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酿酒武僧5.4升级版PVE指南
2013-10-10 16:13:44 作者:ElitistJerks 来源: 浏览次数:0
摘要:灵动如水 酿酒PVE指南 5.4升级版
 在过去的两个周里(9.24&10.3) ,酒仙接连遭受了两次削弱 ,伤害从开始的削弱10%增加到了现在的削弱15% 。
这一改动目前表现在人物面板上 。 这一些列的改动是理所应当的 ,但是对于其他坦克职业来说 ,我们仍旧能打出优秀的伤害 。

5.4版本改动
1、复仇从受到伤害的1.8%削弱为1.5% ,并且在多目标时的复仇降低 。暴雪关注到坦克职业的护甲获得比例太强力 ,输出太高 ,尤其是当坦克抗着数不清的高攻击小怪的时候(鉴于H黑暗意志)。(一直觉得翻译的有问题...)
2、醉酿投的伤害砍了18% 。一个不幸但是必要的改动 。
3、修复了一个bug ,这个bug曾导致酒仙的一些技能的复仇加成不正确 。这是一个对于酿酒的加成问题的改动 。事实上 ,我们已经从基础武器伤害的显著提升中获得了极大的收益 ,同时由于AP(和复仇)的比例变化中受到了极大的削弱 。例如 ,使用一个英雄级别雷霆的雷神武器 ,在30wAP的时候 ,结果是大致损失了10%的技能伤害 。这个改动是和复仇削弱相抵的 。(这句话真心没翻译明白 。总感觉是在逗我 。)
4、禅意珠增加了15%的治疗和伤害 。这是对于这个很一般的天赋的不错改动 。但是依然不值得酒仙去选择(禅意珠)。
5、真气爆裂不再需要选择目标 。它现在会向武僧面前40码的处以直线形式发射 。真气爆裂现在的作用机制类似碧玉疾风 ,但是同时提供治疗 。不再能向一名目标使用 ,但是比起之前简单多了 。
6、真气酒现在回复2真气 ,有45秒CD(从1.5分钟下调) ,并且提供5层飘渺酒 。这个天赋现在实质上变得相当实用了 ,并且比起另外两个天赋 ,由于其可以预存的特性 ,使得在每场战斗中它本可以提供更多的真气 ,并更快的结束战斗 ,前提是能解决在此之前的低每分钟真气恢复问题 。换句话说 ,真气酒还不是那么理想 。
7、平心之环的缴械效果现在持续4s ,从3s上调 。这是一个小增强 ,并且平心置换现在因为它的新视觉效果变得非常酷 。干得好 ,暴雪的美工们!
8、金疮药在满血时不再会被激活 ,并且会在生命值低于35%的时候自动激活 。比起散魔功和躯不坏 ,这个天赋现在依然不值得投入 ,因为你需要他们去作为面对大技能的减伤 。但是比起之前来 ,金疮药好多了 。说不定在某些特定场合或者垃圾时间里 ,可以见到这个技能 。
9、散魔功现在不占GCD 。这是一个无比实用的改动 。
10、碧玉疾风现在取代了神鹤引项踢 。碧玉疾风现在拥有和神鹤引项踢相同的消耗 ,相同的真气生成,和相同的范围 ,但是每次只能造成80%的伤害 。这个技能现在持续六秒 ,并且无需引导 。在使用神鹤引项踢的有一个主要问题 ,就是无法让飘渺酒正常使用 ,但是现在的碧玉疾风避免了这个问题 。在之前 ,碧玉疾风在AOE场合有极大的DPS提升 ,现在 ,它比以前更强大了 。
11、不屈之源钻现在提供全伤害减免20%(之前只提供物理减免) ,并且触发率提高了一倍 。这个改动使得坦克橙色多彩现在成为必选 。
12、电容之源钻和忿欲,雪怒之怒现在在坦克专精下降低了40%的触发率 。这个改动 ,将坦克橙披的选择优先权放在了敏捷DPS橙披之前 。酒仙现在在绝大多数场合下只能选择坦克橙披了。 

正文部分

1 Introduction 介绍

我相信酿酒武僧,就它目前的表现,在缓解伤害、闪避、减免即将到来的巨大伤害这些方面,拥有其他坦克前所未有的主动性。
我们拥有应对各类情况的给力技能,并且,酿酒延缓伤害的机制使我们成为在巨大伤害面前最为高效坦克。
酿酒的精髓在于积极主动地缓解伤害。在许多方面,酿酒武僧可和鲜血死骑都具有可比性。
他们承受巨大的伤害,然后治疗自己并产生护盾以应对下一次伤害。
而我们则不同,在被攻击时,我们会预先吸收很大一部分伤害,然后把这部分吸收的伤害转化为持续性伤害,并在它叠加过高时消掉它。
我们最强的优势(应对巨量伤害)是他们最大的弱势,而我们最大的弱势(应对持续的魔法伤害)也是他们最大的优势之一。
不管对面是何方妖魔,我们都能通过预判见招拆招。相比其他坦克,我们更能掌控自身的命运,
这同时也意味着,我们要对自己的安危负更大的责任。如果你手法纯熟,你将比其他坦克更能为治疗分担压力,但如果你是个三脚猫,你也会比其他坦克更狼狈。也就是说,我们应该追求完美,尽量避免任何失误。
 
2 Stagger, Shuffle and Brew 醉拳,酒醒入定和活血酒

醉拳是我们用来缓解伤害的机制。
在玄牛姿态下,我们有25%的基础免伤,但没有护甲加成。因此,看起来我们将比其他坦克承受更多伤害。
当一个酿酒武僧承受物理伤害时,一部分伤害会被吸收,并转化一个DOT(醉拳),在10秒内每秒释放十分之一的伤害。
在醉拳存在时再次承受伤害,那么尚未释放的伤害会和新吸收的伤害合并在一起,刷新醉拳的剩余时间以及每跳的伤害。
 
倒坦的原因,通常是坦克承受突如其来的巨量伤害,而治疗却不能及时补救(没错,生命值到0你就嗝屁了)。
治疗应该喜欢醉拳这样的机制,原因如下:假设所有坦克的免伤效果一样(这是不可能的!),虽然酿酒武僧承受的伤害总量大于其他坦克,但这些伤害却更加平缓和并且容易预判。
 
各类醉拳的每秒伤害对应的生命值比例
轻度醉拳(绿色) <3%
中度醉拳(黄色) 3%-6%
重度醉拳(绿色) >6%
 
2.1 Shuffle 酒醒入定
酒醒入定很容易全程保持,这是一个酿酒武僧的基本功。
醉拳能够缓解的伤害比例是可以增加的,这就是酿酒大师的精通:醉拳吸收伤害的比例提高4%,并且每 1200 960点精通额外提高1%。
在拥有酒醒入定的情况下,一个满BUFF的酿酒武僧,最多只承受45%的直接物理伤害,剩下55%的伤害则由醉拳在接下来的10秒钟内缓慢释放。
 
假设一个武僧承受5次平砍,间隔为2s,每次伤害为35w:
酿酒:25%姿态减伤,31%的护甲减免,49%的醉拳吸收
第一刀,92373 伤害, 88751 醉拳吸收
第1秒, 8875 醉拳
第2秒, 8875 醉拳
第二刀,92373 伤害, 71001 + 88751 = 159752 醉拳吸收
第3秒, 15975 醉拳
第4秒, 15975 醉拳
第三刀,92373 伤害, 127802 + 88751 = 216553 醉拳吸收
第5秒, 21655 醉拳
第6秒, 21655 醉拳
第四刀,92373 伤害, 173243 + 88751 = 261994 醉拳吸收
第7秒, 26199 醉拳
第8秒, 26199 醉拳
第五刀,92373 伤害, 209596 + 88751 = 298347 醉拳吸收
直接承受的伤害: 461865
醉拳延缓的伤害: 145408
承受伤害总量: 607273
 
2.2 Purifying Brew 活血酒

活血酒能够完全移除武僧身上的醉拳伤害。这是一个能让武僧自主控制承受伤害的技能。
在活血酒的作用下,我们的醉拳伤害呈现出有规律的起伏变化,在承受伤害时,醉拳慢慢叠加,然后用活血酒清零,再次慢慢增加,然后又用活血酒清零,如此往复。
 
在前面的样本中,如果我们在第四次平砍后使用活血酒,看看有什么变化:
第一刀,92373 伤害, 88751 醉拳吸收
第1秒, 8875 醉拳
第2秒, 8875 醉拳
第二刀,92373 伤害, 71001 + 88751 = 159752 醉拳吸收
第3秒, 15975 醉拳
第4秒, 15975 醉拳
第三刀,92373 伤害, 127802 + 88751 = 216553 醉拳吸收
第5秒, 21655 醉拳
第6秒, 21655 醉拳
第四刀,92373 伤害, 173243 + 88751 = 261994 醉拳吸收
使用活血酒
第7秒, 0 醉拳
第8秒, 0 醉拳
第五刀,92373 伤害, 71001 + 88751 = 88751 醉拳吸收
直接承受的伤害: 461865
醉拳延缓的伤害: 93010
承受伤害总量: 554875
 
消掉6秒内承受的10W的醉拳伤害,挺好的。
在同样的情况下,DK表现如何呢?
第一刀,151,200 伤害
第二刀,151,200 伤害
第三刀,151,200 伤害
灵界打击, 90720 治疗, 127008 鲜血护盾
第四刀,24192 伤害
第五刀,151,200 伤害
承受伤害总量减去自疗: 538272
 
现在,我们来比较承受的伤害总量和速率。在十秒内,鲜血死骑承受的总量会比较低。
但是仔细看看前三次平砍呢,死骑承受453,600伤害而武僧承受326,819伤害。在接下来的两秒,死骑承受175,392伤害而武僧则承受228056伤害。
死骑每秒平均承受的伤害比较低,但是承受的伤害比较突兀,而武僧所承受的伤害则比较平缓。
 
2.2.1 When to Purify 什么时候使用活血酒?
 
酿酒新人常见的严重错误之一就是过度使用活血酒清除醉拳导致不能很好地保持酒醒入定。
 
重度醉拳需要立即消除,但是中度醉拳的威胁并不大,消掉它能缓解治疗的压力,但这并不是一个保命的手段。
更重要的是,你需要知道醉拳的具体数值,而不仅仅是它的颜色。并不是所有的中度醉拳的都一样,所以我们需要根据醉拳的数值加以具体分析。
不顾数值而盲目地消除中度醉拳是过度使用活血酒的主要原因。
 
要知道,清除中度醉拳并不是一件坏事。
但是如果因此让酒醒入定断掉或者关键时候开不出金钟罩,就得不偿失了。
 
面对可预知的巨量伤害(比如[痛击],施法者在短时间内连续攻击数次,每次都会造成物理伤害。),醉拳和活血酒为我们提供了惊人的伤害控制和减免能力。
承受足以杀死其他职业的七次连续伤害然后立刻使用活血酒——很开心吧?
 
通常醉拳会随着你一次次承受伤害逐渐加重,但在有些情况下,每跳的伤害在刷新后反而会降低。
这种情况在你使用飘渺酒而闪避数次攻击后一般都会出现,挺好的。
 
3 Avoidances 闪避
我之前曾经提到,如果所有坦克的闪避几率均等,那么理论上武僧承受的伤害总体上就比较多而且比较平缓。
这没错,但是,各坦克的闪避能力并不是均等的,而且其中最厉害的就是武僧的啦。
 
基于酒醉迷雾,迅捷反射和酒醒入定,武僧有28%的被动闪避。当使用飘渺酒时,我们的闪避几率提高30%,达到58%,这还不包括装备提供的属性。
酒醉迷雾对BOSS无效,所以我们抗BOSS时只有25%的被动闪避,但这个DEBUFF在拉小怪时还是挺不错的。
 
3.1 Elusive Brew 飘渺酒
每次你的白字暴击,你都会获得数层飘渺酒。每次获得的层数取决去你的武器速度。
单手武器 (1.5 * 武器速度 / 2.6)
双手武器 (3.0 * 武器速度 / 3.6)
 
在现阶段我们只有三种速度的武器。2.6的单手武器,3.3的法杖和3.6的长柄武器。
武器 最低每次获得层数及其几率 最高每次获得层数及其几率
单手武器 1 (50%) 2 (50%)
法杖 2 (25%) 3 (75%)
长柄武器 3 (100%) /
飘渺酒的覆盖率和暴击、急速有关,但它能发挥多大的作用则最终取决于玩家。
飘渺酒有成吨的好处。因为它给我们带来极高的闪避几率,使我们能够历经一系列的致命伤害(例如惧之煞的五连击或者高强度的群拉)而屹立不倒,就算只是常规的拉怪,它也能明显减少我们所承受的伤害。
同时,在你命悬一线而且其他保命技能都在冷却中时,它还能救你一命。
目前所公认的使用飘渺酒的错误方法是——不是用缥缈酒 ,或者是在你不抗怪的时候乱开飘渺酒 。
留着它 ,让它随时处于可用状态是和抗怪的时候及时使用一样重要的事 。
 
比较保守的做法是,当飘渺酒叠加到 9 6层或以上时使用它,但这不是必须的。
能够快速阅读战场情况并灵活作出反应是坦克需要具备的最重要的素质之一,而飘渺酒就是那个在关键时刻能让你躲闪几刀的好东西。 
 
飘渺酒的强大之处就在于它是可控的高闪避,这就意味着你必须在你最需要它的时候使用它,而不是能用的时候就把它用掉。
武僧的优势之一就是在我们不抗怪的时候(比如换坦)能积累闪避能力。在你抗秦希或者剑曦的时候,在15-25秒的时间中保持80%以上的闪避是相当可观的。
举个实例:在我的公会首次击杀25H皇帝的意志时,抗BOSS的两个坦克是我和一个血DK,我每刀大约要比他多承受5.5w伤害,但是整场战斗下来,我招架了35次并且躲闪了53次,而他招架了24次仅仅躲闪了5次。
 
飘渺酒与野蛮防御和盾牌屏障不同,这些技能受到时间和属性的双重限制,而飘渺酒则只受属性的限制。
这就意味着,当武僧受到英勇或兔妖之啮的影响,或者饰品出发时,飘渺酒的层数将累积得相当快。
飘渺酒的存在,也使得暴击成为我们最重要的防御属性。 
 
最后提一下,我倾向于在飘渺酒覆盖的时候不使用活血酒 ,除非是红灯。
当你开启飘渺酒之后,你基本上不会连续两次攻击被命中(脸黑几率1/25)。因此,当飘渺酒存在时,两次命中你的攻击之间的间隔会比较长,这样,在醉拳刷新时,每跳的伤害不会变大很多,有时候反而会变小。
虽然不是硬性规定,但这是个好习惯。
飘渺酒和活血酒虽然减伤的思路不同,但他们达到的效果却比较相似。
同时使用飘渺酒和活血酒,就好像先用刀子把一个人捅十几个窟窿,再朝他开n枪来确保他的确死了。过犹不及。
 
4 Elusive Brew 有效治疗&伤害减免
有效治疗和伤害减免是测算相同重要概念(生存能力)的两种方式 。
所谓有效治疗 ,简单地说 ,就是你所能承受的即将到来的伤害的最大量 ,前提是你得站在场上 。并且应该和未受减免的伤害进行对比 。
所谓伤害减免 ,就是你所能减轻或者避免的即将到来的伤害的最大量 。
 
能够使的承受伤害更加平稳的 ,就是伤害减免能力 。
通过增加你的伤害减免能力 ,你就提高了你的有效治疗量 。计算有效治疗的一个简单方法就是[当前血量/(1-%伤害减免)]。
精通通过将大量的物理伤害转化为醉拳的方式增加了我们的有效治疗量 。不过在我们使用壮胆酒之前 ,精通不能提供任何免伤 。
就算这样 ,精通仍然可以提供减伤 ,如果你能立即在承受伤害后喝下活血酒,它就会比没有任何精通来得好的多 。
这并不算困难 ,但这确实精通想要真正发挥作用所必须做到的 。
 
有效治疗是一个很有价值的东西 。它是计算我们在boss大爆发技能或者是得不到治疗的时候的生存能力的方法 。并且它对我们理解如何灵活的掌握和安排技能由着至关重要的作用 。


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