好2组洗雕文的材料,灭团一次你基本就能掌握时间,决定插还是不插。
5H的话一般不插,因为战斗时间很短,第一次火元素时能吃足嗜血和你身上各种BUFF和触发饰品的效果,第二次招出来的火元素很难配合这么完美的BUFF。
 
饰品的冷却和你技能的冷却很难达到完美的统一,作为一个元素萨,最好是对自己的技能和饰品使用时机有一个好的规划,尽量达到叠加,比如小爆发的岩浆的45秒CD,最好在与某些饰品或技能开启时同时使用。比如开场肯定有一次,45秒一次,1.5分钟时可以看看你身上某些BUFF触发,因为很多饰品都是内置CD1.5分钟的。

第4次,也就是2分15秒的岩浆,你可以规划晚开2分钟时第二次的元素掌握让它与岩浆配合,这里可能你觉得拖15秒有更大的损失,实际上你并不一定需要晚开这么久,比如你晚开7秒,岩浆也能享受到几秒的元素掌握的BUFF。实际战斗中,很多BUFF很难配合到完美,岩浆这个技能到以后版本肯定会BUFF,如果它的伤害足够,就有让你晚开几秒元素掌握来配合它的价值。现在的战斗随机性挺大的,很可能你因为跑位什么的什么,很多技能并不是一到CD就放,所以你有让这两个技能开到一起的可能。

有点像张三丰学太极剑,你不一定要掌握这个理论的细节,但是你得有这个意识,让BUFF和技能尽可能叠加到一起的意识。
 
3、技能施放的先后顺序。
现在有一堆技能需要开场施放,元素掌握,火元素,升腾,岩浆,饰品,药水。药水是开怪前1,2秒前偷喝的,等下另讲,其余几样还是有先后顺序之分的,这些技能有的有GCD,而元素掌握,饰品,药水是没有GCD的。

可能你可以绑定一些宏,但是实际有很多特别情况是让你的很多技能并不适合一起开,手动挡还是比自动挡要好。比如马上会触发剧情,30秒的剧情,在这个剧情前你的火元素CD好了,其他技能CD也好了,这个剧情刚好有BUG,剧情时你的火元素可以打BOSS而你不能动,这时你就开个火元素,饰品什么的别用,等到30秒结束后你的火元素还有30秒持续时间,你这时再开饰品和元素掌握什么的,效果就能最大化了,这是举个例子。一般情况下优先持续时间长的BUFF,比如火元素,这个版本在没有快照的情况下,是优先开火元素的,以前都是把所有BUFF和嗜血开完才开火元素,现在反过来。

因为药水和饰品等触发效果还有嗜血都比火元素持续时间短,要想效果最大,得优先火元素。如果你先开嗜血后开火元素,除了浪费你开嗜血的一个GCD1.5秒的嗜血外,你还得浪费火元素跑到BOSS身边那段时间的火元素的嗜血效果。升腾虽然持续时间比岩浆短,但是因为升腾时你放技能,所以岩浆还是得比升腾先放,如果慌乱了先用的岩浆,那势必会浪费一个GCD的升腾,也就是少打一个熔岩爆裂。

好吧,我还是总结下顺序好了。开场开怪前1秒偷喝药水,火元素,火焰释放,火震,饰品,岩浆,升腾。别等到开升腾时才想起没上火震,那时你肯定得浪费一个GCD去打一个火震,并且舍不得再浪费一个GCD去放火焰释放,火震享受的40%伤害BUFF就没了。
 
4、火焰释放和元素融合应该用来优先强化火震。
火震的DOT在我们的伤害里所占比例不低,每一跳伤害加到一起绝对比一个熔岩爆裂要高。现在版本我们元素萨还有2个快照,一个是火焰释放,一个是元素融合,如果加在一起应该得*140%*180%=252%。刚才测试了下我的元素萨,原来每一跳的伤害是750,单火焰释放后为每跳1050,经过火焰释放和元素融合的双重BUFF后每跳1886,符合我的计算。

有人认为元素融合也会强化到大地震击所带的怒雷。刚才我也测试了,不带元素融合我的大地震击5600,怒雷25800,带元素融合我的大地震击7100,怒雷25800,怒雷没有强化。这个天赋实际用法就是给我们强化火震DOT用的
 
5、开怪前偷药水是好习惯。
现在的战斗是一场战斗只能喝一次药水,于是在大灾变版本就有了战斗前偷药水的办法,一分钟以后我们还能喝一次药水。

而刚好战斗一开打就特别容易出各种BUFF,很多野队也是开场开嗜血,所以开场偷药水的作用非常大。下一次药水的使用时机因人而异,一般情况下用在第二次升腾时效果最好。
 
6、移动战的正确走位。
我看到很多人在需要跑位时就一个劲的猛跑,比如脚下有黑水,就使劲往外跑,跑的很远,然后过会再跑回来。我玩街机里的飞机也是这么玩的,如果我在屏幕最左边,子弹来了,我便躲到最右边,当右边又有子弹来了,我往往就没路跑了,直到我看到有人一命过炼狱难度怒首领蜂。那个高手躲子弹不是到处跑,而是在子弹来了,稍微动一点点,在子弹缝隙里穿过去,基本保持最少的走位。实际上,WOW里很多躲技能之类的只要稍微跑一点就可以了,比如脚下出黑水,移动一点点到黑水圈外就可以了。
对于元素萨,一般脚下黑水了,不要慌,边移动边火焰释放,利用1.5秒的GCD时间移动;如果还没出来,火震或大地震击,再没出来,插个火舌图腾;还不够,先祖指引;这一套结束就6秒了,这期间多少会有个瞬发的熔岩爆裂,又能增加1.5秒。如果是长时间的跑动,7秒左右的,就插灵魂行走雕文用灵魂行走;时间更长的,用不带雕文的灵魂行走。总之,移动战不要一味的跑,移动的过程中至少做点什么。大多情况下的移动战,2个GCD就足够了,如果能够提前预判,技能到你脚下前你就可以先火焰释放,火震走两步,读两个条,再大地震击走一步,瞬发火球走一步。
 
总之,先想到了这么多,对于我们元素萨,我们其实需要更多的理解,起码在自己力所能及的范围内打出应有的DPS再说。从70级时代每个版本我都玩的元素萨,每个版本初期在我的团队里基本上DPS都能数一数二,但到后面装备都好了之后我的DPS就上不去了,不过那时基本也开荒完毕就是了。希望热爱元素萨的童鞋能够继续坚持,我玩我的猎人去了哈。。。
 


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