长久以来坦克系统长期以来一直有那么点问题。虽然这是整个游戏的基础组成部分,从5人小副本到团队本都不可或缺,但是最近25人团队里的坦克设计确实是不大符合要求——因为25人比10人整整多出15个人头,但是在副本里要求的坦克数量居然是一样的……拿火源之界来打比方,几乎所有的BOSS都可以两坦过,不管你是10人团还是25人团。但是这意味着10人团要花费2.5倍于25人团的人力资源才能满足坦克的需求——很显然,大型团队占了不少便宜。
另外一个问题很是简单明了,5人队伍总是缺坦克。每当我们用副本搜索器找本打的时候,很容易能看出玩家人数分布并不符合暴雪的期望。如果要让副本搜索器高效而忽略职业差别地运作,我们需要排队人数中的20%都玩坦克(5个人,1个坦克,1/5=20%,很简单的数学……)。但是事实情况并非如此。
玩家们很少愿意负担起坦克的责任。这也是为什么我们要让任何控场都不会再导致开怪,同样也是战争召唤的起因(副本稀少职业奖励系统)。但是就算加入了这些变化,坦克仍然对于玩家无甚吸引力,以至于仇恨系统都被重做了。这些所有的变动,都是想让玩家们多去玩玩坦克。不过也许问题不在玩家这边,坦克这个角色本身就存在着难处。
双拳不敌四手
目前游戏中有4种坦克天赋,而天赋总数有30种。可以看出坦克是可供选择天赋最少的一种职业。治疗有5种(戒律,神牧,恢复德,奶萨,奶骑),DPS则有22种(为毛多了一种?因为熊跟喵是一个天赋树里的……)。于是事情就很明了了:DPS可选择的种类比坦克治疗加起来的两倍还要多,坦克寡不敌众。
那么为什么会这样呢?呃,对于新手来说,治疗还算是一个曾经接触过的职业,因为许多其他游戏的设计上都有这一要素。但坦克不然。“抗怪”这一思想在网游里面是非常独特而稀少的,但都或多或少地变相使用过,以弥补那些游戏贫弱的AI。最初关于坦克的理念是游戏需要一个人来帮助大伙决定应该围起来抽哪个怪。毕竟,这些游戏根源上还是从龙与地下城之类纸上RPG发展出来的,而那时候可没有设计师告诉那些怪物应该去做什么。
由于现在的技术水平和设计理念的变化,坦克职业存在的原因之一已经没有太多的必要了。坦克们经常会发现自己做的事情就只有选择目标,聚怪,切换嘲讽清DEBUFF,风筝或者其他一些七零八落的事情。整天面对着比山还大丑到爆的怪物嘲讽来嘲讽去,防止他们去打法师之类的脆皮。设计者可能也觉得日复一日地干这些这有点无聊,所以最近为了让坦克更有吸引力一点,提高了仇恨系数以免鬼畜DPS老是OT,让坦克们切目标嘲讽手忙脚乱自顾不暇。
职业原型和角色喜好
让我们来考虑一下。在4个坦克天赋和22个DPS天赋的情况下,从概率角度已经极大地限制了玩坦克的人数。比如说你喜欢崇拜邪神的施法类职业,或者喜欢跟各种各样的动物当伙伴,那么从一开始你就和坦克这种职业绝缘了,就算你想玩,天赋也不会提供给你相应选项。当然,你会说可以练个小号,但如果你就是不喜欢板甲死灵师或者变成一头熊,那么自然不会仅仅为了它可以坦克而去玩这些职业。再说多一点,就算玩了这四个职业,很多玩家也打死不坦克,只因为他们觉得其他天赋更好玩。
当然,其实是有办法移除坦克职业的。比如说可以简单地让治疗体系改变,BOSS打谁就能加谁,而不是像现在一样限定住几个职业几个天赋,让他们受到伤害减少,脸的嘲讽度提高,以至于治疗可以专注于他们而且加的起来。另外一个办法,可以让提供给其他职业特定的姿态,或者变形手段,让坦克向更多职业开放——而且这是个简单的交易,你选择了坦克,那么必然会减少你的伤害,而增加你的减伤和仇恨。这样就可以让很多从来没机会抗怪的职业爽一把坦克。就从现今已有的技能上讲,很多职业都有潜在的可以用作坦克的技能——像术士的恶魔形态,猎人的宝宝,萨满的石化武器,石爪图腾加土元素——这些都可以加以关注和开发。
要怎样的改变才足够?
上面提到的观点究竟是不是对游戏有利,又会不会列入讨论范围,这些都不重要。问题的核心在于现在的坦克真的不够味,但是胡乱调整必然又会打破游戏平衡。抗怪是否应该重新设计为很多其他职业也能做到,或者干脆就消灭或者削弱这个职能?设计者也许应该重新思考一下,坦克必备这种老观念可能需要改一改了。坦克从游戏伊始就作为一个基础内容,很多设计围绕着这个机制展开,如果产生变化,那么势必会颠覆整个游戏的玩法。但现在,游戏做出这样的变化,也许已经不是那么让人瞠目结舌难以接受了吧。
我们曾试图贿赂坦克,我们改变了控场机制,让坦克可以秒排随机,甚至还增加了他们的仇恨,就是为了能让这个职业更加让人感兴趣一点。我不知道这是不是足够了,就算是够,这是否标志着调整坦克其实根本不必麻烦成这样呢?