物品
每当掉落一件套装兑换物, 你都必须跑去找商人, 买到正确的对应部位, 琢磨你需要哪些附魔和重铸, 再把它拿去升级, 这些复杂繁琐的工序结束后,这件装备才能用. 而且很可能你在打造这件装备的时候还得调整其他装备的附魔、重铸和宝石. 这并不好玩
我们在德拉诺之王中要改变上述状况, 变成简单的杀BOSS→捡装备→穿装备
套装兑换物将改为永恒装那样的机制,这样就为玩家减少了一样麻烦
命中和精准被移除了,这样玩家就不用再去买这两项属性的宝石和附魔了
物品升级也被移除了,这样就又少了一样麻烦
附魔和宝石插槽现在已经少多了, 目的也是为了减少玩家的麻烦
阈值和断点也, 让你在选择属性时拥有更大的自由度
治疗
玩家不愿意治疗是因为血槽总是惊心动魄, 玩家们总是动不动就被秒, 而治疗又总有大量的过量治疗.
智能治疗太智能了, 游戏简直已经代替你在玩了, 你几乎不再需要切换目标. 你要做的就是没完没了的重复技能循环,根本不需要知道现在掉血的是谁
法力将被重新设计, 装等低的时候玩家总是缺蓝, 装等高了之后玩家们会发现法力总是满的
在《德拉诺之王》中, 玩家将拥有比过去多一倍的有效生命值, 给你更多的时间去从容治疗和选择你的治疗目标
在《德拉诺之王》中, 智能治疗不再智能. 它将变成随机治疗受伤的目标而不像现在这样去治疗血量最危险的目标
在《德拉诺之王》中, 治疗即使在低装等时也会有足够的法力
在《德拉诺之王》中, 精神的效果将大打折扣,这样玩家就无法无脑回蓝了
在《德拉诺之王》中, 治疗将必须具有一定的策略性,治疗玩家将从智能治疗手中重新夺回主动权
在《德拉诺之王》中, 玩家会有足够的蓝,但这不意味着会像现在这样根本用不完
职业与技能
职业改动根本目的在于保证职业的趣味性, 阻止全体控制在PvP中的泛滥, 让伤害数字更简单易懂,同时改变治疗无脑刷的局面
移除部分技能会让职业更加好玩
想象力, 视觉效果, 很棒的BUFF, 强大的角色, 极具吸引力的体验, 有着明确目的与作用的技能组合在一起才能构成好玩的游戏
太多的技能并不好玩 ( 例如:为何火法和奥法还有霜火箭 / 寒冰箭 )
相互冲突的两个技能并不好玩
过强的技能并不好玩 (例如:滋养)
被砍成渣的技能并不好玩 (例如:致死打击)
没有任何互动成分的技能并不好玩 (例如:鲜血打击 - 既没有动画, 视觉效果, 也没有乐趣)
有过多限制的技能并不好玩 (例如:野性德鲁伊的大量姿态限定技能)
太复杂的技能并不好玩 (例如:共生)
随着资料片的不断发布,职业技能也与日俱增,这增加了职业的上手难度,也使老玩家的操作变得繁琐且丧失乐趣. 玩游戏的时候不应该让你特地切出去看网站,只是为了弄清楚这个技能是干什么的
放弃旧的天赋树正是为了解决上述问题, 但结果却事与愿违
Q&A问答
角斗士姿态是一个小改动,不需要设计成一个独立专精
《德拉诺之王》资料片的传奇橙色物品是一枚 戒指
新的橙色武器会在剧情线发展到适当的时候加入游戏
不能在一开始就砍戒律牧师,因为太多的公会依赖他们. 让一些公会在很多他们昨天还能打得过的BOSS面前灭的死去活来可不好玩. 所以想削弱戒律牧还是对像决战奥格瑞玛这样的大型副本进行诸多调整
毁灭在100级的输出很不错
团队冷却不再重要, 所以暴雪希望职业能够在团队副本中体现出更多的多样性
潜行者因为玩了这个职业所以每当打BOSS时都只能站在BOSS的背后,这其实并不符合游戏平衡
专业技能制造出的东西从来也没人用并不合理,因此今后玩家将会在升级之后直接制造出有用的东西. 制造东西所需的材料数量应该和拆出来的差不多
在地城查找器中增加查找条件应该增加排队时间, 特别是对DPS职业. 团队查找器应该帮助玩家组成非标准配置的副本团
连击点数UI界面将得到改进, 不过现在还没有成形的方案. 开发团队会研究玩家究竟对那种显示效果满意
开发团队正在考虑在套装兑换物上显示套装奖励效果. 把一件套装分给错的人并不会对团队造成多大影响 (但对分到的人却是一个巨大的影响).
即使在德拉诺之王进行了这样多的改动之后,游戏仍然有继续完善的余地. 天赋和技能都面临更为深入的调整
坦克确实都很适合单刷,暴雪承认在这一点上游戏没有做到平衡
每个人都可以单刷旧的地下城,只不过有些职业需要准备一些额外的装备和花费更长的时间
未来或许将通过雕文把德鲁伊旅行形态重新分割出来成为一个单独的技能
暗牧未来或将获得新视觉特效与旧视觉特效升级
法力宝石一点乐趣也没有,所以我们移除了它