我对魔兽世界的意见-第二章、每日任务
2012-11-15 16:12:35 作者:佚名 来源:
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前言∶
大家好,我是请问。
首先谢谢各位在上一篇的讨论,让我更深入的理解了许多人的看法。
不只是支持的声音,反对的建议也是非常宝贵的。
例如有板友说这种机制是否会剥夺玩家探索的乐趣?
我经过考虑之后,如果设计得过于繁复且多元化,这的确有可能。所以仅需要设
定「技能教学」和「基本操作」即可。
也有板友说当这种机制出现之后,可能会进入过往成就系统「卡拉毕业才能打卡
拉」的可笑状态。
这也是一种考量,所以如果真的要让这个机制上路,那必定不可以跟成就系统挂
�。事实上,我的初衷就只是像是输出职业的木头人而已。
如果打木头人打出60000的DPS,会跳出一个「每秒六万!」的成就。那我想
世界大概也会大乱吧。这当然也不是我所乐见的状况。
此外,最多的意见就是∶问人就好。
我同意,问人还可以增加人际互动,的确是最好的方案。而且是WOW从古至今
一直使用的方法。
我个人也很喜欢教导有疑问的同伴,也不会吝啬于询问表现比自己好的玩家。
对我来说这些都不是什么问题。
但请注意,我没有这种问题,我们没有这种问题,不代表全世界都没有这种问题
。
今天请让我们站在游戏设计者的角度来看,玩家组群分成几种∶愿意教导人、有
勇气开口询问人、不愿意教导人、不敢开口询问人的玩家。
我们有必要因为我们自己是愿意教导人、有勇气询问人的玩家,就否定其他玩家
的态度吗?只因为他没有勇气问人、他没有人可以问?而且仅仅只是设置了技能
训练教学,真的会导致WOW人际平台的崩坏吗?
我希望的就是游戏可以尽可能的照顾到所有的玩家,让「有心」达到好表现的玩
家可以找到一个适合自己的管道。
魔兽世界在许多层面都已经对新手很友善了,这一点我同意,但我针对的就是「
时常更动的技能方面」。
就拿我本尊的战士来举例,致死打击、盾牌猛击这些技能一向都是用来消耗怒气
的,而战士的怒气一直都是从战斗中打击敌人或受到伤害为主要收入手段。
但这种游戏机制却在90级整个大翻盘,以往我们所熟悉的消耗怒气技能整个翻转
过来成为了累积怒气的技能,而战斗中平砍与遭受伤害的怒气变得少得可怜。更
不要提消耗60的盾牌格档技能成为了防战坦克核心这种巨大的变革。
这种巨大的更改,输出职业可以在野外打怪、打木头人来研究自己的回圈。坦克
可以吗?补师可以吗?我想是有难度的。
现在话题又回到「那你怎么不去打两场随机就知道了」。
我必须重申,绝不要以自身的经验来强迫套用到别的玩家身上,「我愿意直接去
副本练」跟「全世界的玩家都应该直接去副本练」是截然不同的两回事。
愿意去副本练的人,我们提供随机副本给他,希望可以在不耽误他人的状况下熟
练自己技能的玩家,我们应当也要设计一个机制给他们安心练习。
而且为什么输出职业可以有木头人随时练习,坦补就一定要去副本练?难道这不
是一种不公平?让我们扪心自问,若你是一个输出职业,当你找到了一个新回圈
,会先去打木头人,还是直接去排副本?
如果你心中的想法是木头人,那是不是可以稍微没有木头人可以练的的坦捕设身
处地思考一下呢?
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好,由于这个章节谈到的事情相当多且冗长,所以我决定把我要讲的改良跟重点先放在
文章的最前面。
1.停止使用限制性的方式来强迫玩家做重复且枯燥的事情。
2.声望跟勇气点数装备脱钩。
3.改善每日任务的人挤人状态,并且加入奖励组队要素。
第二章、每日任务∶
这个章节要讲的是,令人诟病的每日系统。
是的,我必须使用令人诟病这个负面的形容词。因为他的确是这样。
魔兽一直在使用「斯金纳之箱」的游戏设计来延长自己的寿命,身为一款希望玩
家长久进行的MMORPG来说,我必须说这在很大程度上是必须的。
现在请让我说明一下,什么叫做斯金纳之箱。
这个名词比较易懂的名称叫做「操作性条件反射」。而这个理论最重要的地方在
∶「简单且重覆的奖励一个人做一件事情,并不是让它保持做那件事情最好的办
法」
这是什么意思呢?我举个例子。接触过MMORPG的人应该都有听过「天堂」
这一款橘子所代理的游戏。他是台湾网路游戏界的一大里程碑。如果你没有听
过或玩过也没有关系,因为我要说的并不是什么很深入的事情。
今天我在「天堂」中的海底世界打蟹人,因为它会掉「对盔甲施法的卷轴」,
机率大概是0.2%。
所以我不停的打蟹人,打到我的箭矢都用完,然后我找商人补足我的箭矢,继
续打蟹人。
为什么?因为打蟹人有趣到让我欲罢不能吗?很明显不是。是因为我希望可以
打到「对盔甲施法的卷轴」。而打到这项道具的快乐度,完全超越我无止尽打
蟹人的无聊时光。所以我基于自主的选择来花上一整天的时间打蟹人。
然后我们假设一下,如果今天打蟹人,他有100%的机率掉「卷轴碎片」,而只
要收集500个卷轴碎片,我就可以换到一张「对盔甲施法的卷轴」。
结论是不是一样的?打500苹蟹人,我就能得到一张卷轴,而且后面这个游戏方
式还不会被运气左右,不管你运气好坏,你打足500苹蟹人,就一定有一张卷轴。
但事实上是后面的游戏方式,玩家反而会产生一种「我在工作、我在赶进度」的
倦怠感。而不会产生「我打到宝了!终于!」的成就感。
这就是「操作性条件反射」,魔兽同样使用了这个手法,他把掉落物品的机率
调低,然后用这种方式强迫你进行你已经进行过无数次的副本。我打随机副本
是因为他有趣到让我欲罢不能吗?看到三苹小狮子被拉在一起AE我就啊嘶了吗?
第一次进入这个副本时是这样,但之后并不是。我打他只是因为他有我需要的
装备。
而「装备的吸引力」大于「进行无聊行为的倦怠感」,所以我选择每周都到随
机副本报到。
这就是「斯金纳之箱」的游戏手法。用对玩家有足够吸引力的条件来逼迫你进行
重复的行为。
现在让我们把话题回到每日任务上,我们解每日是因为每日好玩到让我们欲罢不
能?我一天不解就会爆血管吗?
不是,我们解每日只是因为不解每日,你会有很多游戏性被限制住。
让我们来统整一下,不解每日会有什么样的坏处。
1.声望绑商人,所以你没有办法用勇气点数买装。
2.你没有好运护符,所以你每周会少三次拿装的机会。
3.你比别人少了一个勇气点数收入的管道。
4.你买不到声望奖励,像是坐骑、外袍、小宠物、莉莉(误
限制了这些游戏性有多大的不便,我想各位应该都已经有切身之痛了,所以我
就不再赘述。
我就直接讲我认为应该怎么改吧。
一、声望绑商人条目删除。
这样会不会导致玩家都不解每日?我可以直接跟暴风雪保证,不会。
为什么?因为每日依旧提供勇气点数、依旧提供好运护符,只要我还对装备有
所需求,玩家就还是会心甘情愿的每天拨出一点时间来解每日。
二、改良每日任务的人挤人状态。
现在的每日任务不是每日任务,就我看来,那应该叫做「种族清洗」。
恒春谷大门的魔古,永远是死的比活着的多,悚然平原的大蝎子、牡山兽、昆
虫永远离不开他的重生点两公尺。
魔兽世界什么时候变成这种守点打怪游戏了?
改良方式很简单,每个玩家所能接到的每日会有差别。简单来说A玩家可能今
天接到要去恒春谷大门杀魔古、B玩家则可能会去白瓣湖杀鳄鱼。这样就可以
轻而易举减缓每日任务区人挤人的种族清洗状态。
至于如果有人想要组队解任,那就可以使用已经被玩家遗忘很久的任务分享功能
。我这个想法还有许多细节上需要注意的地方,但是基本方向就是分开玩家的
人潮。
第二个改良方式是,每日任务增加「奖励组队」的游戏性。
基本上现在的每日任务都是一个人就可以解,我也乐见其成,毕竟人总是需要
独处的时光,如果连每日任务都强迫你一定要组满五个人,我也不赞同。
但是为何不给玩家更多的选择呢?
我的做法是这样的,就拿恒春谷大门的魔古作例子吧。
恒春谷大门的魔古是单人玩家就能轻松解决的,所以这是最基本的「单人每日
区域」。
此时在旁边的山丘上新增一个「魔古营地」,里面的怪物强度大约比大门口的
强上两倍。设定上要起码两个人才能有效率地击倒他们。
接着在「魔古营地」的深处挖一个山洞叫做「魔古秘穴」,里面的怪物都是精
英等级,而且必须要三个人以上才能够打倒里面的怪物。
接下来每日任务作个简单的修改∶「杀死12苹魔古」变成「削弱魔古的兵力12
个单位」,而削弱兵力这种事情,当然是打倒越强的魔古会比打倒较弱的魔古
来的好。
所以在「恒春谷大门」的魔古只能算1单位,但如果你在「魔古军营」杀敌,则
一个魔古会算2单位,如果你在「魔古秘穴」里面冒险的话,一个精锐魔古就算
3单位。
然后「摧毁8座火炮」的任务也可以同样分开,在大门炸火炮算1单位,如果你在
营地炸「储备弹药」,就算2单位,在秘穴中摧毁「大型储备弹药」,就一次算
3单位。而其他的任务都可以比照这种方式办理。
现在来讨论一个问题,少数职业过强,会不会有一个玩家就能够进入三人等级
区域的盲点?
我要说,设计够精良,就不会。
这是什么意思?
我们拿死骑来做例子吧,他可以轻而易举的打倒一般人无法打倒的怪物,确实
很强。但如果这种新的每日任务机制出现,魔古秘穴中的怪将会带有以下属性。
1.巨盾∶对前方的所有攻击降低70%的伤害
2.战斗狂怒∶持续的战斗让魔古变得强大,战斗中每5秒增加攻击力10%
,以及移动速度10%。
3.盾牌飞掷∶击昏当前敌人3秒,并暂时清空他的仇恨值。
这不是什么困难的设计,而且对团队几乎没有什么太大的威胁性。
三个人以上的队伍,有两个人可以轻松地在侧面或背面打击怪物,不会受到-70%
的影响。而因为输出没有受到影响,所以战斗狂怒也不会累积到太过于惊人的地
步。
盾牌飞掷会击倒当前目标,但是由于仇恨会清空,所以魔古并不会持续攻击当前
目标,只要队友稍微注意就可以了。
好,这三个技能对组队的人并没有什么大的威胁,那我们来对照看看死骑。
今天一个威猛的死骑冲了上去,发现他的攻击伤害只剩下30%。
没关系,他可以用最自豪的坦克能力磨死他,但是随着战斗时间拉长,战斗狂怒
的威力渐渐累积到他无法承受。
而当他想要试着风筝他的时候,他却被盾牌飞掷打倒,而且因为他没有队友的关
系,所以魔古并不受仇恨清空的影响,继续的殴打他。
或许在这种处处受限的状况下,还是有强大的玩家可以单挑成功,但是我相信这
不会是他解每日的常态。
上面说了一大串,终归几个重点「分开每日的人潮」、「设置每日精英区奖励组
队玩家」、「设计精良的精英区并不会产生职业歧视」。
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这个章节要谈的事情有点多,所以我会在下一篇文章中继续谈论「如何将游戏从斯金纳之
箱的恶性循环中脱离」,这是个非常困难、且所有游戏设计者都在试着做的事情。
我当然也不敢说我自己的想法就一定是正确的,但我希望藉着提出讨论,可以获得更多玩家的想法。
此外,对斯金纳之箱与相关游戏设计概念有兴趣的,可以看看这一个影片。
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